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  1. #481
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    ramram1048's Avatar
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    一つ聞いてみたいのは、「覚えることが不可能なゲーム」ってなんですか?RPGじゃない方でもいいです。STGも格闘ゲームも、このスレでよく言われてるダークソウルも、LOLやPUBGのようなゲームも結局覚えることは基本なのではないのかな?
    「覚えるだけ」では勝てるゲームなんて無いけど、ネコヘビさんが言ってるその「覚えることが不可能なゲーム」なんて、自分ではそんなゲームあった気がしなくて…ロックマンとかも分かんなければ死ぬしかないし。

    そこでff14も、覚えることは同然必須で、その上で8人同士の打ち合わせが大事なゲームとしてデザインされてるだけじゃないんでしょうか?ff14も当然高難易度になったら、覚えるだけでは勝てなくて、8人の協力が必須だと思います。
    以前、自分が「絶コンテンツでもプレイヤースキルはあんま要らない」と言いましたが、それは「プレイヤースキルが平均くらいでも、8人が迅速、正確な判断での打ち合わせができれば楽にクリアできるから」こういう表現をしました。

    他のRPGゲームではレイドだとしても個人戦をやってる何人が揃っただけの感じで戦って、ff14の高難易度レイドのような深い打ち合わせはそこまで必要ない。その代わりにネコヘビさんが仰っているようなRPGの必須要素?みたいなのが込まれていますね。属性とかの特集能力がばらばらに付いてる装備を集めて色んな構成をやってみて、それをレイドで試してみながらどのくらい火力出せるかを確認してみる…とか。
    確かに、自分もこういうゲームも好きなんですが、ff14とはやっぱり路線が間違っていると思います。ff14のレイドもまあ普通に楽しいと思っているので。

    でもff14で打ち合わせの要らないコンテンツ、例えばダンジョンとかアライアンスレイドとかのバトルが詰まらないのは自分でも否定できないんですね。
    (3)

  2. #482
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    思えば「冒険スレッド」スレ立てからも2年以上が過ぎ。
    2年前と同じような事を「最初から」繰り返しているのも進歩ないですし
    コメントソムリエよりも「自分が欲するもの」の企画書を出したほうが良いのではと思いますよ。
    (ただFF14を土台にするのでFF14のシステムを否定しない前提の企画になりますから
    ここをいつものごとく否定からスタートするのであれば、新規ゲームの企画ということになりそうです)

    「ゲーム 企画書」で検索すると実際のゲームの企画書含めてたくさん出てきますのでどうぞご参考に。
    個人的には、ゲームデザイナー桝田省治さんのコラム(「勇者死す。」企画書)がおすすめです。
    (14)

  3. #483
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    FF14のゲーム性の根幹にある部分を変えるなら
    FF14のブランドとプレイヤー数を乗っ取っただけの別ゲーになります

    新しいゲームとして作るなら、面白そうなら私も触ってみます、多分
    ただ、どんなに面白くてもFF14と違うゲームとして楽しみたいものであって
    FF14をなくして代わりに欲しいものではないです


    まあ、2.xと5.xもいってみれば同ジャンルの別ゲーなので
    時代や多数派の需要に合わせつつ超長期的には変わっていくんじゃないですかね
    (9)

  4. #484
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    PeachesCanned's Avatar
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    エウレカも青も、もともとフォーラムであの手のコンセプトのコンテンツの実装を訴えていたのは僕みたいな人間でした。(もちろん僕だけじゃないし、僕が最初でもない)
    そしてその当時から僕はフォーラムでは孤立気味で、ほとんど同意なんて得られない立場でした。
    Nekohebiさん vs その他大勢になるのって大体こんな流れですよね?

    ①"既存コンテンツを修正して遊びやすくしよう"って話し合っている場に割り込んで
    「これは設計レベルでダメだ!!俺の考えた風に作り替えるべき!!」とぼんやりとしたVer.Down案を展開し出す。

    ②あまりにもトンチンカンなVer.Down案の為"ちゃんと遊んだのか"と尋ねると「触った程度」との回答、
    "せめてちゃんと遊んできてから発言するべきでは?"と指摘されても「遊んでなくとも俺には分かる!!」とわめき散らす。

    ③"せめて趣旨に乗っ取った話をしてほしい"とお願いされても
    「提案する事は自由だ!!」と言い張り居座り続ける。


    そりゃ孤立して当然ですよ



    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    まぁ実際にはエウレカも青も、外枠は「僕が望んだコンテンツ」であり、コンセプト的には同じ方向を向いた物でしたけど、その中身は僕が望んだものをかなり簡略化した様なコンテンツでしたから
    僕個人としてはどちらも楽しめなかったですが。
    たまたま青やエウレカを要望したその他大勢の中にNekohebiさんが入っていただけかと。
    まぁ楽しめなかったのは残念です、以後青やエウレカに関しては関与せず他のコンテンツをお楽しみ下さい。

