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Thread: 戦士スレ

  1. #4851
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    いまの戦士はめちゃくちゃ弱くはないと思います。
    ではなぜ採用率(ユーザー評価)が低いかというと、
    MT能力とST能力のどちらにも偏ってない、という点が大きいでしょう。
    どちらの能力も4タンク中トップではない。
    パーティにはMT枠とST枠しかないのだから、
    結果あぶれてしまいやすいのが戦士(とガンブレ)ということなのでしょう。

    なので採用率を上げたかったら、強化するというより、
    MTSTどちらかに偏らせる、という方向もありかも。
    (もちろん強化も一案です。)

    漆黒では無理でも、6.0ではMTジョブとSTジョブをしっかり分けることも、
    検討していくべきなんでしょうかね?
    (5)

  2. #4852
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    戦士は他タンクにはない長所として、
    攻撃を続けながら自己と他者を同時に回復できる、という力を持ちます(原初の猛りの効果)。
    ですがこの「他者回復」の部分が、ユーザーにあまり評価されていないように思います。
    むしろ暗黒騎士に対する評価を見ると、
    自分自身がより強力かつ高頻度に硬くなれるほうが有利、とみなされているようです。
    また開発側から見ても、戦士は他者回復があるから思い切って強化できない、という面もあるかも。
    なのでこの他者回復の能力を実用レベルに強化するか、あるいはいっそ削除して別の強みを持たせる、
    という方向性を検討してみるべきかもと思いました。
    (0)

  3. #4853
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    上記をふまえた改善案です。

    1.猛り全体化
    ただし被ダメ10%減効果は削除、シェイクオフも削除。

    2.猛り強化の上個人化
    猛りはかけた相手にだけ効果。自分にも使えるように。回復量1.5倍。

    3.猛りの他者回復を削除してリキャスト短縮

    4.猛りの他者回復を削除して火力強化

    あくまで案です。数値など超適当。1.案なんてピーキーすぎて難易度あがり、
    高難易度コンテンツではむしろクリア難しくなるかも。
    2.と3.は、これでもまだ暗黒には追いつけないかなぁ。

    議論のたたき台になればー!
    (1)

  4. #4854
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    Quote Originally Posted by Ghoststep View Post
    戦士は他タンクにはない長所として、
    攻撃を続けながら自己と他者を同時に回復できる、という力を持ちます(原初の猛りの効果)。
    ですがこの「他者回復」の部分が、ユーザーにあまり評価されていないように思います。
    むしろ暗黒騎士に対する評価を見ると、
    自分自身がより強力かつ高頻度に硬くなれるほうが有利、とみなされているようです。
    また開発側から見ても、戦士は他者回復があるから思い切って強化できない、という面もあるかも。
    なのでこの他者回復の能力を実用レベルに強化するか、あるいはいっそ削除して別の強みを持たせる、
    という方向性を検討してみるべきかもと思いました。
    猛りに関してですが、猛りで相殺出来るHP量はブラックナイトを僅かに超えます。
    ただ
    ・リキャストが直感と共有であり25s
    ・最大限回復するには、解放or混沌を合わせなければいけない
    ・2人受けなどの場面でなければ対象者回復に意味がない(MTの場合)
    ・HP吸収という仕様上、一度大きなダメージを受けるのでオーバーヒールになりやすい

    以上の事から理論上の効果を発揮するのはかなり困難であり、IDのまとめですらヒラと打ち合わせをしなければ回復量が無駄になります。
    そして理論上の効果を発揮したとしても、リキャストの長さからブラックナイトの下位互換と言えるレベルです。
    それにインナーカオスを無理に猛りと合わせれば、シナジーに乗せる機会も失う事になりかねないのでDPS的にもロスです。
    有効に使えば使うほど効果を発揮するブラックナイトとの差は事実上かなりのものがあると思います。
    投稿者さんを批判するわけではなく、補足という事ですので悪しからず!
    (16)

  5. #4855
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    攻撃できてる時は良いんですけどねー
    回避中の味方の被ダメ軽減回復だったり隕石受けみたいな自分が攻撃できない時は
    自己持続性のバフしか意味を成さないからランパヴェンジェとスリル(10秒で消える)で
    全バフ使ってしまって、猛りするにも全部貯め直しか温存でズレは起こるしシェイクオフは
    全体攻撃にまで取っておきたいしであとが相当お辛いね
    (3)

  6. #4856
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    Quote Originally Posted by Moim View Post
    そして理論上の効果を発揮したとしても、リキャストの長さからブラックナイトの下位互換と言えるレベルです。
    ご意見ありがとうございます!

