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  1. #1871
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    Batayang Maoquan
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    連投失礼します。
    無我を完全に作り変えて、金剛の極意の
    「方向指定条件のあるアクションをどの方向から実行しても成功させる。」
    を無我の効果にしてはいかがでしょうか。
    金剛の極意からこの効果はなくします。

    武術的な無我の境地って、意識せずとも状況に最適な行動をとるということと
    考えると、ぼっ立ちじゃなくて攻撃や防御動作の中にこそ効果があってほしいです。

    そして、上で書いた構え効果アップで、疾風の構えは迅雷を1付与するという
    効果にします。
    現状の無我の「疾風迅雷」を継続的に付与する効果はなくします。

    こうすることで、
    迅雷の時間効果->金剛シリーズ
    攻撃力アップ -> 紅蓮シリーズ
    疾風迅雷付与効果 -> 疾風シリーズ

    と、系統が出てくると思います。
    いかがでしょうか。
    (7)
    Last edited by Batayang; 02-21-2020 at 01:28 PM.

  2. #1872
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    金剛の構えの存在、ホットバーにすら入れてなかったから忘れてた…確かに良さそうですね!
    (3)

  3. #1873
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    金剛の構えは擬似タンクができるとかでいいんじゃないかな方向性としては
    キャスでヒーラーっぽい事できるジョブあるんだからメレーでタンクっぽい事できるジョブがあってもいいと思うな個人的に
    (2)

  4. #1874
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    構えを切り替えて戦わせたいのか
    疾風迅雷を維持させて戦わせたいのか
    方向指定を成功させて戦わせたいのか

    不思議なもんですね、モンク
    (8)

  5. #1875
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    疾風迅雷なんかもうパッシブ化でいいんじゃないでしょうか?
    維持の為のスキルばかり追加されて代わり映えしないのは面白くないです。
    闘魂旋風脚は闘気スタック増やして陰陽の上位互換にでもすればいいです。(例えばスタック上限10で陰陽闘気斬は5〜9で使用出来るが全て消費、10溜まった場合だけ闘魂が使えるとか、そうすれば開幕や履行後使えたりします。)
    踏鳴も4秒くらいにして連撃を増やすスキルにするか削除。双竜脚と踏鳴は50レベルで覚えるしちょうど良いです。
    私個人としては疾風迅雷IVより四ノ型を実装してもらった方がモンクは楽しかったんじゃないかと思います。
    あとは六合ですが以前ホルムギャングにあった「WS禁止」デバフ付きのアビリティになりませんかね?今だとコンテンツをやり込んでないと使うタイミングが把握出来ません。

    漆黒で80レベルになってフレンドに「モンクどうよ?」と聞かれて「する事がなくなった…」としか答えられなかったモンクですが使って楽しいジョブになってくれると嬉しいです。
    (14)
    Last edited by B-gum; 02-24-2020 at 09:19 PM.

  6. #1876
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    最近のボス演出などでの強制的に動きを止められる場面で疾風迅雷が強制的に切らされる所を改善して欲しいです。
    そもそも疾風迅雷を最大まで溜めることで他ジョブよりも高い火力が出せる調整ではなく、溜めないと他ジョブよりも低い火力しか出せない調整なのにプレイヤーとは関係ないゲームシステム部分で阻害してくるのは不具合と言っても間違いないと思います。
    それと未だにボス戦での開幕時に弱体化状態と言っても良い疾風迅雷0から強制的にスタートさせるのもどうかと思いますし、ソロでストーリー等を進める際も他ジョブならバフを盛って最初からフルスロットルで殴る所を、毎回モンクだけ疾風迅雷を溜める所から始めて、漸く溜まる頃には敵の体力がミリになっているのもプレイフィールとしては最悪だと常々感じます。
    ですので、提案として疾風迅雷のカウントが非戦闘時だとストップするようにするのと、無我の疾風迅雷付与効果に非戦闘時なら最大まで瞬時に溜まる効果を追加し、更に無我を発動すれば次に何らかの攻撃を行うまで疾風迅雷のカウントを停止させるようにするのは如何でしょうか?
    現状無我は演舞のボタンを押すのが面倒な時に使う以上の使いどころが殆ど無く、闘魂旋風脚と同じく完全な死にスキルと言っても過言ではありません。
    レベル78まで上げればどんなコンテンツでもしなくてはいけなかった開幕の疾風迅雷を溜める地味な作業から解放されるとしても良いじゃないですか。
    これからもストーリーを彩る為に強化されるだろう長い演出があろうと、前もってボタンを一つ押せば強制的な弱体化を受けずに済んでも良いじゃないですか。
    (13)

  7. #1877
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    強制演出で迅雷切れる長さのものを入れるのはモンクに優しくないなぁとは毎回思います。
    オーボンヌのムスタディオやサレタの9Sのミニ演出や
    エデンの戦闘中ムービーや
    5.2のメインクエのインスタンスバトルの拘束等々
    ルビーウェポンも極は後半入ったら一度ワイプが定着してますが
    Nだと自殺エリアがないのでそのまま続行、
    演武ふむ暇なく開始されるわたしはションボリです。
    タイムラインを覚えていればギリギリ維持できる場面もありますが
    ギミックミス以外でションボリすることになるのは正直かなしいです。
    せめて踏鳴のリキャが以前の長さに戻ればいいのですが…
    (11)
    Last edited by kaeru-ttttt; 02-25-2020 at 01:23 PM.

  8. #1878
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    9sのミニ演出は六合→演出→無我で迅雷切れませんよ。
    寧ろ六合闘魂→演出 空いた時間無我で迅雷2~3戻すほうが美味しいんじゃないかなと思います。
    でもエデン共鳴4層の演出は無我する猶予が無かったのがふざけんなぁ!!と思いました。
    (1)

  9. #1879
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    強制演出による迅雷切れへのストレスは甚く共感します。
    特に5.0以降、迅雷がⅣになったこともあり、再立ち上げに時間を要してしまい、テンションが下がります。
    迅雷の維持を気にかけながらボス離脱のギリギリまでタイミングを読むは、モンクだけ別ゲームに挑んでいるようです。

    また演武も踏むタイミングが無いですよね。慣れてきた蛮神戦や24人レイドでは必ずカウントが取られるわけでもなく、準備万端で挑めないのは不満です。
    踏鳴もリキャストタイムが戻らない限り、現在の「連撃バフスキル」という認識から従来の「迅雷付与スキル」に戻ることもないと思います。
    (21)

  10. #1880
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    Quote Originally Posted by knar View Post
    9sのミニ演出は六合→演出→無我で迅雷切れませんよ。
    9Sで迅雷維持できるのは知っています。
    参の型ならば六合→演出→演舞でもいけます。
    (関係ないですが紅蓮と桃のリキャが戻るタイミングなのでうっかり使うとアアアってなる)
    というかサレタで最初から最後まで迅雷維持するのが可能なのも知っています。
    が、私が言いたいはまさにそれで、
    タイムライン知らないとどうにもならないということです…
    維持できなさそうな場面で維持できると確かにうれしいですが、
    なんかもうそれって演出がギミックの一つになっちゃっている気がするんです。
    例えば共鳴N4を初見で行ったときは
    せっかくの演出なのに迅雷のことで頭がいっぱいでした。
    私は何と戦っているんだ…。

    私はどちらかというとストーリー重視派なのですが
    戦闘中に入れられるとモンクとの相性が悪すぎてウーン…となります。
    最近は特にそういうのが増えた気がする。
    (26)

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