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  1. #1
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    [dev1248] WSのTP消費の問題点+部位破壊が死んでいる

     個人的に、コンボが導入されて面白くなったと感じています。しかし、コンボボーナスを無視してでもとどめに強力なWSが撃ちたくてもTP消費3000・・・・現状単発で撃つような状況はほぼ見られません。例外があるとすればレイジオブハルオーネとブラッドレッターくらいのもの。もう少しTP消費を緩和したほうがより柔軟な戦闘ができると考えます。

     副次的な効果として、部位破壊が死んでいます。クラスによっては、部位破壊のためにコンボを捨てて位置取りしなければなりません(例 コンカシブブロー、シュトルムヴィントなど)改修前は数秒で連発できたWSですが、現状はリキャストタイムが長めに設定されているのもあり、なかなかにストレスを感じます。

    この点について、改修をお願いします。
    (6)
    ドット絵でも昔のほうが面白かった。映像が綺麗だけのゲームじゃ終わりたくないだろ?

  2. #2
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    Quote Originally Posted by kildear View Post
     個人的に、コンボが導入されて面白くなったと感じています。しかし、コンボボーナスを無視してでもとどめに強力なWSが撃ちたくてもTP消費3000・・・・現状単発で撃つような状況はほぼ見られません。例外があるとすればレイジオブハルオーネとブラッドレッターくらいのもの。もう少しTP消費を緩和したほうがより柔軟な戦闘ができると考えます。

     副次的な効果として、部位破壊が死んでいます。クラスによっては、部位破壊のためにコンボを捨てて位置取りしなければなりません(例 コンカシブブロー、シュトルムヴィントなど)改修前は数秒で連発できたWSですが、現状はリキャストタイムが長めに設定されているのもあり、なかなかにストレスを感じます。

    この点について、改修をお願いします。
    消費TPよりもリキャストタイムによる2重管理をやめてほしいです。(もしくは緩和)
    以下、実例。
    イフ戦などで槍だと序盤に全ての3連コンボを叩き込んだあと、ほぼ毎回空白の20秒が発生します。(オート
    アタックだけしかすることがない状態、または2連コンボ。イフがジャンプした場合などは例外)
    中盤以降ではスキを突いてWSを叩き込むわけですが、よりシビアな立ち回りの中で、リキャストタイムによる
    制約がうざったく、無理をしすぎて転がる人をよく見かけます。(自分を含むw)
    また、コンボ条件が正面のトゥルースラストで2連コンボしか成立できない場合などは、リスクに見合わない
    ため、棒立ちでオートアタックの選択肢しかなくなります。
    スキルとコンボの組み合わせが増えてくれば解消するのかも知れませんが、現状はストレスになっています。

    TP消費3000単発撃ちの件は、槍だと桜2連続撃ちのとき、正面コンボができない状況でのドゥームスパイクなど
    なくはないです。
    (6)

  3. #3
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    ソーサラーの事も思い出して下さい。

    コンボしてもコンボ分のMPは全消費。
    部位破壊も無くなった。

    コンボもいいけどさ、スキルも減ってやることが固定化しちゃってる気がするんだよね。
    スキル修正前の方が面白かったなあ。(´д`)
    (7)

  4. #4
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    Quote Originally Posted by Jump View Post
    消費TPよりもリキャストタイムによる2重管理をやめてほしいです。(もしくは緩和)
    以下、実例。
    イフ戦などで槍だと序盤に全ての3連コンボを叩き込んだあと、ほぼ毎回空白の20秒が発生します。(オート
    アタックだけしかすることがない状態、または2連コンボ。イフがジャンプした場合などは例外)
    中盤以降ではスキを突いてWSを叩き込むわけですが、よりシビアな立ち回りの中で、リキャストタイムによる
    制約がうざったく、無理をしすぎて転がる人をよく見かけます。(自分を含むw)
    また、コンボ条件が正面のトゥルースラストで2連コンボしか成立できない場合などは、リスクに見合わない
    ため、棒立ちでオートアタックの選択肢しかなくなります。
    スキルとコンボの組み合わせが増えてくれば解消するのかも知れませんが、現状はストレスになっています。

    TP消費3000単発撃ちの件は、槍だと桜2連続撃ちのとき、正面コンボができない状況でのドゥームスパイクなど
    なくはないです。
    空白の20秒ですが僕の上げている剣術師は投擲でTP稼ぎして凌いでます、まあ軍票だったりギルが飛んでっちゃったりしますから
    PTやここぞって時(NMだったり)になるべく使うようにしてます。
    安い投擲でも当たればTPになりますよ、参考にしていただけたらいいのですが。^^;
    (2)
    スタッフの皆さんに感謝!^^
    (・ω・)ノ

