あまり極端に走り過ぎるのも良くないですかね
現状でMT性能を考える場合、物理に強く自身の回復能力もあるガンブレイカー
魔法に強くブラックナイトで物理も対応可能だが自己回復力は低い暗黒騎士
回復で対処するのでダメージ軽減性能としてみると劣るが物理魔法両対応の戦士
のように強みの差別化ができればどれを採用しても大差無いが場面により対処が変わると言うのは可能に思います
ただ現状は「でも物理も魔法もブラックナイトでよくない?」となるので暗黒騎士が有利なのが数字にも繋がっているかなと
あまり極端に走り過ぎるのも良くないですかね
現状でMT性能を考える場合、物理に強く自身の回復能力もあるガンブレイカー
魔法に強くブラックナイトで物理も対応可能だが自己回復力は低い暗黒騎士
回復で対処するのでダメージ軽減性能としてみると劣るが物理魔法両対応の戦士
のように強みの差別化ができればどれを採用しても大差無いが場面により対処が変わると言うのは可能に思います
ただ現状は「でも物理も魔法もブラックナイトでよくない?」となるので暗黒騎士が有利なのが数字にも繋がっているかなと
◆拡大解釈について
拡大解釈って悪そうな意味で使われる事多いですけど、別に悪い事じゃないですよ
その文章を書いた人の本心を読み解くためのアプローチの一つですから
例えば前書きましたけど「劇場内では飲食を禁止します」というルールがあったとして
"薬用トローチ"は口に入れて舐める以上は、他者がそれを見た時に気になってしまうから禁止された飲食に該当するだろう、と考える事が拡大解釈
"のど飴"は食べる事が目的じゃなくて静かに劇を見るためにやる事なんだから本来禁止されたものではないはず、と考える事が縮小解釈
になります。単純に意味を変えるとか、「よくないことだ!」ってものではないです。
ある文章を書いた人が、本来どういう意図を書きたかったか読み解くための手段ですよね。
(注:これは「拡大解釈」のしっかりした意味(学説上の説明そのもの)なので、一般的なフワっとした意味で使う場合はそんな定義とか気にする必要無く"言い過ぎじゃない?"ぐらいのニュアンスですよね)
◆人口とバランスについて
バランスが悪い(弱い)→人口に反映される があるとしても
人口が少ない→バランスは悪い は直接には言えない(人口はあらゆる要素が反映される)
ので、バランスにしろ何にしても人口を元に何か分析しようとするのみんな意味ないって思った方が話しやすいと思うんですけどね。
人口が揃っていてもバランスが良いとは言えないし。
だから「P→Qが言えるんだからQ→Pも言えるはず、傾向ぐらいはあるはず」
って論理的に間違いな事主張する人多いけど、論理的に間違いとしか言いようがないじゃん、
この方向性で語ったり検証すすめる意味、無いと思うんだよねえ、ナイトなだけに…
まあ、こういうと
こんな風に「じゃあ何で差が出てるんだ?人口である程度の傾向ぐらいは見る事が出来るだろ?」って声が飛んでくるけど
論理的に間違っている以上はやっぱり何も言えないし、出てきた数字を元にそれっぽい事を作文するだけになるから、
プレイフィールだの風評被害だの何とでもいえちゃうじゃないですか?
(適当に弾うちまくって出来た弾痕の上に標的の絵を描いて、自分は狙撃の名手だと嘘をつくような、テキサス狙撃兵の誤謬という奴)
ボクが答えようが答えなかろうが、最初から論理的に間違っている事が正しくなる事はありません。
あとQ→Pを証明したいがために、P→Qと言えるものをバンバン出す人もいるけど、力業すぎませんか?
