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  1. #2471
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    Quote Originally Posted by KamilKarel View Post
    マーカー保存機能はPVPエリア内でも使えますよー
    使い方よくわからなかったんですけど、これ戦闘中に使えないってことなんですねw
    なるほどありがとうございます~
    (0)

  2. #2472
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    Quote Originally Posted by Kyoh View Post
    使い方よくわからなかったんですけど、これ戦闘中に使えないってことなんですねw
    なるほどありがとうございます~
    PVPに関しては「戦闘中~」の縛りはありませんよー
    https://jp.finalfantasyxiv.com/lodes...d0bbe7a216c4a2
    >>戦闘中に、フィールドマーカーの設置/解除ができなくなります。
    ※PvPコンテンツに限り、戦闘中でも設置/解除できます。
    (4)

  3. #2473
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    すいませんみなさんのご意見を見てると私の勘違いのような気がしてきました。
    ペナルティが28分なのは、ゲートが開く前に突然退出させられた。という認識だったので慌ててしまい、とりあえず採掘に戻ったので2分経ってしまったのだと思います。
    落ち着いてきて、再申請すればいいだけだな、と思い、コンテンツファインダーを開いた時ペナルティ28分を見たのでそう書きました。
    返信ありがとうございました。検証までしていただいた方、ありがとうございました。
    (4)

  4. #2474
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    Quote Originally Posted by dwarfwar View Post
    ゴージに入って、そろそろ始まるからマウント乗ろうとしたら、始まる前に退出させられました。
    しかも28分のペナルティが付きました。
    放置している人を落とす為のシステムなのでしょうが、ゲートが開く前は動かさなくても放置にはあたらないのではないですか?
    始まる前はカウントを止めてください。
    私もゴージでゲートが開く前(ゲートが開くまで1分30秒なのは承知してます。)に2分間静止していたという理由で強制退出させられました。
    シャキ待ちの時点からぼっ立ち(静止)していたのは自分でも認識していますが、ゲートが開く前に強制退出させられたので驚きました。
    これ以降、強制退出を避けるためにゲートが開くまでの待ち時間でもこまめに動くようにしてますが、周回してると正直面倒です。
    静止時間のカウント方法の仕様についてはよくわからいのですが、ゲートが開くまでの1分30秒の間は静止していても何の問題もないと思います。
    ですのでゲートが開いてから静止時間のカウントをするように変更して欲しいです。
    (7)
    Last edited by shorn; 05-25-2020 at 01:59 PM.

  5. #2475
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    話の流れ全然関係ないですが、ガーロンドアイアンワークスがタイクーン作れたってことは、次のゴージに是非最終兵器タイクーンを実装してほしい。
    搭乗1回のみ、両タワーが破壊されてコアの耐久値半分時のみの一発逆転ロボみたいな立ち位置でどうか。
    (0)

  6. #2476
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    あと、劣勢時に歩兵差がつきすぎるとしんどいこともあるので、全PTで1機のみ起動できる、歩兵をメインに攻撃する対歩兵用自立兵器「ファウスト」もあると楽しそうかなと。効果としてはトンデモバフがついていて歩兵では歯が立たないためロボの攻撃で落とす必要があるとか。
    拠点を防衛したいが人数が足りない!そんな時に使える兵器という感じに。

    そろそろロボ増やして欲しいというのが主な要望です。
    (1)

  7. #2477
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    Quote Originally Posted by tukihami View Post
    ガーロンドアイアンワークスがタイクーン作れたってことは、次のゴージに是非最終兵器タイクーンを実装してほしい。
    タイクーンを作ったのは第八霊災が起きた未来の世界なので
    さすがにそれは無理があるかと。
    ロボの追加自体は同意します、が、
    追加するなら(しなくてもですが)ロボを試乗できる場もほしいです。
    (5)
    Last edited by kaeru-ttttt; 05-25-2020 at 03:58 PM.

  8. #2478
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    今のゴージはロボを守らない ロボを壊さない マトンすらも殴らない ひたすら塔を殴ってる人も多々見かけます。
    チームで誰もロボにならなかったり根本的にルールを理解してない人も多数いる中で思ったことは
    「真面目にやるとイライラする」ってことですね。
    もう脳死で勝ち負け気にせず適当にやるバカゲーだとおもって参加するといいと思いました。
    (1)

  9. #2479
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    勝利に拘らないPVPは陳腐な遊びになりますが、勝利に拘らなければいけないPVPは陣営格差を生み出してしまう要素を可能な限り排除しなければいけないので
    現状の参加人数ではどうしようもない感じしかしませんね。報酬で釣ってる現在なら人数多いだろうけど勝ち負けで得られる報酬じゃなくて参加賞がほしいだけだもの、こうなりますね。

    クリタワを超える効率(早ければ4~5分)で5個なのでそりゃ猫も杓子もPVPに行って相手オプレッサーの邪魔を可能な限りしない塔殴りの負け確行動をするのは当然です。
    PVPの戦闘もやり込んでない初心者には難しく感じるでしょうし、上級者の餌になるなら固まって塔を殴る。凄く分かると思います。

    参加賞の所に報酬を入れたらレース展開になるのは普通にありえる話で、同系統のPVPゲーでよくある現象なんですよね。
    アーケード版のセ○のボーダーブレ○クで初期マップ系がリットアティン状態になった結果に3日で永久封印される等の内容はゲーム業界なら分かっておるだろうに…。
    (6)
    Last edited by Rukachan; 05-25-2020 at 04:55 PM.

  10. #2480
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    イベントに釣られて参戦した口ですが、進歩ないなの一言に尽きる。
    ライバルウィングズは、チームの頭脳の差が勝敗の決定打となるゲームと思っています。

    多くの人は、ルールとしてタワーを壊すゲームというところまでは理解できているようですが、
    「どうやって」タワーを壊すかの優先度やシステムを理解していない人は多いのではないかと感じます。

    どのようにすべきか的な要素や基本操作説明をHowtoに載せたらどうでしょうか。
    現状だとライバルウィングズでHowtoで調べても「ソフトノクス」に尋ねてみましょう‥
    で役に立たないですし
    もっと簡単に知識を得られても良いのではと思います。

    上記とは別に、報酬目当てのリザルトがゼロのような悪意のあるプレイヤーは牢獄へ送るなど
    1週間分のログを解析して厳しい処罰を行うべきだと私も思います
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