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  1. #171
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    今日初めて幻海流不発でPT抜ける人見ましたけどウチのPTだけで6人、
    1海域目終わった時には全体で8人しかいなくてさすがに萎えました。
    抜けた人は全員ブラックリストに突っ込みましたよ。

    んで愚痴はここまでにしてポジティブな方向に現状を改善して欲しく。
    具体的にはオーシャンフィッシングの累計ポイント100万とかのアチーブを作ってそこにマウント報酬を実装して欲しいです。
    現状即抜けが発生するのは1回の航海での合計ポイントだけがミニオン/マウント報酬になっていることが要因の大半でしょう。
    1回の最高ポイントを狙えずとも塵ツモ要素があれば途中抜けは大きく減らせると思います。
    是非ご検討を。
    (4)

  2. #172
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    Quote Originally Posted by ShouCalvin View Post

    アチーブに関しては今のままでいい。
    現状アチーブ狙いの人の方が途中抜けする確率が高いのではないでしょうか。
    マウント・ミニオンは2回の幻海流とヌシ枠、ボーナス等で10000ポイントの到達が
    可能であると色々なところで検証・証明されてます。

    ところがアチーブは3海域でシビアな釣果を要求されます。
    幻海流の有無、巡航ルート、天気、時間、個人の運。
    開始数分で下船する方もいるようです。
    (1)

  3. #173
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    幻海流の確率だとか、モラルだとか、そういった論点は1度置かせて頂きます。
    皆様色んな意見交換をされてると思いますので。


    オーシャンフィッシングというコンテンツを長く遊ぶ、LV1からでも遊べるという点で初心者も参加している可能性が高い、という点からみての意見として。

    コンテンツの開始5分以内でPTメンバーがどんどんいなくなっていくコンテンツが果たして良い印象かというと、私はそうは思いません。
    コンテンツスタートして、「おー、人がいっぱい!みんなで釣りだー!」と釣りをしていたら、ものの数分でどんどん人がいなくなる。気づいたら自分の横で釣りをしているのはNPCのみ。
    なんとなく寂しい気持ちを残して終了。
    あまりプラスな印象は残らないとおもいます。


    気長に漁師を遊ぶ、オーシャンフィッシングというコンテンツを長く遊ぶ、という点で、現状の即退出者が続出する環境は問題があると思います。
    対策の仕方は様々あるかもしれませんが、単純に他のコンテンツの退出と同様、再突入の制限時間のみでよいのではないでしょうか。




    以下はあくまで個人的推測を多量に含みます。
    今回の問題はオーシャンフィッシングによって漁師という遊び方が広まって単純にプレイヤーが増えたことによるかと思います。
    今回マウントつきの10000ptアチーヴ目当てでしたら、複数回のチャレンジである程度の達成が可能ですので、即抜けされてる方は16000pt目当てかと思われます。
    該当のアチーヴで得られるのは称号のみです。つまり、従来のヌシ釣りなどと同等と捉えていいかと考えます。
    何が言いたいかというと、運営の設定は年間単位の運ゲーと同等だということです。(実際はそれよりはぬるいですが)

    ここで今まで漁師を長年遊んできた方は、そのうちコツとタイミングで取得出来るだろうと、脳内である程度の期間を想定または設定する事ができます。
    しかし、Lvこそ80にはしていたもののオーシャンフィッシングを機に本格的に漁師をさわり始めた方はそうはいかない。
    まずはミニオン、次にマウント、そして称号とどんどんクリアしたくてたまらない。なまじ、届きそうなポイントにいくことがあると尚更早くクリアしたくてたまらない。
    結果的にクリア出来る水準を設定し、それを満たすまではひたすら効率を求めることになる。


    以上が、現在のオーシャンフィッシングにおける運営の想定する漁師のプレイスタイルと実際のプレイヤーのスタイルの乖離になっているのではないかと考えます。
    (9)

  4. #174
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    そもそも
    途中抜けされて残ったメンバーに不都合はあるのでしょうか?
    残って最後までいれば黄貨もらえるわけですし
    アチーブ以外に用は無いってんなら抜ければいいかと
    途中抜けして再挑戦して、幻海流が確実に出るわけじゃないし
    (4)

  5. #175
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    Quote Originally Posted by Kie View Post
    そもそも
    途中抜けされて残ったメンバーに不都合はあるのでしょうか?
    残って最後までいれば黄貨もらえるわけですし
    アチーブ以外に用は無いってんなら抜ければいいかと
    途中抜けして再挑戦して、幻海流が確実に出るわけじゃないし
    気分的な問題しかないと思います。それが重要と言われればまあそうですねとは思いますが。
    (3)

