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  1. #801
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    Pyeongseop Shin
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    こんにちは〜
    韓国に住んでいる一人の冒険者です。
    5.2のジョブ調整の前にもう一度私が感じている占星術師について書きたいと思います。

    まず、占星術師のプレイヤーは
    キーボードでやるプレイヤーと
    パッドでやるプレイヤーのプレイフィールは
    だいぶ異なるらしいです

    私はパッドユーザーで
    主に占星術師で零式やレイドを行きました
    この前は
    (パッチ5.11以後)絶アルテマと絶バハムートにも行ってきて
    そこで感じたのは
    [やっぱり無駄に忙しすぎてならない]でした

    常に忙しい訳ではなく
    特定時点で狂ってる思うぼど忙しくなります
    例えば

    [ドローとスリーヴドローをつかってptメンバー一人一人にカード投げて]
    シンボルを整えている最中に
    [ptメンバーのヒール]と
    [ギミックの処理]、[攻撃]
    が全部重なる時があります
    それをパッドでptメンバーのターゲットを
    一人一人移してボタンを押していて
    本当に手首の調子が悪くなります。。

    それと
    もしカードを配る作業がどんなに忙しいだろと
    カードを投げる最中に
    楽しいと感じられるなら
    納得っていうか理解できます
    しかし、
    漆黒(5.0)から変わった占星術師のカードを
    (まだ慣れてないかもと思って)
    今までさんざん投げてきたんですが
    面白いと思ったことが一度も無いです。

    どうして面白くないのか考えてみたんですが
    例えると
    カジノのポーカーとかブラックジャックで
    カードを配る[ディーラー]が居て
    もらったカードでプレイする[ゲスト]が居ると思います

    4.Xまでの占星術師のカードシステムは
    自分の手に入ったカードを組み合わせてどうやって活用するかみたいな[ゲスト]としての思考が有ったんですが
    5.0以後からの占星術師は
    カードをひたすら配るだけになった感じの
    [ディーラー]に変わったと思います。
    (実際のカジノのディーラーは配るだけの仕事ではないとおもいます)

    もちろん、カードをどれだけうまく配れるか!
    と言った部分で楽しさっていうか。。
    いくら忙しい状況でもうまくカードを配った!
    みたいな満足感だけはたまたま感じます。

    でも、やっぱり個人的には
    ひたすらカードを配る側じゃなくて
    もらったカードでどうやってプレイ(遊ぶ)するか決める側の方が楽しいと思います。




    運営の方々がパッドでのプレイをきになさるかもしれなくて
    もし気になさったら
    是非ユーチューブで僕の名前(Pyeongseop SHIN)を検索してみてください
    絶アルテマや絶バハムートのプレイ動画があります。。


    それではそろそろ締めくくります
    日本語の勉強は続けているもののまだ足りない部分が多いです。 
    ぜひうまく伝われたら嬉しいです!


    (余談:漆黒以後カードの作業の増加+攻撃スキルのキャスティングが早くなって
    以前よりパッドの連打の回数が増えました
    このせいか最近手首の調子が悪くなって
    絶アレキサンダーは占星術師ではなく
    黒魔道士でいきました)
    (32)

  2. #802
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    非常に極端な話であることを重々承知しておりますが。

    今の近接カードを「単体強化」、遠隔カードを「全体範囲」にしてしまうというのはどうでしょうか。
    同じカードでない限り、カードは重複可。
    スリーヴドローですべて範囲カードだとしてもバフが3つ付くように。
    とはいえ倍率によってはやりすぎになるでしょうし、その辺の調整は必要かと思います。

    スリーヴドローも、3回引けるうち、リドローを使わなければシンボルが被らない(単体太陽→範囲月→範囲星など)ようにすれば、開幕も単体投げか範囲投げかで操作負担を低減できるのではと思いました。
    誰に投げるかどうかという遊びの部分も、単体カードで補えるますし。

    ただ、結局範囲が有利になってしまうのも目に見えているので、範囲のバフのパーセンテージを下げるか、そもそもの範囲をもう少し狭くするかして、とりあえず範囲撒いときゃいいという状況にならないようにして欲しいです。
    可能なら、範囲を投げたパーティメンバーの周りに効果を付与するといった形になると、投げ甲斐もあるのではと思います。
    白のケアルガのようなアレを想定しています。ケアルガほど範囲が狭いのも困りますがw

    思いついたことを書かせて頂きました。読んで頂き感謝。
    占星がもっと楽しくなりますように。
    (4)

  3. #803
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    Quote Originally Posted by Teacaps View Post
    追加です。

    太陽のシンボルのカード
    与ダメアップ(単体10%/範囲3%)
    星のシンボルのカード
    クリティカルアップ(単体10%/範囲3%)
    月のシンボルのカード
    ダイレクトヒットアップ(単体10%/範囲3%)

    誰かひとりをバフ盛りにするもよし、ジョブに合わせて投げるもよし、範囲バフで全体を底上げするもよし、という感じになればいいかなと思っています。
    (2)

  4. #804
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    今更カードの仕様を4.0に戻せとは言いませんが、MP関連はなんとかしてほしいです。白魔はシンエアーがある上に、アサイズがかなり優秀です。学者もエーテルフローとエナジードレインで回復するので使いこなせればMPに余裕はあります。占星は今のところライスピしか無く、死人が何人か出たり、相方ヒーラーがあまり回復してくれなかったりするとMPがカツカツで本当にきついです。

    なので、占星も「ドロー」したらMP回復するようにしてほしいです。それだけでかなり変わると思います。
    あと、欲を言えば、自身じゃなくてPTメンバーの誰かが戦闘を開始したらシンボルがつくようにしてほしいです。戦闘開始後すぐにカードを投げるとシンボルがつかないことが多いので…
    (27)