  5. #5
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    部位破壊にはFF11のトレジャーハンター(アビリティ:アイテムドロップ率UP)に
    代わるものとして期待したい。逆に特定のジョブ(まぁシーフね)にアイテムドロップ率UPの
    パッシブアビリティを付けるのはやめてほしい。(すべての部位を破壊できる豊富なWSを所有してるのはアリ)

    部位破壊:素材・アイテムのドロップ率UP
    トレハン:ドロップ品のHQ率UP

    これでお願いしたい。
    (4)

  6. #6
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    Quote Originally Posted by Thend View Post
    ソーサラーの事も思い出して下さい。

    コンボしてもコンボ分のMPは全消費。
    部位破壊も無くなった。

    コンボもいいけどさ、スキルも減ってやることが固定化しちゃってる気がするんだよね。
    スキル修正前の方が面白かったなあ。(´д`)
    そうそう、MP消費が少し減るとかあってもいいですよね。

    でも、ソーサラーは コンボじゃないサンダラのスタン、ストンラ、エアロラの範囲化など単発にもメリットがあり打ち分ける要素があります。
    なぜファイターには無いのか・・・
    (1)
    ドット絵でも昔のほうが面白かった。映像が綺麗だけのゲームじゃ終わりたくないだろ?

  7. #7
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    Quote Originally Posted by kildear View Post
    そうそう、MP消費が少し減るとかあってもいいですよね。

    でも、ソーサラーは コンボじゃないサンダラのスタン、ストンラ、エアロラの範囲化など単発にもメリットがあり打ち分ける要素があります。
    なぜファイターには無いのか・・・
    一応、弓にだけはクイックノックが・・・w

    斧でもワールウィンドを撃とうと思うと単体で使うことなくコンボで使わざるおえませんよね。単体使用の消費TP3000では。
    コンボでもTP消費するようにして、3連すべて繋げるとTP3000以内に収まるようにした方が良いと思うんですけどねぇ。
    そうすれば単体での消費TPが500~1500になるので、単体でも使用できるし追加効果を狙ってコンボってやり方もできるような気はしますが。
    (0)

  8. #8
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    いい加減開発側からの答えが欲しいです。
    (2)

  9. #9
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    Quote Originally Posted by doyakichi View Post
    空白の20秒ですが僕の上げている剣術師は投擲でTP稼ぎして凌いでます、まあ軍票だったりギルが飛んでっちゃったりしますから
    PTやここぞって時(NMだったり)になるべく使うようにしてます。
    安い投擲でも当たればTPになりますよ、参考にしていただけたらいいのですが。^^;
    弓もやってる関係で常に火壷を形態していたりします。(槍のときは投槍でもいいんですが)
    実はTPは余ってるんですw リキャストタイムでWSを撃てない状況が続くわけです。
    なので、DPM稼ぐために2連コンボをして凌いでいますが、アタッカー職である以上、リスクと
    引き換えに大ダメージを与えたいと考えても、アクションコマンドのリキャストタイムが@30秒
    等の状態が続くんですね。

    話はかわりますが、アクションコマンドの入力受付可に遷移した後、1秒ぐらい反応しないケースが
    あって、これもシビアなタイミングのときにストレスです。散々既出ですがダイレクトに操作が
    伝わらないアクションゲームをやっているようなもので、すごくだるい。
    (3)

  10. 02-13-2012 10:14 PM
    Reason
    不適切と判断

  11. #10
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    コンボ条件の向きや、コンボのつながりパターンが少なすぎるから、リキャストのせいもあって
    状況に合わせたWSの使いようが微妙なのではと考えてみた。

    ①ひとつのWSにコンボ発動条件を複数つけてみる
     >当然部位破壊の方向との整合性をとる選択肢も可能になる
     >PTでの立ち回りによってかかる実質的な使用制限を緩和できる>実質のコンボ不可能状態による活躍の場が制限されにくい
    ②発動した条件によって、コンボつながったときの追加効果が変動する
     >コンボルートの選択が広がる。同じWSの使用であってもコンボ効果の変動によって違う使い方が可能になり戦略が広がる


    煩雑になるし、全体像を把握しにくいが現状の仕様の延長で立ち回りがコンボ仕様に縛られにくくできる。
    まぁヘルプとかもっと工夫する必要がでるでしょうけど。
    (0)

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