  6. #176
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    一度投稿させて頂きましたが、あまり建設的な内容にならないまま終わってしまったような気がして、再度投稿させて頂きます。



    まず大前提として、オーシャンフィッシングというコンテンツのコンセプトについてです。

    船という枠があって、そこにPTメンバーがいて、隣のアイツが何か釣った、向こうのアイツが何か釣った
    自分も負けじとガンガン釣るぞ!
    という「そこに人がいる、乗り合い船」としてのコンテンツとして実装されたものだと認識しています。
    PLLなどのコンテンツ紹介で私がうけた印象ではありますが、余程の曲解をしていなければ、概ねオーシャンフィッシングが実装されると聞いて事前情報などで想像したコンテンツはこうであり、運営の大まかなコンセプトも同様なのではないかと考えます。


    以上を『想定された遊び方』とするならば、『実際の遊び方』は相反するものです。

    一定数以上のプレイヤーは取得難度の高い残されたアチーヴの為に遊び方を効率化していきます。(これは今までのFF14でもよくあった現象ですので、効率化自体の善し悪しは言及しません)
    その結果、乗り合い船からは人がいなくなるのです。


    この時点でオーシャンフィッシングというコンテンツは崩壊していると言ってもいいのではないでしょうか。
    なぜならば『実際の遊び方』により引き起こされているのは、天候をひたすら待たなくていいタダのヌシ釣りだからです。
    走る船の上でもなく、仲間と釣果を競い合うわけでもなく、ただアチーヴ取得のための釣りです。これがオーシャンフィッシングである必要があるか?と言われたら、ないでしょう。


    『想定された遊び方』をしたかった人は『実際の遊び方』により人がいない船になり満足出来ず、『実際の遊び方』はオーシャンフィッシングである必要がない。

    これがオーシャンフィッシングの現状ではないでしょうか?


    当然このどちらかに全てのプレイヤーを分類することは出来ないでしょうし、現状楽しんでいるプレイヤーも多くいるでしょう。
    しかし、このままでいいとも思えません。
    『想定された遊び方』をしたかったプレイヤーは現状をみてコンテンツから離れていき、『実際の遊び方』をしているプレイヤーはアチーヴを達成したら離れていき、結果的に過疎コンテンツになるからです。
    予算を組んで作ったコンテンツが過疎化するのは明らかに避けるべきです。



    ここからが本題となりますが、ではオーシャンフィッシングを息の長いコンテンツとするにはどうすればいいでしょうか。

    まずはプレイヤーが離れていく要因を解消していくべきでしょう。
    多少単純に考えてしまいますが。
    『想定された遊び方』を期待するプレイヤーにとっては『実際の遊び方』が離れていく要因となっているでしょう。
    では、『実際の遊び方』を出来なくすればいいのか、といったら『実際の遊び方』をしているプレイヤーが離れていってしまいます。

    ならば両者に対してプラスの要素を足していく方が現実的です。

    『想定された遊び方』を期待する層には、やはり最後まで一定数のプレイヤーが船にいることは当然で、同じ船で釣りをしているという感覚をより共有できればいいのではないでしょうか。

    『実際の遊び方』をする層は、アチーヴという目標達成を第一義に効率化を行うと考えれば、段階的な複数の目標提示が有効になるのではないでしょうか。


    以上から、より多くのプレイヤーに最後まで乗船していてもらえるようなアチーヴ等の目標再設定、報酬策定。
    さらに複数人で釣りをしているという体験の強化。などが必要なのではないかと考えます。


    例)
    ・超高Ptの特殊なヌシ(採集ステータスを反映)を各通常海流に追加し、手帳達成アチーヴを追加する。

    16,000Ptの達成水準を3幻海流以外にも用意することで、最終海域のラストキャストまで楽しむ事を可能に
    ヌシの条件は特殊魚トリガーや、PTで3回幻海流をひくのと同様の確率をベースにプレイヤーのステータスに応じて増減など
    従来とは逆にPtを目標とするのではなく、目標をヌシとしてそれを釣ることで必然的にPtが達成されれば、効率化も抑制できるのではないか


    ・1航海毎の釣果Pt順位での上位獲得回数による報酬

    最後まで乗船した際の報酬を追加し、途中退出者が出た場合には船に残っていた方がライバルが減り有利になるシステム


    ・他人の釣果とPtのリアルタイムHUD表示
    ・他人の釣果へのワンボタンでのリアルタイムいいね機能

    同船の釣果をさらに分かりやすく表示することで釣り仲間意識の共有
    いいねを押すと、対象キャラにむかって『♪』エフェクトが飛んでいくなどの船上での簡易コミュニケーションの強化


    以上のようなシステムの追加は如何でしょうか?