    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    どちらにしても僕としては「フォーラムでの同意は得られなくても大丈夫、別にそれで実現の道が断たれる訳じゃない」と思ってます。
    まぁ確かに【いいね】の数が全てではありませんがフォーラムやロドストの日記はFF14が好きな方が多数閲覧しますので、
    Nekohebiさんが「ぼくのかんがえたさいきょうのえふえふじゅうよんいがいはみとめない!!」という考えを改めない限り面白半分に叩かれて終わりだと思います、永遠に。

    因みにFF14の開発陣だって人間です。自分達が作ったコンテンツを全否定する様な書き込みをする輩の要望を吸い上げますかね?私だったら嫌です。
    Nekohebiさんの言葉を借りるならば「もっと想像力を働かせてみて下さい」といったところでしょうか。
    (78)
    Last edited by PeachesCanned; 04-15-2020 at 11:09 AM.

  5. #485
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    提案をすることは自由だし、他の作品から面白かったことをなんとか取り入れようとする姿勢はすごくいいことだと思います

    ですがエウレカも青も【FF14をバトルシステムをベースに】他要素を取り入れたものであって【FF14のバトルシステムを崩壊させて】他要素を入れたものではないです

    将棋を楽しんでやってる人に「そんなゲームはダメだ。麻雀要素を取り込んだ新しいゲームをやろう」みたいなことを提案しても「なんで?なんのために?別に麻雀やりたいわけじゃないんだけど」ってなるのは必然かと思います

    提案されていた要素自体は悪くないはずなんです

    なのでどうか、
    【今のFF14のシステムをベースに】こういうことをすればどうか、ここまでは今まで通りの仕組みを使えるけど、ここから先こういうことをしようとおもったらこういう要素を足す必要があるといった話の展開をしていただけないでしょうか

    今のスタイルで話を続けるのはただただ勿体無いだけだと思います
    (18)

  6. #486
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    Rukachan's Avatar
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    今のハイエンドを遊ばない人は、何も「プレイヤースキルを磨いている人でなければ遊べないから」と言う理由で遊ばない訳じゃありません。
    当然「そう言う人」もいますけどね。

    14の場合、プレイヤースキルだと思われている事の大半が実は「覚える事」に集約し過ぎているから、ですね。
    (追記:言い換えれば、プレイヤースキルだと称して、やたらとあれこれ覚える事を要求してくるハイエンドばかり作るから です)

    そして普通のゲームでは意図的に「覚える事が不可能」に成る様に作っている箇所まで「覚えれるから、覚えてね」って感じで作っているから
    「そこまで行き過ぎた覚えゲーにはイマイチ興味がないんですけど・・」って言う感じなんです。


    だから今の14の主流である「超絶覚えゲーとしてのハイエンド」とは違う別のハイエンドをちゃんと本気で作れば
    今まで極や零式を遊ばなかった人達の中から「そう言うハイエンドなら望むところだよ」「本格的な戦いで面白そうだね」って人達が必ず出てくると思います。
    行き過ぎた覚えゲーって言うけど、どんなゲームでもハイエンドほど覚えゲーだし、難易度低ければ何も覚えずただ感覚だけでクリアしてますよ。
    つまりはろくにそれ以外のゲームのハイエンド部分を攻略した事がないって経験不足ゆえの評論ですね。
    そして覚えられない人は覚えないので、それが出来ない人は弾き出されてしまう、それが「つまらない」のは仕方ないですね。

    むしろFF14は覚えゲーの中でもそれほど覚える量も多くなく、練習期間も短くクリアできるのでハイエンドとしてはかなり優良なものだと思います。

    それこそハイエンドなんて相手の攻撃手段を全部把握して回避手段や対応手段も覚えて、1ミスしたら一緒に参加している人に多大な迷惑を掛ける重圧をくらいつつクリアするもので
    あれこれ覚えられない人が行けるハイエンドと言うものは色々なゲームを遊んでいますがあり得ないですよ、ハイエンドですもの。

    それに挫折したのはわかりますが、FF14すら覚えれない人がハイエンド評価するのはちょっとやりこみが足りないのでは、としか思えないですね。
    あなたのオススメしているFF11もそんなにハイエンドの内容が緩いとは思えないですし、もしもハイエンドに参加しているとしても負担の掛かり過ぎる役割では参加してないのではとしか思えないです。
    実際に○○なんか簡単に倒せるじゃん、とか言ってる人とかでも負担の掛かるポジションで参加せずに、口をあけた鯉みたいに楽なポジションで待ちぼうけしてる人もいますし。
    (29)
    Last edited by Rukachan; 04-15-2020 at 12:05 PM.

