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  1. #3011
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    Quote Originally Posted by kielicarai View Post
    アサルトが前より使いにくくなったと思うんですが皆さんはどうですかね?
    アビリティの頃はストックが腐らないように逐一指示しなければいけなかった為腱鞘炎になりそうなほど忙しかったのは確かなのですが魔法に変更されてからは指示を出したい時に出せなくなっていつもモヤッとしています
    MPの消費もなくルインラより強いインスタント魔法(しかもルインジャプロック付き)なのに使い勝手が悪いとはこれ如何に。
    (6)

  2. #3012
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    Quote Originally Posted by adcde View Post
    MPの消費もなくルインラより強いインスタント魔法(しかもルインジャプロック付き)なのに使い勝手が悪いとはこれ如何に。
    えっと性能云々ではなくルインジャのようにGCDの隙間に入れれなくなって咄嗟の指示が出来ない所が使い勝手が悪くなったなぁって思ったんですよ(^-^;
    前からこの仕様だったらただの勘違いです申し訳ないm(_ _)m
    (0)

  3. #3013
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    Quote Originally Posted by kielicarai View Post
    アサルトが前より使いにくくなったと思うんですが皆さんはどうですかね?
    アビリティの頃はストックが腐らないように逐一指示しなければいけなかった為腱鞘炎になりそうなほど忙しかったのは確かなのですが魔法に変更されてからは指示を出したい時に出せなくなっていつもモヤッとしています
    確かに変わった直後は癖でGCD間に挟もうとして撃てないなんて事がありますが実際はルインラを撃つ感覚で撃っていくようになったので自分は問題ないと思っています。
    1GCD分うっかり撃ち損ねたはあるかもしれませんが自分はそこまで詰めてるわけでもないので気にしていないのもありますが。
    (5)

  4. #3014
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    patch5.1実装から1週間触ってみての感想

    ●エギの反応
    技の指示から発動までがあきらかに遅くなってます。

    遅いだけならまだしも 指示した順序が狂うのは如何なものかと
    ※GCDはずらしても狂う時有り
    ※特に開幕に発生すること有り

    色々模索してますがシナジー合わせ前提でかつ100%の精度で順序に発動させる方法が無いため悩み中です。
    (7th〆なら確実ですが火力は落ちるので)
    5.0時の反応に戻してほしい所です。

    ●フェニ子の火焔
    バハ男のウィルムは即発動の調整入りましたが フェニの硬直はそのままでした (不死鳥の翼発動の為?)

    その為5.0時同様 火焔8発安定させるには3アビ式になっている為 気持ち悪い所です。

    上記の仮説が原因ならば 不死鳥の翼を任意発動にし、硬直を無くす調整があると2つの意味で良くなると思います。

    ●火力面
    召喚士メインとしては しっかり戦えるようになり満足です。
    また、賛否あると思いますが個人的な感想としては 「火力面」においてキャスのバランスはそれなり良くなってると感じてます。
    ※実際に3職触っての感想です。

    コンテンツ相性があるので一概には言えませんが
    絶対値の高さは黒
    火力の出しやすさは召喚士
    PT補助の安定感抜群 赤魔

    殴れない時間が多い極ハーデスのようなコンテンツなら1分バーストジョブの召喚士が強いのは必然、 殴りっぱの2層ではしっかり差がついているので最大値が違うのは明確と思われます。

    ※もう一度言いますが一個人としての感想です。
    (31)

  5. #3015
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    とても長いので、私の結論(主張したいこと)を先に書いておくと、
    僅かな差でフェニックスの火焔が1発出たり出なかったりするという仕様は廃止すべきだ」です。
    以下はその結論に至るまでの話です。


    フェニックスの効果時間中にはGCD魔法を8回使用する事ができますが、
    戦闘ログを見てみると、GCD魔法に反応してフェニックスが使用する「火焔」が7回しか使用されていない事がありました。
    なので、どのような場合に火焔が1回キャンセルされて減ってしまっているのか、色々実験して調査しました。
    (ping18~22ms、60fps(無制限ではfps80前後)の私の環境での結果なので、人によって違いが出るかと思います。)


    ・1発目の火焔
    フェニックスがHoT(不死鳥の翼)を実行完了するまでに、1発目のGCD魔法を入力してしまうと、そのGCD魔法による火焔がキャンセルされ、1発目の火焔が出ないようです。
    例えば、トランスフェニックス→霊泉の炎 と最速で入力すると、1発目の火焔をフェニックスが使ってくれません。

    全部で100回近く実験しましたが、
    まず、 プレイヤーキャラが霊泉の炎を使用→フェニックスが不死鳥の翼を使用 の順で戦闘ログが流れている場合、その後に1発目の火焔が出る事は1度もありませんでした。
    また、不死鳥の翼→霊泉の炎 という順番だった場合でも、その間隔次第では1発目の火焔が出ないことが時々ありました。
    従って、「フェニックスが不死鳥の翼を使用している硬直のせいで、1発目の火焔がキャンセルされてしまっている」と考えられます。

