

ぼくのかんがえた最高のゲーム論展開するなら自分でゲームつくるか別のゲーム行けばいいのでは「コンテンツに対してどれだけ自分が動けるかは重要ではない」と言いう意味ではなく、「このスレで挙がった問題に対してもう一つ、14がやってないアプローチ方法がある」という感じですね。
練習して上手になるとか、予習復習をするとか、怖いけど頑張ってIDに通うとか、不安だけど自分でPT募集板を建てて見るとか、それらすべてが「有効な方法」であり、それらすべての手法がFF14では取れます。
だけどそれでもこういう声が何年も前から延々と出続けているわけで、で僕としては「まだ14がやってない手法が残ってる」と言っている訳です。
PVEにおいて「PTメンバーが上手すぎる」という事にどんな問題があるか?といったら
不馴れな側からみたら「強い負い目を感じる」という問題点があります。
このスレでも「分けも分からないままクリアになった」と言った内容の話が出てますよね。
慣れた側からみたら「フォローしてあげた」と思うかもしれないし、そこにカタルシスすら感じる事だってありますが、不慣れな側からみたら「フォローというか、これじゃただの出荷だよね・・」と思う事もあるわけで
特に14のID仕様だと「出荷された気分になるID」って多いです。
今のID仕様にはメリットもあるけど、そのメリットは実はデメリットにも成り得るって事です。
だからこそ、今の様なタイプのIDとは違うタイプのIDを別途作った方がいいんじゃないでしょうか
そうすれば、各ユーザーが「自分にあった方」「自分の好きな方」で遊べます。
それですべてが解決するわけじゃないけど、「IDといったらいつもアレばかり」な現状よりは良いと思います。
ランダム性や流動性のあるIDとは具体的にどういうものか、それをここで議論するつもりはないですが、「IDといったら今のあの作り方だけでいいんだ」という固定観念は捨てて考えた方が良いと自分は思います。
今のIDって練習したら誰でもできる簡単な仕様なんで初心者にもやさしいですしレベリングするなら何回か通うのでそのうち練習することになるし
Player
練習したら誰でも出来るけど、14みたいに覚えゲー的性質が強すぎたら「その練習してる最中が、過程が辛い(慣れた人との落差が大きすぎるから)」って事もあるんですよね^^;
それに多くのゲームでランダム性だとか流動性って利用されてるし、過去のFFでもこの要素を使ったタイトルってすごく多いですけど、当然その中には14のIDより簡単なコンテンツから、逆に難しいコンテンツまでありましたよね。
結局難易度なんて中身の細かい仕様や数値で自由に上下するんだから「今のタイプの方が初心者に優しい」なんて事は無いです。
また何より、人によって「自分からみたらどっちが戦いやすいか」って事すら違うんだから、もう「こっちのタイプの方が初心者に優しんだ」という一方的に押し付ける作り方はやめて
ちゃんと両方のタイプのコンテンツを作った上で各ユーザーに選ばせてあげた方が「もっと初心者に優しい」んじゃないでしょうか。
そっちの方が14で作れるゲーム性のバリエーションだってぐっと広がりますしね。
スレ主さんの言う「モードを分ける」という発想も、僕の言う「別のコンテンツタイプを別途用意する」という発想も、結局は「ユーザーの多様性に対応する為に選択肢を増やす」という事です。
どんなに「こっちの方がいいんだ」と押し付けても、実際にはユーザーの好みも得手不得手も何もかもが千差万別なんだから、これはもう仕方がないですよね^^;
本当に初心者の方達の事を考えたり、より多くのユーザーの事を考えるのなら「こっちが良いんだ」ではなく「各自が選んで遊べる選択の幅」をもう本当に増やした方がいいと思います。




【提案B】 初心者向けモード、高速周回向けモードについて。
明確に時間が掛かると言うモードに参加する人はやり慣れた人であればあんまりないかなと思います。
操作の慣れてないメンバー4人で攻略となるとまさに地獄です。誰かが失敗してもフォローできる人が居ない状況はとても厳しいかと。
実際にそう言う人達だけでIDを攻略する遊びをしましたが蒼天レベリングIDで遭難しました。
CFで参加する以上は不慣れな人が参加してくる前提で参加していますので
不慣れで迷惑を掛けている事を気負わずに、先輩に肩を借りるつもりで参加する事をお勧めしておきます。
メンバーの実力が分からないのでとりあえず最大効率を試してみるプレイヤーさんも居ますので、生き急いでいると思われる人に出会う事はあるかと思いますが