  7. #487
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    Nekohebiさんが引き合いに出すモンスターハンターやダークソウルでも、攻略の基本は敵の行動パターンやロジック把握する(覚える)ことなんですよね。
    「敵がこういう予備動作をしたらこの攻撃がくる、だからこう回避する」や「この攻撃をしたらこれだけ隙が出来るので、何発攻撃を入れて速やかに距離を取って次の攻撃に備える」等々。

    敵が弱ければ、そういったことをあまり考えずにやっても勝てますが、強くなればなるほど覚えることが求められます。
    それはFF14も同じですよね。

    根本的なところが間違っていては、賛同は得られませんよ。
    (43)

  8. #488
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    今更ですけど、オフゲーやスマホゲーも例えに出して、一緒くたにするような人が、
    他ゲーのタイトルを借りて、例えばと物申すのに、少し待ってほしいんですよね。

    「それちゃんとやったことあって言ってるの君」と。ずーっと思ってたんですけど。

    他所から色々とタイトルを借りてきては誇張したり、同一視したりと、
    ふわっとした「あのゲームのあれが良かったから」なんて誰が納得するんだ、と。
    ダークソウルの件なんか、「PTプレイはたった一回」なんて言うてますやん。服選びか何かかな?
    頼むから例えに他ゲームを出すならある程度は触って、良し悪しを知ってから言ってくれんかな。まじで。
    それこそ「14」をちゃんと触って言ってるのか甚だ疑わしい。
    なんでも他のゲームタイトルを引き合いに出して話を簡潔にできると思ったら大間違いだよ。
    使い方間違ったら、そこから正さんとあきませんやん。ちゃんとやってないんだから。
    最初の一口で全てを悟ったようなの人に一体、何を満足させればええんだ?
    言ってることも支離滅裂で、何一つ響きやしない。
    (74)
    Last edited by narukami_; 04-15-2020 at 04:03 PM.

  9. 04-15-2020 06:52 PM
    Reason
    暴言・侮辱・誹謗中傷にあたる内容が記載されていたため削除いたしました。

  10. 04-15-2020 07:08 PM
    Reason
    暴言・侮辱・誹謗中傷にあたる内容が記載されていたため削除いたしました。

  11. 04-15-2020 07:55 PM
    Reason
    暴言・侮辱・誹謗中傷にあたる内容が記載されていたため削除いたしました。

  12. #489
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    Quote Originally Posted by PeachesCanned View Post

    たまたま青やエウレカを要望したその他大勢の中にNekohebiさんが入っていただけかと。
    まぁ楽しめなかったのは残念です、以後青やエウレカに関しては関与せず他のコンテンツをお楽しみ下さい。


    まぁ確かに【いいね】の数が全てではありませんがフォーラムやロドストの日記はFF14が好きな方が多数閲覧しますので、
    Nekohebiさんが「ぼくのかんがえたさいきょうのえふえふじゅうよんいがいはみとめない!!」という考えを改めない限り面白半分に叩かれて終わりだと思います、永遠に。

    因みにFF14の開発陣だって人間です。自分達が作ったコンテンツを全否定する様な書き込みをする輩の要望を吸い上げますかね?私だったら嫌です。
    Nekohebiさんの言葉を借りるならば「もっと想像力を働かせてみて下さい」といったところでしょうか。


    エウレカや青みたいなコンテンツは、その情報が公開される前には「ほとんどだれも要望してなかった」「大多数が反対してた」んです。
    つまりエウレカや青の様な遊びがフォーラムで提案されながら14支持層の方達から「いいねを貰えない状態」の中で、開発陣はエウレカや青を「作り始めた」って事です。

    ですから、開発陣が何か新コンテンツを作る際には「フォーラムでのいいねの数」とは別の何かに突き動かされて作っている事があるみたいですよ、って意味です。



    それから運営側の方達がフォーラム内で公式に「14の批判をフォーラムに上げてくれて良い」「面白くないって意見は言ってくれていい」と公言してますから。
    14を面白くないですという意見すら、開発陣は「時に吸い上げてくれる事がある」わけです。

    「面白くない? → 不快だ → 私だったら嫌です」で通るのは、あくまでも我々がユーザーだからです。
    でも作り手の方達は仕事ですから、時には「面白くない」と言う人を、何とかして面白いと思わせなければいけない時がある様ですね。
    (0)

