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  1. #3021
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    Quote Originally Posted by PeroperoYuunan View Post
    召喚獣の挙動に気をつけないといけない」というのは、召喚士らしい難しさなんじゃないでしょうか。
    自分はそう思わないですねぇ。ペットの立ち位置を気にするぐらいは許容できますが…。
    INSTANT魔法を撃ったはずなのにペットの動作ラグでProcのカウントにけっこうな遅延が発生しているわけですから、そんな追加の謎ギミックはいらないと考えます。
    ペットジョブだからと謎の遅延があってもいいというのなら、ペットにもう少し主体性があってもいいと思います(「ああ”、ご主人様がフェニ呼び出せって言ってるけど、まずはこのアサルト入れてからじゃああああ!」とかね)。

    なんだったら、召喚士の魔法は召喚士の魔法として普通に管理して、エギは紅蓮の頃の自動化に戻してもいいのかもしれない。
    とりあえず、召喚士だけボスだけでなく、謎のペットラグとも戦わなくてはいけないのは解せません。

    5.1の召喚士の修正はまだまだ付け焼刃的な改修段階だと思いますので、運営には引き続き改善できる部分はないか見ていただけると幸いです。
    すぐに修正してもらえるとも思っていませんので、自衛するしかないのですが… なんとも気持ち悪い!w
    (16)

  2. #3022
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    「2体目以降の対象への威力は50%減少する。」の範囲攻撃アクションの判定がおかしい事が、時々ありませんか?

    絶アレキのリキッドフェーズで、ずっとリキッドハンドをターゲットしながらアク・モーンを使用したのに
    ターゲットしていないリビングリキッドの方に威力100%のダメージが入って、
    ターゲットしているリキッドハンドに威力50%のダメージが入るという事をつい最近経験しました。

    twitchで配信している方の過去の配信のビデオを見たところ、煉獄の炎でも同様の現象が発生していたので、
    私1人だけに発生している現象ではない気がしますが、他の皆さんはどうでしょうか?


    とりあえず不具合報告しておこうと思います。
    (5)
    Last edited by PeroperoYuunan; 12-17-2019 at 11:30 PM.

  3. #3023
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    皆さんは(性能云々抜きで)どんな召喚士になって欲しいですか?
    個人的には
    ①もっと召喚出来る蛮神を増やす
    ②もっと召喚獣に「頼る」技を増やす
    ③エギが本来の姿でエンキンドルを打つ・・・等の変更が欲しいです。

    ①今更とはいえ新生編の蛮神は6体欲しいです。勿論常駐するエギとしてはこれ以上増やしてもあまり意味は無いですが、忍者の蛙のようにアビリティの演出の一環としてでも実装して頂ければ幸いです。

    ②せっかく召喚士なのでもっと召喚獣に関わるGCDアクションが欲しいです。とはいえエギアサルトや加護・エンキンドルのように指示して~・・・という技はもう良いです。例えばラウズをGCDアクションとして復活させたり(AAの威力5回分50上げる等)、召喚獣の種類に応じて攻撃内容が変わる技等が良いです。何というかルインの割合を減らして欲しい・・・

    ③正直な事を言うと常時本来の姿で戦って欲しいのですが流石にそれは他の方にとって邪魔でしかないので、せめてエンキンドルの時は敵の時の姿で暴れて欲しいのです。

    ではー
    (9)

  4. 12-30-2019 12:48 AM
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    他の方の意見が出たので&考え直して

  5. #3024
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    Quote Originally Posted by Aolala View Post
    私が思う事は、
    召喚士はHPが低すぎると思います。
    ずっと気にしてました、これ
    他のジョブはPT組んだら(レベル80&装備全てディープシャドウ)
    タンク→120000位?
    ヒーラー→80000以上?
    召喚以外DPS→ヒラと同じ位
    なのに、召喚士は
    召喚士→75000程度
    召喚はエギがいるということで低いのでしょうが、エギは召喚者が死んだら勝手に
    帰還します。

    そこは昔のFFのストーリー上そうなのは分かるのですが、
    14のシステム的に色々と不便です。

    このままだと、召喚だけただ弱いだけということになります。
    イシュガルド教皇庁だと、2ボス(だったかな・・)にタゲられるの、救出の余地なく
    死にます。

    あと、リアルの人がどう操作するかにもよりますが、
    最近召喚に対してのヒラの態度が冷たすぎます。

    なので、最近ヤ・ミトラに話しかける人も少なくなっています。
    修正を検討していただければと思います。
    HPについては同じILであり同レベルの食事をとっていて、同じ種族(種族についてはほぼ誤差の範囲ですが)の場合、タンク>近接=レンジ>ヒラ=キャスの順番で大小が決まっています。
    ヒラや他のキャスとHP差がある場合、IL差があるか、食事をとっているかの違いですので、そのあたりを確認し直してみてください。
    ※比較相手が零式装備も装備していた場合、武器と指輪が零式いってない人に比べてより高いILですので、その点で差が出てきます。
    (18)

  6. #3025
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    フェニックスの不死鳥の翼(HOT)を削除してほしいです。


