Quote Originally Posted by humiony View Post
柔軟な思考を持つ敵ではないのですが、状況が刻一刻と変わるとかはどうでしょうか。

たとえばDDのフィールドのように雑魚が点在しているようなボス部屋にして雑魚を何度もリポップさせる。
(BOT対策で未課金は突入出来ないように、リポップした雑魚の経験値は少なめ又はなし)

ボス部屋の雑魚を一掃しつつボスと戦い始めます。
しばらくすると雑魚がリポップし始めます。
雑魚をまとめながらボスと戦い続けます。
そうするとボスの動きは定番ですが、雑魚によるイレギュラー性が発生します。

雑魚が湧けばSTがタゲを集めたり、DPSもスキル回しを変更したり、ヒラも臨機応変に対応しなければなりません。

また、雑魚がAoEを使ってきたが、ボスが「動くな」というギミックを使ってきたら、AoEを避けられません。
雑魚のAoEに当たらないようCCを入れたり、スタンを入れて凌いだり、
タンクがスイッチで雑魚を取れない場合、一時的にDPSが雑魚のタゲを持ったりするとか…。
コンテンツとしてはアリだと思います。
今の既存ジョブ用のコンテンツとしても使える手法だし、僕が言っている「平等性に囚われすぎない新ジョブ用」に与えても使える手法ではありますね。

でも、どちらかといえば「既存ジョブに向いた新コンテンツ案」という感じですね。


Quote Originally Posted by malliaaaa View Post
逆に言ってしまえば、今のFF14は一度答えのわかったコンテンツはほとんど労力を割くことなくクリアできる
つまり周回していてもあまり疲れないんですよね

それにランダム要素的なものが入り、常に集中してプレイしなければならないとなると
今以上に周回がめんどうな上に単純作業ではなくなってしまうというデメリットもあるのでは?

一度クリアしてしまえばもう用のないコンテンツ(N蛮神等)であればそれでも構いませんが、何度も行くことを想定するならばそこも解決してほしい点ではありますね
クリア報酬がそのコンテンツへの特攻性能がついた武器(しばらくしたら武器持ち以外NGってなりそう)とか
せっかく作ったコンテンツが一回限りでそれ以降はプレイされず放置、ってなるのももったいないですし…

そのデメリットは確かに有ります。ですが逆に今の14の敵は
「何度遊んでも答えが決まっているから飽きやすい」
「敵に思考が殆どデザインされてないから戦いとは思えない」
と言ったデメリットも沢山あります。

だからこそ「だったら両方作ればいいじゃん、それぞれゲーム性もメリットもデメリットも違うんだから」って事です。
新しいコンテンツってそうしなきゃ生まれませんよね。