    はい、おっしゃるとおり、
    猛りとブラナイを比べるとブラナイが優秀だと思いますし、
    ユーザーにもそのように評価されています。
    だからこそ性能の調整が必要だ、との趣旨だったのですが、
    書き方がまずかったですかね……。

    さらに、掲げた改善案も、
    強化要望としてはちょっと効果がショボすぎたかもです。
    猛りでHP吸収、最大HPを超えた分はバリアに変換、
    さらにリキャスト短縮、くらいは必要なんですかねー。

    これがもらえるなら火力を暗黒並みにさげてもらってもかまわないです。
    (もともと大差ないけど)
    (1)

  7. #4857
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    高難易度コンテンツでも戦士特有の強みが欲しい。

    戦士は使えないってわけじゃないけど使う理由がないから使わない。
    つまらないジョブなんですよ、それが問題なんです。
    (8)

  8. #4858
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    HPドレイン効果を得るためにMT時でも猛りを仲間へと付与するのは煩わしいというか、スキルを完全に活かしきれていないので(本来は)意味の無い行為だと思ってます。
    それでも猛りを選択するのは直感が弱いためだと思います。
    またST戦士で猛りをMTに投げて、インナーカオスや解放フェルクリしても「ん?ちゃんと回復してる?」って位に回復量なのもST戦士の目がない理由だと思います。

    ・直感にHPドレイン効果を付与
    ・猛りの仲間へのHP回復効率を戦士と同様にする

    HPドレインとそれを味方に付与するのを特徴とするならブラナイなどのバリア数値に合わせる形に調整するのではなく、突き抜けた数値にして欲しいですね。
    (5)

  9. #4859
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    [QUOTE=Ghoststep;5308996]ご意見ありがとうございます!

    はい、おっしゃるとおり、
    猛りとブラナイを比べるとブラナイが優秀だと思いますし、
    ユーザーにもそのように評価されています。
    だからこそ性能の調整が必要だ、との趣旨だったのですが、
    書き方がまずかったですかね……。

    私の方も少し書き方が良くなかったです。
    Ghoststepさんの投稿が、調整が必要だろうという意見であるので少しだけ詳しく補足を入れて分かりやすくと思い引用して返信しました。
    気を悪くされていたら申し訳ありません。

    …最大HPを超えた分をバリアに変換する、はとてもいいなと思いました。
    私の勝手なイメージかも知れませんが、攻撃を防御に変換する(HP吸収など)がとても戦士のイメージとして強くあるので、火力を出せば出すほど自身に厚いバリアが張れるのはとてもカッコいいし楽しそうですね!
    暗黒のブラックナイトが
    防御し火力に変換する
    だとしたら
    戦士は火力を防御に変換する
    これも使いやすさや、ヒールとの相性などもありそうなので実用レベルでの実装となるととても難しそうですが、コンセプトなどとも噛み合っていて良いのでは?
    おおお!こういうの!!!と思いましたw
    (0)

  10. #4860
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    上記の最大HPを超えた分バリアに変換する、は原初の魂みたいですね
    例えばですが
    「次に実行するWSにHP吸収効果を付与する
    吸収量:与ダメージの50%
    追加効果:対象に与ダメージの50%分のバリアを付与する 効果時間:10秒
    ただし、バリアの上限は最大HPの25%までとする」
    猛りをこうするなら、範囲でも1発にしか効果を発揮しない分バリアで固くなれるとか、相方タンクへ他ジョブとは違う形で貢献できるのかなと
    ただ、インナーカオスに合わせる前提になるのでシナジー合わせの機会を損失し、DPSロスに繋がるのでその辺りも問題は残ると思うので難しいと思いますが
    (0)

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