    まず、火力を出すためのスキル回しでは、トランスフェニックスのタイミングは決まっているため、
    回復したいタイミングにトランスフェニックスをあわせられる事は少ないです。フェニックスを出すタイミングに、回復タイミングがあわさったらラッキー!という感じです。
    確実に回復が欲しい場面で使用できるマントラと比べると大きく劣っているといえるでしょう。
    ヒーラーも、いつ来るか分からないHoTを頼りにする事は少なく、そもそも、召喚士が居ない場合も考慮してヒールワークを決めている事が多いです。
    つまり、フェニックスのHoTはオーバーヒールを生んでいるだけで、何の役にもたっていない事が多いということです。

    また、スキル説明には「回復力:100」「効果時間:21秒」と表示されているため、合計回復力700相当も回復するように見えますが、
    実際は、それよりも弱く(おそらく召喚士本人ではなくフェニックスのステータスを基準に回復量が計算される?)
    合計回復力が同じ700である白魔道士のメディカラ(200+100*5)と比較すると、その55~60%程度しか回復しません。

    以上のことから、不死鳥の翼はあまり役に立ちません。
    色々なジョブでプレイしていて「あってよかった」「あったらよかったのに」と感じた事は私は一度もありません。
    (単なる私個人の感想なので、役に立ったよという人も居るとは思います。)
    しかし、以上の欠点を知らない他のジョブの人からは「回復もできるのに火力も高くてずるい」「ジョブバランスが不公平だ」という風に見られてしまいます。

    そういった不公平感をなくすために、不死鳥の翼は削除すべきだと私は思います。


    さらには、
    「トランスフェニックス→霊泉の炎 を最速で入力すると1発目の火焔を使ってくれない(不死鳥の翼の硬直が存在するため)」という仕様により、
    フェニックス召喚中に火焔を8発撃たせる事が非常に難しくなってしまっているという問題も存在しますが、不死鳥の翼を削除する事で解決できます。
    (16)
    Last edited by PeroperoYuunan; 01-21-2020 at 02:24 AM.

  7. #3026
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    或いは効果を減らすか微妙な効果に変えるかですね(発動はそもそも本体からにして)
    次のリザレクのMP消費を3000から2500に抑えるとかならフェニックスのフレーバーも維持しつつまあ有っても無くても良いやレベルに成ると思います
    (0)

  8. #3027
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    80ID行ってて思うんですけど、スキル回しが召喚だけグチャグチャになるんですよね(零式ではこんなもんかなとは思います)
    その辺整えてもらいたいです
    ジョブの特徴と言われたらおしまいですが…
    ご検討お願いします。
    (6)
    Last edited by 9010; 01-30-2020 at 12:28 AM.

  9. #3028
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    Quote Originally Posted by kazu_1014 View Post
    HPについては同じILであり同レベルの食事をとっていて、同じ種族(種族についてはほぼ誤差の範囲ですが)の場合、タンク>近接=レンジ>ヒラ=キャスの順番で大小が決まっています。
    ヒラや他のキャスとHP差がある場合、IL差があるか、食事をとっているかの違いですので、そのあたりを確認し直してみてください。
    ※比較相手が零式装備も装備していた場合、武器と指輪が零式いってない人に比べてより高いILですので、その点で差が出てきます。
    意見、ありがとうございます。確認しておきました
    (0)

  10. #3029
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    2種類のエギアサルトについてですが、3エギとも1つをチャージ式の攻撃アクション、もう1つをチャージなしの置き型範囲アクションで統一してみては如何かと思います。

    理由としては、エギアサルト1と2の使い分けを明確化し、とにかくチャージスタックがたまってるから2種類とも消費しなきゃという思考から脱却したいというのが一点と、もう一点は召喚士が長年使い続けてきたシャドウフレアのように、適宜設置していくタイプの置き型範囲アクションであれば、他のアクションとの兼ね合いを気にせず、もうすぐ履行だからその後で使おうというように置きたい時に置くという感覚で使用でき、やみくもに押してチャージを消費するという作業感を多少は減らせるのではないかなというのが理由です。

    置き型範囲についてはエギそれぞれのアイデンティティに対応させ、
    ・ガルーダは範囲内にいる敵に継続ダメージ
    ・イフは範囲内に入った敵に火傷dot付与(範囲から出ても継続)
    ・タイタンは範囲内にいる味方の被ダメージを軽減というようなものを想像しました。

    バハムートとフェニックスという2体の大召喚獣を使役するようになったことで、召喚獣による必殺技をこちらが担っている分、エギ単体によるエンキンドルという必殺技がアサルトと大差ないように個人的には感じてしまっているので、6.0以降はアサルト技よりも特別感のあるアクションに昇華するなど、エンキンドルの存在意義についても今以上に感じられるような仕様変更があるといいなと思います。

    召喚士のプレイフィールは現状忙しいというより自分のタイミングで使いたいものを使いにくいという感じがあるので、皆さんの案も汲み取って貰えたらいいなあと思いながら読ませていただいてます。

    より良くなるといいですね。
    (3)

  11. #3030
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    サモンバハムートとフェニックスに制約掛けるだけの火力アップが見込めるなら欲しいけど、
    エーテルパクトのためにトランス10秒遅らせてる現状だとあんまり期待できない
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