戦士の与ダメ上昇バフの習得レベルが他3ジョブより遅いのはなぜ・・・
戦士の与ダメ上昇バフの習得レベルが他3ジョブより遅いのはなぜ・・・
回復タンクしたいので全体回復技が欲しい。
前提として、猛りインナー+エクリで暗黒のブラナイ(15秒毎にMHPの25%)に匹敵する回復力があり、かつSTまで同時回復できるので、「理論上は」戦士の防御性能は暗黒より上だと思います。絶アレキとかもMTST両方がAA食らう場面かなりありますし
問題は、その自己回復を最大限引き出しながらDPSを出す操作が、4タンクでダントツに難しいという事です。被ダメ直後に常時カウンターヒール入れる腕があれば、ヒラとの打ち合わせも不要ですからね
ブラナイは失敗すればHPが大きく減るのでヒラから見てもすぐ分かりますけど、自己回復は失敗したのか遅れてるのかヒラから見て即断できないので、絶対にミスが許されません
直感は猛り使えないビギナー向けの救済スキルでしかなく、使い分けは想定されてないと思います。直感使っておいて戦士簡単とか柔らかいとかは良く分かりませんが…
紅蓮暗黒にあったブラナイBB溢れ問題が改善されたのに、全く同じ問題であるウォクラIB溢れ問題が再実装されたのも謎ですし。漆黒剣の威力500と比較しても、威力1600相当(獲得威力は1100以上)でリキャが激しく変動するWCに防御面の9割以上が依存してる戦士は、防御操作ミスのリスクが遥かにデカいんですね。シナジーにWCを合わせられなかった場合のロスも、漆黒剣とは比較になりません
猛り目的だとWCを温存せざるを得ませんが、解放がWCのリキャを25秒も激減させてしまう(フェルクリ12.5秒を加算すると37.5秒)上、解放のリキャが戻ってからノロノロWCを消費してたら解放のリキャが2.5秒以上腐る(実際にはコンテンツにかみ合わなくなるので何10秒も腐る)ので、WCを温存して立ち回るのは極めて危険なんです
ブラナイより自己回復のが遥かにタイミングがシビアなのに、更に煩雑な操作とIB調整をして、威力1100のWCとIBを犠牲にするリスクを背負いながら、エクリと猛りというリキャが全然違う回復をTLに合わせて使い分け、被ダメに合わせてピンポイントでカウンターヒールし続けろというのが戦士なんですよ
他人への回復量は半分になってしまう(10%軽減とか完全に死んでます)ので、暗黒と違ってMTしかできないのに、4タンクで唯一マテリアの使い回しが不可能ですし…。猛り戦士の極端な操作難易度を考えれば、10%軽減なんか要らないので100%回復でいいと思いますが
他のタンクは皆シンプル路線になったのに、戦士の防御面だけが極端なテクニカル路線で、無敵や全体軽減も使いにくいと、これだけ多くのデメリットがあるのに、得られるメリットが「STを半分同時回復できる」(しかも現在、他人への回復は不発する)だけでは、割に合わないでしょうね。ヴィント総回復量が3タンク最低という問題も地味に大きいですし…
ギミックが難しくなる程、操作難易度はデバフに等しくなっていきます。それでST半分回復(不発あり)しかメリットがないなら、超絶簡単操作でブラナイワンポチ高防御かつSTまで出来る暗黒の方がずっと楽でしょうね
バリア化でも回復操作の一本化・シンプル化でも何でもいいですけど、戦士の防御面は簡単かつリスクの低い方式に変えないと、やれる人が殆どいないのではないかと思います
Last edited by MainTate; 01-01-2020 at 07:28 PM.
ホルムギャング使用時、ターゲットしたままだと6m以内に近づかなければ発動できないのが不便なのですがこれは仕様なのでしょうか……。
ターゲットしていない場合は普通に使えますが離れている場合一度タゲ切らないと使えないのは他の無敵技に比べて使い勝手が悪いので可能なら修正していただきたいです。
ブレハ周りについては既に何度も書かれているので、その他の個人的に気になる点とその改善案。
ウォークライでIB50貯めた後は、30秒以内に50消費してインナーを撃たなければならない
解放中にウォークライを使ってはいけない
原初の混沌バフを消費してからウォークライをしなくてはならない
猛りでまともな回復効果を得るために、猛りのリキャと自分のHPの減り具合にウォークライや解放を合わせなければならない
といった「しちゃいけない縛り」が多く、触っていてとてもストレスとなる要素が多いと感じます
そこでウォークライ周りの修正案として以下のようなものを思いつきました
・フェルクリと原初の魂の置き換えを無くし、撃ち分けできるようにする
・原初の魂の短時間バフと自己回復を復活させる。回復量は使用者のVIT値に依存するよう変更
・インナーカオスとフェルクリの威力を630へ変更する
・インナーカオスの効果に短時間防御バフと自己回復効果を追加する。回復量は使用者のVIT値に依存
・ウォークライで付与する原初の混沌バフを、効果時間永続で最大スタック3か4という仕様に変更する
・原初の混沌バフがある時は魂がインナーカオスに置き換わり、使用すると原初の混沌を1つ消費
→ウォークライを上手く回すことで、フェルクリの威力のまま硬くなれる、という遊びが生まれると楽しいかなと思います
ついでに
・猛りの性能を一新して、「対象のダメージを10%軽減する。かつ効果時間中に原初の魂及びインナーカオスを使用すると、使用者と同量の回復効果を対象に与える」「リキャスト60秒 効果時間10秒」に変更
・原初の直感の効果を「一定時間、自身の被物理ダメージを20%軽減させる」「リキャスト60秒 効果時間10秒」
直感と猛りはリキャ共有効果時間そのままでいいから、直感にHP吸収付けてほしいね。原初の魂の代わり扱いなんだしさ。
猛りも効果ちょっと変えて、被ダメ減少削除して「味方に投げたら即時回復(回復力500~700くらいで)+今の効果」みたいな方が分かりやすくていいんじゃないかなぁ。
過剰回復になるかもだけど、支援スキルなんだしそれくらいあってもいいと思う
今の戦士に特に不満はないです
バトルと全然関係ないのですがゲージが溜まってる時にでるオーラというか体を纏うモヤモヤが
バトル終了後にダンジョン内でSSを取る際に邪魔に感じる時が多々あります。
以前はスタンスを切ることでゲージを無くせたので良かったのですが漆黒ではスタンス消してもゲージ引き継ぎなので。。。
グルポのバトルエフェクトオフにすれば消えるのですが一緒に写真撮るみんなに手動で消してもらうのも億劫なので。。。
何か案があるわけではないので解決策が思いつきませんが何卒宜しくお願いします。
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