論理的に間違ってる事は「論理的に間違い」の一文で終わってほしいと思います。
テストの回答欄に空白があったら、長文書いて埋めれば良いってものじゃないですよね。
論理的に間違ってる事はいくら書いても、点数貰えなかったはずです。
◆そもそも開発はバランス取れてるって言ってるが…
悲しい事に、あらゆる数字を持ってる開発がバランス取れてるって言ってて、
漆黒始まってから今まで恐ろしい横並び調整力を感じますが、ボクはこれは後述しますけど「数字的なバランスを取ってるだけ」だと思います
◆バランスの歪さより、ジョブが抱えている問題を比較して考えたい
火力についてはまあ数字見れば分かる事なのでそれは置いといてジョブが抱える問題ですよね問題、
ボクの考えも述べますけど、クローズアップして比較していけばいいんじゃないですか
どっかで書きましたけど、ナイトがSTで好まれるのは擁護出来ないと思います。
ウィズイン、CDの長いインビン等、ブロックの不確かさなど、この性能だと誰もがSTでやった方が良いよねと思うはずです。
(とは言えナイトがMT時に性能がガクン!と落ちるかと言うと別にそんな事無いと思います、ナイトなだけに)
暗黒が好まれるのもしょうがないですね、ブラックナイト強いですもの
このゲームにおいて回復の手数を減らせるという事はその分火力が増えるって事なので、火力至上主義のゲームと相性がいいです
さらにダークマインドまで持ってますからね暗黒は AAでバリア割ったりする事も考えて、誰もがMTで採用した方が良いと思うはずです
(とは言え暗黒がST時に性能がガクン!と落ちるかと言うと、別にそんな事無いと思います、ブラックナイトなだけに)
一方戦士、オーバーヒール気味ですよね。あらかじめどこまで減るかある程度分かってるブラックナイトに比べて、
減った後でこの戦士はエクリ叩くか?スリルゥ?なんてヒーラーからは分かりません。
リタニーや連環を受けてる時、その分は確定クリも吸われてしまいます。クリバフ受けてる時はパターンA、受けてない時にパターンB、
といったスキル回しが出来るようになってるとかじゃないとちょっと首をかしげますね。
戦士なのにあんまりセンシティブじゃないという感じですね。
一方ガンブレ、機能で言えば軽減だらけでバフの枚数揃えてユーティリティも一通りあるのですが、一番特徴が無いですよね。
でもスキル回しに特徴があって30秒/60秒の周期でギュっと詰まってて、使いやすいというメリットはあります。
◆「数字的なバランス」じゃなくて「健全さのバランス」を
で、バランスっていうとどうしても数字的な話をしたくなると思うんですが、
『健全さのバランス』って観点も実はあるんですよ。
えー、ゲームバランスの調整についてはLoLという対戦ゲームが参考になるんで色々割愛しながら話すので聞いてもらいたいんですが、
100体を軽く超えるキャラのバランスを取る際、単純にその勝率のみを50%に近づけようとはしていません。
50%のキャラをバランスが取れてるとも考えません。
50%でも内容を見てこれはおかしいなというところがあれば修正されます。
『全てのキャラの勝率を50%になるように』ではなく、
勝ってても負けてても、そのキャラクターを遊ぶ/相手にする時に、優れたゲーム体験が生まれる事を考えているんですよ。
(まあ、突っ込みどころも多いですが)
FF14の調整は、こういった「健全さを調整する」という点がすっぽり抜け落ちて
「ただ数字を横並びにさせる事に成功した」という点を強調されてるように感じる事が多いです。
暗黒とナイトはMT/STで好まれる特性があって、『ナイトでもしっかりMTやりたい』といった声が強いなら健全さも欠くと言えなくもないですが、
タンクとしてのアイデンティティがどちらもとても強いという意味では健全だと言えます。
◆以上を三行で
・人口が揃っていたからと言って、それが健全という事でもバランスが取れてるという事でもないし、逆も一緒だし、目的は人口揃える事じゃないはず
・プレイヤーは多くの数字を持たないので数字見て作文するより確かにこれは言えるだろうなと言う事を言っていった方が良いのでは
・ナイトと暗黒はタンクらしいアイデンティティがあるけどガンブレと戦士はいまいちと感じる(やや健全さを欠く)
Last edited by Akiyamashuuichi; 03-18-2020 at 11:45 AM. Reason: 拡大解釈について何を説明したのかの追記
どのジョブにも魅力があってレイド参加時に煙たがられない状況が理想ですからね。
極論タンク人口の半数がナイト好きならPTに100%いても何ら問題はないです。
レイド採用率はバランスを見るための指標の一つですから。
それを念頭に置いても、戦士好きのフレとかは肩身が狭いと言っているので、今よりも更に楽しめる調整が入る事を望みます。
しばらく開いていなかったので、未読だったみなさんの議論を読ませて頂きました。
・どこに問題点があるか
・どのジョブの何がどれくらい強いか
・どのジョブに調整が必要か
などなどは意見が様々だなと思いました。
こんな感じでいいのかなとも思いますが、議論がよりよくなる為に開発運営側の見解を聞きたいです。
みなさんもそうではないでしょうか?