  5. #805
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    今こそエフェクトが好評だったのに、謎削除された「ルミナスエーテル」の復活チャンス
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  6. #806
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    要望:ヒーラー3職のバランスという概念の明確化

    パッチ5.0が始まる前、ヒーラーの新ジョブを追加する前にヒーラー3職のバランスをしっかり取るというお話がありました。
    しかし現状、占星術師の使用率が、特にレイドでは固定、野良問わず低いように感じます。
    一方で、ポテンシャル的には他の2ジョブに劣らない性能があるという声もあります。

    つまり、一方では3職のバランスが取れていないという見方がされるも、他方では既にバランスは取れていてこれ以上の調整は必要ないという意見になります。

    これは、「ヒーラー3職のバランス」という概念が明確化されていない事が原因です。
    具体的に何を以ってバランスが取れているとするのか、諸々の調整をする前に明確化をして頂き、それをプレイヤーにも共有して頂きたいです。
    ゴールが見えていない状態では、プレイヤー側もどういった要望が理にかなっているのか分からず、個々のプレイフィールや欲求だけが満足するであろう要望になってしまいます。

    ですので、どうかよろしくお願いします。
    (9)

  7. #807
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    5.0リリース直後からカードシステムについて様々な意見や提案道、議論されていますが、
    4.xベースにおける最大の問題点は、共有のリソースで攻撃とサポートの効果を得られる事だったと思っています。

    占星術師本人は出たカードを見て、状況に応じて使い分ける要素がたまらなく楽しかったところではありますけど
    零式など高難度コンテンツではシビアな火力が要求されるため、あるいはFFlogs等外部DPS集計サイトの影響で
    他のPTメンバーからすれば火力アップ系以外要らない、ひいては直接的に、なおかつ与ダメアップ効果が最大で得られるアーゼマ以外要らない、という極論になってしまった。

    で、その結果5.0において全部アーゼマという乱暴な調整をされてしまったのですが、
    あんまり面白くないし、30秒ごとに個人対象に配らなければならない忙しなさやら、
    ゲームパッドプレイヤーは対応するためのマクロの多さにホットバーがぎゅーぎゅー詰めだったり
    PTメンバー構成次第では1/2は「ハズレ」扱いになってしまうなど、
    これもまた問題点が多いと思います。

    占星術師以外の方、ヒーラーをやらない、DPSを出すことに悦びを見出す方や
    占星術師の方でも、支援系は要らない、DPS出すのが楽しいって方は
    今のシステムでもいいのかもしれませんけど。


    仮に与ダメアップ以外に、クリティカルアップ、ダイレクトヒットアップ、SSアップ等間接的に与ダメアップに繋がる効果を分けたところで
    最大効果を得られる効果以外要らない、という極論になってしまうのは容易に想像できてしまいます。
    (これは吉田P/DもPLLで言及されていましたね)

    この問題が解決されない限り、どう変えた所で何かしらの不満は尽きないと思います。

    案としては攻撃系と支援系でリソースを分ける
    ランダム性を廃してデッキ制にする
    等々出ておりますが、詳細はこれまで多くの方が投稿されていますので割愛します。

    おそらく多くの方が思っているじゃないかなぁ、と思うこととして
    どうにもならないので甘んじて5.x系で遊んでいるけど、面白くないのは確かな事で、仕方なく現システムを許容してはいるけど、肯定しているわけじゃないですよ、と。
    4.x系に問題あったのならそれは解決していただいて
    6.0では面白くて楽しいカードシステムにしてほしいって所だと思っています。

    6.0も5.x路線でいくってなったら、一体何のためのフォーラムなんですか?ってなるくらい現仕様に対して否定的な意見は多いと思うんですよね。



    余談ですけど、占星術師に限らず、全般的に数字ありきのジョブバランス調整に執心するあまり、
    ゲーム体験としての楽しさが疎かになってしまったのが5.0だと思っています。

    その点については多くの方が不満を抱いていると思いますので、6.0では同じ過ちを繰り返さないように頂きたいです。
    (45)

  8. #808
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    自分としては割と5.x路線好きなんで、まるで占星術師全員が5.xに不満を持っていて変えてほしいと思っている、みたいな主語の大きい意見には一応反対意見を投げておきたいです。
    改善点が無いわけでは勿論ないですが(スリーヴドローとかそれとリドローの組み合わせの複雑さとか)、カードにヒール系支援効果が無いということは、カードシステム以外のスキルアビで必要なヒール能力が確保されていることの裏返しだと思います。分かりやすくて好きです。
    カードでヒールや支援がしたいというのは分かるんですけど、結局トータルが変化しないように通常スキルの能力はその分下がるので、そこがどう思われるかでしょうかね…。
    (9)

  9. #809
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    もちろん!
    先の投稿でも明確に申しておりますが、全員が全員否定的であるとは思っていませんよ。
    今のシステムの方がいい、という方もいらっしゃるでしょう。

    あくまで、意見が多いのはどちら?ということです。


    >スキルアビで必要なヒール能力が確保されている

    多くの方を困惑させた5.0における星天対抗の数値を見るに、白学と遜色ないヒール能力を与える気があったのかな、という不信感は未だ残っています。
    (18)

  10. #810
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    最適解を求める楽しみはあるけど、アドリブを効かせる楽しみはなくなったんですよね。
    白学と一緒でインスタントヒールやバリアや救出をするくらいかな。
    自分は正直、最適解を求めるのはDPSで十分やってるし、ヒラならフォローしたいんだけどな。
    (26)

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