CFを利用する以上はお互いにある程度の寛容さを持って付き合うべきじゃないかなと。
自分のプレイスタイルにあった人を集める場合は初心者でも、高速周回でもPT募集をするのがお互いに不幸にならないと思います。
現状のFF14は上から下まで覚えゲーですので、それが嫌なら他のゲームやればいいだけでは?練習したら誰でも出来るけど、14みたいに覚えゲー的性質が強すぎたら「その練習してる最中が、過程が辛い(慣れた人との落差が大きすぎるから)」って事もあるんですよね^^;
それに多くのゲームでランダム性だとか流動性って利用されてるし、過去のFFでもこの要素を使ったタイトルってすごく多いですけど、当然その中には14のIDより簡単なコンテンツから、逆に難しいコンテンツまでありましたよね。
結局難易度なんて中身の細かい仕様や数値で自由に上下するんだから「今のタイプの方が初心者に優しい」なんて事は無いです。
また何より、人によって「自分からみたらどっちが戦いやすいか」って事すら違うんだから、もう「こっちのタイプの方が初心者に優しんだ」という一方的に押し付ける作り方はやめて
ちゃんと両方のタイプのコンテンツを作った上で各ユーザーに選ばせてあげた方が「もっと初心者に優しい」んじゃないでしょうか。
そっちの方が14で作れるゲーム性のバリエーションだってぐっと広がりますしね。
そしていい加減スレッド違いなので、ランダム性やら流動性の話がしたいなら別スレッドを建ててそこで存分に議論なさってください。
偶然こんな素晴らしいスレッドを見つけたので続きはこちらで存分に話されてはどうでしょうか。
新規コンテンツとしてランダム性を重視したバトルコンテンツが欲しい
http://forum.square-enix.com/ffxiv/threads/297882
ランダム性や流動性ってのは中途半端に導入すると極や零式や何かのランダム箇所がとても凶悪だったように「ランダム性すら覚えて対処しなければならない」という物になります。
逆に上手に実装すれば「覚えて対処する方がむしろ大変なので、その都度各自が見て対処」するようになります。
流動性やランダムは「ランダム内容を覚えなければ倒せない」という風に作れば、まさに「覚える事・注意すべき事が増える」と言えます(これが極や零式でランダム箇所が凶悪だと言われた原因です)
逆に「覚えなくても逐次対処すればいい」という、つまりは「意図的に覚えさせない様にする為」に実装すれば、むしろ覚える事などは減ります。
どういう理由で導入するのか、どうやって導入するのかによってどっちにでも作れると言う事です。
だから過去のFFでも多く使われている手法だし、他のゲームでも多く使われるんです。
実はとても柔軟で、融通が利きやすい作り方だって事ですね。
それに加えて、何度も言っているように、人はそれぞれ得手不得手が全然違います。
それなのに「こっちの方が絶対的に万人に対して優しい」と決めつけているから、14ではこの様な悲鳴が何年も前からずーっと続いているんじゃないかなぁ・・と自分は思います^^;
初心者や不慣れな人といっても、その理由や原因は色々あると思います。
反射神経がちょっと遅いと言う人もいれば、素早い操作が苦手という人もいれば、覚える事が苦手という人もいれば、謎解きが苦手という人もいる。
原因や理由が色々ある以上、この手の問題や声に対しての対処法も一つや二つじゃないです。
PT募集を利用してもらうとか、頑張って練習するとか、動画を見るとか、フレを誘うとか、それらすべてが有効な対処法ですが、それと同じように「性質を変えたIDを別途作る」という方法もあるでしょう?
コンテンツってのは何のために多種多様なのか。
色んな遊びを用意する事で、沢山のユーザーを多角的に、かつ長く楽しんでもらう為でしょう?
ましてランダム性だ流動性だって要素を利用したゲームなんてファミコン時代からある超お馴染みの作り方なんだから、そこまで敬遠する必要はないんじゃないでしょうか^^;
オーソドックスな手法を「ほとんど使わない」という事はつまり「つくれるゲーム幅が激減してしまう」「ユーザー多様性に対応できる対応幅が激減してしまう」という事です。
それはちょっと14にとっても勿体ない事なんじゃないでしょうか。
色々言いたいことはあるけど、本スレの本題CFの報酬システムについて直接関係あることを議論されてないので
CFの報酬システムはもう変更しなくていいってことでいいんですかね?
PvPはRW派
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