例えばこの「ジョブには調整が必要だという認識だ」とかでも大丈夫ですが、出来ればひとつひとつのジョブに触れてもらって開発の認識している強みとか採用率(開発が見る)に関しての見解とかとか。
開発運営側も忙しいと思いますが、是非お願いしたいです。
開発への要望はここでいいのかな(小声)


使用率が低い戦士は操作性が劣悪だったり着替えづらいのもあるので、性能だけが問題ではないはず。特徴薄いのは否めませんが。
共鳴4層では戦士の適正が高いと思いますが、野良や早期攻略では安定感の方が大事なことと、3層までは暗黒でいいので安易に着替えられないのが足を引っ張っていますね。
一応確定クリダイが消えると猛りの安定性が落ちますが、安定を求めたら結局暗黒になるので削除してくれた方が嬉しいです。
解放無くしたら火力バフもう1個もらわないとまともな火力にならないと思われるので戦士は別に今のままでいいです。
共鳴4層は無敵のリキャの関係で前半ダブルスラップ、後半開幕アファー、後半ダブルスラップ、最終アファーまで無敵で受けられる戦士暗黒ガンブレのうちから2ジョブの組み合わせが強いと思います。まぁナイトの支援能力高いんで採用されないと思いますけど、今回は暗黒ガンブレの組み合わせが楽なんじゃないかと個人的には思います
着替え辛いというところ、間違えなくマテリア嵌めの話しですよね。戦士はダイレクトヒットのマテリアを嵌めない方が強い、他の3職はダイレクトヒットを嵌める方が強い。これが現状で、戦士向きのマテリア嵌めから他のジョブに着替えてもそこまで火力差は出ないが、何か気が進まない。
ここで、少し違う話しになりますが、タンク(かつヒーラー)装備のダイレクトヒットのステイタスについて少し調整入れが欲しいです。ダイレクトヒットが装備に付いてないのにマテリアで補充できるとか、未だにこんな仕様を押しられているのが理解できません。
- 昔、蒼天の頃にヒーラー装備には命中ステイタスが無かったけどマテリアで補充できた。これが後で不合理だと思われる削除された。
- 紅蓮の頃もSTR、VITなどのメインステがアクセに嵌める事ができたけど、今は同じく削除された。
こういう流れの中で、未だにタンクヒーラーのダイレクトヒットは「マテリアだけに補充できる」とか可笑しいと思いませんか。正直これが問題になるのは、蒼天ヒーラーの命中と同じく、ダイレクトヒットが強いというところです。信仰、不屈、意思よりも効果が圧倒的に強い。
変更案として
1. 最初からタンクヒーラー装備にダイレクトヒットが付いている装備を出したら、戦士は付いてない装備、他の3職は付いてる装備を揃う。最終的に全装備を揃ったら、着替えも楽になると思います。
2. ダイレクトヒットというステイタスをDPS専用ステイタスにして、タンクヒーラーは基本5%?くらいの発動率にする。タンクヒーラーはステイタスからのダイレクトヒットステイタスの補充はできないようにする(バトルボイスとかのバフでは変動できる)。
調整によっては、今より強くなるジョブや弱くなるジョブがあると思いますが、同時にジョブ調整も上手くすれば今のバランスと変わる事無く済ませると思います。
とりあえず自分に限っては、今のタンクヒーラーのダイレクトヒットにも問題があると思っています。
むしろ着回しをやめよう
メレーが個別に分かれているようにタンクもそれぞれ専用の装備に分けよう
ヒーラーもですが、特にタンクの場合戦士だけ微妙に当てはまらないとはいえ基本的にクリ特化にした上で無駄が多くなるとDHを嵌めます。ぶっちゃけ装備のILが高くなっていくとDHを詰むよりかはクリ積む分が増える可能性の方が高いため、DHの事情に今のところ関してはなんとも思いません。現状ですら既にマテリア嵌める時にクリ上限いくかいかないかでしか判断しない(DPSとほぼ同じ発想)ですし。
装備に戦士用増やすのもメレーの竜、忍、モ侍みたいに専用じゃないですけど、タンク装備には実質戦士専用装備が生まれ、戦士専用装備だけ着回しできない枠として増えるだけです。メイン戦士の人にとっては特に苦しいものとなると考えます。タンク間こそ着回しできる方が恩恵が大きいように思われるので、着回しできなくなるだけの案になりかねないため反対です。メインジョブが戦士ではない限り装備もタンク用2種類揃えてるとかはないと思いますし、DHの当たりを今弄ると全ロールに影響が出かねないので。(特に詩人)
タンク間の装備を揃えることを考えると、やはり解放の仕様を変えるしかなくなります。ですが、解放ありきで現在のタンク間バランスの火力面は保たれている状況なので、解放の仕様を変更した上で戦士にシナジーを実装するとか、操作感そのものを丸ごと変えてしまうくらいしないといけなくなってしまいます。そのためとりあえずは。とりあえずは。(大事なので2回言いましたが)現状維持が良いのではないかと考えます。
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