  13. #490
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    Quote Originally Posted by Rukachan View Post
    行き過ぎた覚えゲーって言うけど、どんなゲームでもハイエンドほど覚えゲーだし、難易度低ければ何も覚えずただ感覚だけでクリアしてますよ。
    つまりはろくにそれ以外のゲームのハイエンド部分を攻略した事がないって経験不足ゆえの評論ですね。
    そして覚えられない人は覚えないので、それが出来ない人は弾き出されてしまう、それが「つまらない」のは仕方ないですね。

    むしろFF14は覚えゲーの中でもそれほど覚える量も多くなく、練習期間も短くクリアできるのでハイエンドとしてはかなり優良なものだと思います。

    それこそハイエンドなんて相手の攻撃手段を全部把握して回避手段や対応手段も覚えて、1ミスしたら一緒に参加している人に多大な迷惑を掛ける重圧をくらいつつクリアするもので
    あれこれ覚えられない人が行けるハイエンドと言うものは色々なゲームを遊んでいますがあり得ないですよ、ハイエンドですもの。

    それに挫折したのはわかりますが、FF14すら覚えれない人がハイエンド評価するのはちょっとやりこみが足りないのでは、としか思えないですね。
    あなたのオススメしているFF11もそんなにハイエンドの内容が緩いとは思えないですし、もしもハイエンドに参加しているとしても負担の掛かり過ぎる役割では参加してないのではとしか思えないです。
    実際に○○なんか簡単に倒せるじゃん、とか言ってる人とかでも負担の掛かるポジションで参加せずに、口をあけた鯉みたいに楽なポジションで待ちぼうけしてる人もいますし。

    Quote Originally Posted by Citrine_FF14 View Post
    Nekohebiさんが引き合いに出すモンスターハンターやダークソウルでも、攻略の基本は敵の行動パターンやロジック把握する(覚える)ことなんですよね。
    「敵がこういう予備動作をしたらこの攻撃がくる、だからこう回避する」や「この攻撃をしたらこれだけ隙が出来るので、何発攻撃を入れて速やかに距離を取って次の攻撃に備える」等々。

    敵が弱ければ、そういったことをあまり考えずにやっても勝てますが、強くなればなるほど覚えることが求められます。
    それはFF14も同じですよね。

    根本的なところが間違っていては、賛同は得られませんよ。

    他のゲームのハイエンドで覚えなきゃいけないのはCitrineさんが言う様に

    >攻略の基本は敵の行動パターンやロジック把握する
    >「敵がこういう予備動作をしたらこの攻撃がくる、だからこう回避する」や「この攻撃をしたらこれだけ隙が出来るので、何発攻撃を入れて速やかに距離を取って次の攻撃に備える」等々。

    といった要素です。
    こういうのは「強敵相手」であれば覚えるのが当然であり、かつ「これ等の要素を覚えなきゃ勝てないと言う事実に、特に何の違和感も感じない」です。
    つまり「これらの要素を覚えなきゃいけないと言う事実自体に、強敵であると言うリアリティを感じる」「だから納得して、半ば喜んで覚えて遊んでいる」と言う事です。


    ですが14はもっともっと具体的に「敵の行動手順」まで覚えなきゃ勝てないハイエンドです。
    これが14のハイエンドと他のゲームのハイエンドの決定的な違いの一つです。

    ユーザーの中には、いくらハイエンドだからといって
    「敵の行動手順まで覚えるのは流石に面倒くさい」
    「そこまで覚えられたら戦いらしさが感じられなくて面白くない」
    「そこまでの行き過ぎた覚えゲーはやりたくない」って感じる人がいるんです。

    これはつまり「難しすぎて挫折している」と言うより「覚えゲー的な要素があまりにもバトルの大部分を占め過ぎていて、モチベーションが沸かない」と言う事なんです。

    例えば敵の強技をスタンで止めなきゃいけない場合に、他のゲームのハイエンドなら「いつ来るか分からないスリルとリアリティ」が体験できます。だから面白いです。
    でも14の場合は「それがいつ発動されるのか」と言う敵の行動手順すら決まっているから、それじゃぁあまり面白くありません。

    「戦いなんだから敵の行動手順まで記憶できたら面白くないじゃん」と感じるユーザーが居るんですよ、実際に。

    そう思っているユーザーから見たら「敵の行動手順まで記憶して」ってのは、ゲンナリしてしまったり、あるいはストレスだったりするんです。
    興味がある事なら覚えるけど、そうでない事は覚えるのが辛いでしょう?

    そしてこれが「面白い、面白くない」とか「簡単、難しい」って話だけじゃなく「さらに別の違い」にまで大きく波及してます。
    例えば「RPGにおけるカスタム性と言う要素に対する相性」とかね。


    ですから作り手の方達には「手順まで覚えられるハイエンド」と「手順までは覚えられないハイエンド」の「違い」についてもっともっと理解を深めて欲しいんです。
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