    最後にはなりますが、是非他にもこういった追加機能でもっと面白くなるんじゃないか、などの意見でより楽しく遊べるように話が盛り上がればいいなと思います。
    (1)

  7. #177
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    吉田氏が言う抜けていいってのは即抜け再突入していいって話じゃ無いと思いますけどね常識的に考えて。
    受付時間以上たって抜けたら通常コンテンツとと同じ抜け扱いするべき、しかし受付時間内を利用して再突入繰り返す行為は明らかに穴を突いてやってるからこれからのオーシャンフィッシングにいいことがあるとは思えない。
    (釣りでは退出したこともしようともしたことないので退出カウントが加算されるかわからない、わかる人お願いします)

    通常のコンテンツも同じで誰かが抜けたとしてもクリアできなくなる事はそこまで無い(高難易度コンテンツは別)特に不都合になる事はないのと同じ、抜けるという行為にはペナルティがあるそれが14のルールにすればいいだけ。
    (6)

  8. #178
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    Quote Originally Posted by CQC View Post
    (釣りでは退出したこともしようともしたことないので退出カウントが加算されるかわからない、わかる人お願いします)

    当然退出したことによる退出カウントは加算されません。
    抜けてもいいって言っておいてカウントされればそれこそおかしな話ですので。
    (1)

  9. #179
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    Quote Originally Posted by Dark-Sunny View Post
    当然退出したことによる退出カウントは加算されません。
    抜けてもいいって言っておいてカウントされればそれこそおかしな話ですので。
    情報ありがとうございます。
    ペナルティ付けろってのは言い過ぎかもしれないけれど退出していいってのは単に次までの待ち時間が長いから無くていいという判断だったと思うんですよね。
    一応ptコンテンツだが人が減っても釣果への影響が誤差の範囲なら残ってる人の為というか楽しくやるために即抜け再突入出来ないようにして欲しいと思います。受付はその時間帯一回だけとか。

    時間が経てばカンスト者が増えてアチーブ狙いの人も増えるので次のオーシャンフィッシングの為にレベリング混在でもいい船とアチーブ目的の船を別にするとか、アライアンスで入れるとかなにかしらしてほしいですね。
    (3)

  10. #180
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    こんにちわ。
    個人的に退出問題はツール問題と同じで、通報やペナルティを考えるのではなく、自分たちが楽しむ仕様を考えることで解決できるような気がします。
    効率を求めて途中退出するプレイヤーさんも。
    また、それを規制したいと思うプレイヤーも。
    そんなことを気にするよりも、自分の投じた竿のしなりに集中することをおススメしますよ。

    さて、2週間コンテンツに参加してきたので、そのフィードバックとして記します。
    個人的にオーシャンフィッシングは「イシュガルド復興」と並ぶレベリングコンテンツとして私はとらえました。
    考えてみれば幻海流はFATEですもんね。
    ギャザクラのレベリングはいろいろ調整いただいてますが、ジャンポがありませんので(あったら破産するな(笑))、新規さんが始めるには整数パッチが進めば進むほど最新コンテンツが遠のきます。
    その差を埋めるコンテンツとして楽しめましたし、レベルキャップが外れたらまた来たいと思います。
    気になった点といえば、魚と釣果を競うあまり確かに余裕がありません。
    最初は15秒ぐらいの余裕をもって、よ~いドンッ!
    終わりは1分ぐらいの最後の竿振り(あげるまで)があれば、周囲の釣果を確認できるような気がします。
    現在40秒ぐらいですが、私も何回かフッキングまでの待ちが長く「!!!」を吊り上げまでもたなかった回がありました。
    その間に海域ごとに何らかの…たとえば幻海流のトリガーを起こしたアライアンスをたたえるアナウンスがあったりすると、いいのかな~~と思ったりもしました。

    釣りのコンテンツは、その一投が「もしかしたら…」という期待と、その後の落胆を感嘆を楽しむコンテンツだと思います。
    隣の方の目的と、そのバケツの中身を気にしても、楽しくなりませんよ~~。
    (2)

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