猛りとIB技の射程を伸ばそうという考えは集合し直してから掛けて3GCDと
溜めた火力ソース全消費では既にあるバリアや回復スキル以下の使い勝手だから。
STでモブから離れながら地点を踏んで移動中に味方は連続してダメージ受けてる
ギミックなんかでも6秒の被ダメ-10だけでなくキチンと効果を発揮できる。
攻撃を続けることで優位になる特性と他者バーストから外れても
遜色のない火力を持つ戦士としての独自性が得られる。
コンボ途切れるしトマホークしかないし、かなり工夫して
1-2秒単位で残したバフ食わせたシェイクオフ1枚で後は一緒に逃げてるのを
皆を守るタンクだと言うのがおかしな話なの。戦闘は終わるまで続いてるの。
個人的には猛りの効果もだけど、それよりも対象者がいないと猛りとして発動できないのが本当に疑問です。
一人で使いたいと思っても使用自体がそもそもできないので直感使えって話なんでしょうけど、昔昔のブラバスみたいに使いたいな思うんですけど…強すぎるんでしょうか?
アップヒーバルが30秒きっちりのためGCD間にリキャ最速で打ち込んでもどんどんズレていき、解放と合わなくなっていくのも問題だと思います
ナイトやガンブレと違って
ブレハを更新する関係でWSの回しに猶予がなく解放遅らせるのにも限界があります
チャージかリキャ29秒になれば気持ちよくスキル回ると思うんですけどね




個人的にはこうしてほしい。
原初の直感:軽減20%、効果時間中にダメージ与えた場合に「自身の」回復効果。
原初の猛り:他者の軽減10%、効果時間中にダメージを与えた場合に「他者の」回復効果。
直感を使う時には自分のHPが減る時、猛りを使う時には他者のHPが減る時なのでこれでいいと思います。




猛り(被)のHP回復量を25%→50%に調整するとかでもいいですね。
現在の原初の猛りは覚醒1層、2層などの2枚受けに対応する場合には強いスキルかつ普段でも猛りだけを使っていればいいスキルなので
原初の直感の使い場所がダメージ軽減の枚数が少なくて1撃死するがホルムが使えない状況みたいな限られた状況下のみで使いみちに困るスキルなので提案しました。
猛りはST時にはエクリ、スリルとHPが余る要素を抱えていながら減ってもないHPを無駄に回復するスキルになってますし。MT支援に特化してもいいかなと思います。
原初の直感はMT時に使えば対象選択もなくなって使い勝手が上がりますし、ST時は原初の猛りでスマートに支援できるようになるかと。
戦士は基本2枚に含めてスリル・エクリ・ホルムとTLに見捨てられない限りは自衛性能は高いのでMT支援能力を挙げれるといいかなと思います。
Last edited by Rukachan; 03-15-2020 at 11:09 AM.
戦士との同時HP回復もないのであれば、ブラナイのように直感(+ブラバス効果)を単純にPTメンバーに投げられるようにするだけで良いと思います。という意味です。猛り(被)のHP回復量を25%→50%に調整するとかでもいいですね。
現在の原初の猛りは覚醒1層、2層などの2枚受けに対応する場合には強いスキルかつ普段でも猛りだけを使っていればいいスキルなので
原初の直感の使い場所がダメージ軽減の枚数が少なくて1撃死するがホルムが使えない状況みたいな限られた状況下のみで使いみちに困るスキルなので提案しました。
猛りはST時にはエクリ、スリルとHPが余る要素を抱えていながら減ってもないHPを無駄に回復するスキルになってますし。MT支援に特化してもいいかなと思います。
原初の直感はMT時に使えば対象選択もなくなって使い勝手が上がりますし、ST時は原初の猛りでスマートに支援できるようになるかと。
戦士は基本2枚に含めてスリル・エクリ・ホルムとTLに見捨てられない限りは自衛性能は高いのでMT支援能力を挙げれるといいかなと思います。
2枚受けにするときに強いスキルとしてますが、現行の猛りで他メンバーを回復出来る量はフェルクリを2回混ぜたとしても1万程度の回復で、共鳴編4層のシヴァのAA1発も賄えない程度です。
それも30秒に1回、効果時間6秒での回復量なので、その間にAAが2~3回飛んでくることを考えれば『弱い』スキルと思います。
勿論、解放フェルクリやインナーカオスを混ぜれば回復量は上昇しますが、バーストタイミングなど全て無視した上で贅沢に使ったとしてもシヴァのAA1発分には及びません。
効果時間内でブラバスと同等ぐらいの効率がないと「それ暗黒でいいよね?」で終わるお話なので、
・猛りの軽減率の増加もしくは戦士にも軽減を付ける
・HP回復量の引き上げ。少なくとも50%。100%だと一気にHPを戻せる感がでるので見てて気持ちいい。
回復量の引き上げがないなら効果時間を引き延ばす。
・エクリやスリルなど、HP回復に相当するスキルを猛りにも有効とさせる
ぐらいの変化点は欲しいところですね。
Last edited by Lucia_E; 03-15-2020 at 01:09 PM.
なんのリソース管理もなく25秒に1回10%のダメージ軽減プラスαの効果なんですから原初の猛りが弱いスキルとは思えませんが
比較対象の長所だけみて比較するから弱く見えるだけで素のまま使ってもナイトのインターベンションより効果は高いですよ。
バーストのタイミングがズレるってそれこそプレイヤースキル次第なのでは?
ナイトの範囲防御バフを1つ削除or2つとも弱体した状況ならインタベとの性能比較も出来るかなと思いますが、今の何でも持ってるナイトさんの素インタベより強いと言われても「あ、はい」で終わるお話かなと思います。
殴れない所で棒立ちを続けるプレイヤースキルをお持ちの方も居ないでしょうから、リソースの無しで言えばナイトも同じですし、殊更強いとも思いません。
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