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  1. #1881
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    Wilder Willowips
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    最近の演出って、演出後にHP100%になって戻ってくるのが多い気がしてますが気のせいでしょうか?
    闘魂入れてもどうせリセットされるしなぁ〜
    とか思うとモチベーションが…
    (10)

  2. #1882
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    演出やギミックで疾風迅雷が切れたり、開幕は疾風迅雷が無い状態なのを前提で火力を調整、ジョブバランスを取っているとは思いますけど

    疾風迅雷を切らしてはいけないジョブなのに強制的に切れるのは火力以前に「不快」です
    (37)

  3. #1883
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    今まで3で最大火力出せてたのを4にされエフェクトの変化はほぼ無し、すぐに戻せた疾風羅刹、リキャの短い踏鳴は消えて、踏鳴を攻撃に使わなきゃいけないからミスは許されないし演出で0にされるから踏鳴を温存し、使う場所は決まっている
    数値は横並び成功したみたいだし何も言わなきゃ次の大型パッチでもこのままだろうなって思うくらい信用ない
    (25)

  4. #1884
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    構え二つに無我、六合、闘魂と使わないまたはあまりに限定的な場面でしか使用しないスキルが計5つもあることが個人的には大問題だと思うのですが運営の方々はどのような認識なのでしょうか…
    迅雷が切れる問題も然り…即座に迅雷を戻すスキルが欲しい、今は柔軟性がなさすぎます。

    火力でハブかれたりするような問題はありませんが、その火力を出すためのモンクのシステムは本当につまらないものになっていると思います。
    (22)

  5. #1885
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    たとえ「迅雷切れる演出入れますが火力は横並びです!」
    って言われたもしても
    火力なんて外部ツールを使わないと知りようがないのですから
    「しらんがな」としか言えないんですよね。
    ただただ不快という感想しか残らない。
    火力という(本来なら)見えない数字だけではなく、
    使ってて楽しいと思えるようにしてほしいです。
    (27)

  6. #1886
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    少し早いけど、6.0もまたいつものスキル回しになったら悲しい。2.0からほとんど変わってないどころか、DOTなくなったから暇になったまであるよ。飛行犬好きだったのに。

    吉Pのこの前の発言で気になったんだけど、「プレイフィールがーって言えばいいと思ってるのはどうかと思う」みたいなこと言ってたじゃん。モンクのこと言ってるのかなぁって思った
    (14)

  7. #1887
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    疾風迅雷というシステムそのものが古いと思うんですよね。極論ですけども、いっその事特性としてlv帯に応じて与ダメ40%UP ヘイスト効果20%UPにしたほうが良いのかなと
    (9)

  8. #1888
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    Quote Originally Posted by yasiro View Post
    疾風迅雷というシステムそのものが古いと思うんですよね。極論ですけども、いっその事特性としてlv帯に応じて与ダメ40%UP ヘイスト効果20%UPにしたほうが良いのかなと
    確かに、迅雷のシステムはもう古いですね。
    最近の永続系のシステムはワンポチで付いたり効果時間が長くて先ず切れなかったりするのにモンクだけ付くの遅くて拘束や演出で簡単に切らすと言うのは少し酷いなと思います。

    付けるのに手間がかかる分効果時間は闘気のように永続にしてもいいのではないでしょうか?
    拘束や演出がなければ演舞で繋ぐのを考えれば手間が減るだけで何も問題がないと思います。
    特性行きだと闘魂やら無我やらの存在意義がなくなってしまいそうなのでこう言ってますが、別にその辺を作り直してもらえるなら特性でも良いですよ。
    (13)

  9. #1889
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    迅雷について、普通にやれば切れることがない…という意味で、定期的に維持するバフである意義がないというのは同意見です。
    (IDの道中で演武を繰り返している無為さたるや…)
    ただ、一応はコンボ要素である迅雷を永続バフと同一視して評価するのは、やや早計なのかなとも感じます。

    迅雷がデメリットのある永続バフみたいな存在になってしまっている諸悪の根源は、
    迅雷が0から4にしたらずっとそのままという状況になっていることです。
    半死になっているスキルの調整によって、迅雷のゲージをもっと動かせれば良いのかなと考えています。
    迅雷を特性化しても、それだけで面白くなるとは到底考えられず、いずれにせよスキルの調整は求められると思いますから、
    それならば、付き合いの長い迅雷というシステムの持つ可能性を幾ばくかは信じたい心持ちです。
    超高性能のバフをいかに溜め、いかに吐き出し、いかにまた溜めるか、それを考えられるようなジョブになればなぁと思います。
    (12)

  10. #1890
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    絶シリーズでも長いギミックの最中に一人だけ演舞していたり、IDでも移動中にドスンドスン…

    敵が離れた僅かな時間に演舞で型を回して次の一手を理想の形で始められるという利点は大きいかと思いますが、最近の傾向でもある長い演出やギミック処理などと比べるとかなり相性が悪いように感じます。

    侍と装備自体は共通なのでコンテンツに合わせてどちらも使いますが、格闘自体が好きなのでモンクというジョブがもっと楽しいジョブになってくれると嬉しいです。

    希望としては迅雷を3〜4付与するアビリティもしくはWSがあると戦闘にも波が生まれて楽しくなってくると思います。
    現状使わされてる感のある六合や戦闘中1回ないしに2回しか使う事の“許されない”闘魂旋風脚も生きてくると思うのですが如何でしょうか?
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