    詳しい実験結果は以下のようになりました。

     ◯◯(プレイヤーキャラ名)の「トランス・フェニックス」 のログ表示を0秒として、そこから霊泉の炎を入力するまでの時間が
    0.30秒:1発目の火焔は出ない
    0.35秒:ごくまれに出る
    0.40秒:時々出るが安定とは程遠い
    0.45秒:そこそこ安定して出るが、ごくまれに出ない事がある
    0.50秒:安定して1発目の火焔が出る
    (あくまで私の環境での結果であることにご注意下さい。)



    ・8発目の火焔について
    これについては、5.xで仕様が変わったわけではありません。
    バハムートやフェニックスは、時間切れになると、たとえモーション中でも、それを中断して帰還します。
    そのため、1発目の火焔が遅すぎると、そこから続く8発目のGCD魔法も遅くなり、8発目の火焔を使用する前にフェニックスが帰還してしまいます。
    GCDの時間が短いと、その分だけ1発目のGCD魔法から8発目のGCD魔法までの間隔を短くでき、上記の事故が発生する可能性を低くすることができますが、
    ただ、召喚士はスペルスピードをなるべく積まない方が強いため、今回は最も遅いGCD2.50秒で実験を行いました。

     ◯◯の「トランス・フェニックス」 のログ表示を0秒として、そこから1発目の霊泉を入力するまでの時間が
    0.50秒:安定して8発目が出る
    0.55秒:安定して8発目が出る
    0.60秒:安定して8発目が出る
    0.65秒:8発目前に帰還する場合あり
    0.70秒:ほとんど帰還してしまう
    という結果でした。(あくまで私の環境での結果であり、GCD2.50での実験結果であることにご注意下さい。)



    以上2つの結果を総合するとどうなるでしょうか?
     「トランスフェニックス→霊泉の炎 の間隔が0.50秒より短いと1発目の火焔が出ない」
     「トランスフェニックス→霊泉の炎 の間隔が0.65秒より長いと8発目の火焔が出ない」
    両方を満たす間隔は0.5~0.65秒の間の0.15秒しかない、ということになります。

    要するに、GCD2.50でフェニックスに火焔を8発使わせるためには、
      トランスフェニックス → 一瞬待つ → タイミング良く霊泉の炎 (入力猶予0.15秒
    という難しい入力をしなければなりません。



    ・スペスピについて
    GCDが0.01秒短くなるごとに、1発目から8発目までの間隔は 0.01秒 x 7 = 0.07秒 だけ短くなりますので、入力猶予もその分だけ伸びます。
    例えば、GCDが2.45秒だと猶予はおよそ0.50秒にもなります。
    しかし、前にも述べた通り、召喚士はスペスピをなるべく積まない方が強いです。


    ・環境について
    私の環境での実験では上記のような実験結果となりましたが、
    しかし、某集計サイトや、他の火焔8発回しについて調べている方のデータ等を見ると、
    装備等は全く同じなのに、私とは違う結果となっている方が見受けられます。
    従って、PCや回線のスペックの差で、簡単にできるという人や、絶対できないという人が居ると考えられます

    4.x時代のウィルムウェーブのように、操作の上手さで差がつく要素は存在しても良いと私は思います。
    しかし、ハードウェアや回線のスペックの違いという、プレイヤー側ではどうにもならない部分で差が出るのは納得できるのでしょうか?
    「ラグレベルの僅かな差(0.1秒とか)で火焔が1発出たり出なかったりする」という仕様は廃止すべきだと私は思います。

    具体的には
    「不死鳥の翼実行中でも火焔を予約できるようにする(1発目の霊泉をどれだけ早く撃っても1発目の火焔が出る)」
    「フェニックスの時間を僅かに伸ばすか、もしくは、火焔のダメージ発生を早くする(帰還前に8発目が出る。)」
    「フェニックスが不死鳥の翼を使用するのではなく、トランスフェニックス自体にHoT効果をつける(召喚直後のフェニックスが火焔を使えるようになる)」
    「不死鳥の翼の硬直を1秒ほど長くする(そもそも8発撃つことが理論上不可能となり、弱体化となるが、皆が安定して7発出せるので差はなくなる。)」
    といった修正方法が考えられます。(ぱっと思いついた物を並べただけなので、他にも良い案はあると思います。)

    不死鳥の翼を任意発動にする、という案も考えられますが、
    5.1で大幅改修される前は押すボタンが多すぎると言われていた事を考えると、これ以上操作が増やすのは良くないという気もします。
    (26)
    Last edited by PeroperoYuunan; 11-17-2021 at 09:42 PM.

  6. #3016
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    ルインジャのスタック数表示をバフ欄からジョブHUDに変更する事は可能でしょうか。
    効果時間が永続のバフになるので、ジョブHUD側で表示できると見やすくて助かります。

    ちょうど5.0から「エーテルフローシンボル」が3から2に減っているので、こちらの空いたスペースに数字を表示すると見やすいと思います。
    (14)

  7. #3017
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    ルインジャスタックって右クリックで消えないですよね。
    バフ扱いじゃないのかな?

    木人討滅戦をやっていると出入りでスタックが消えないので正確な撃破時間を測るのに困ります。
    木人討滅戦開始時に消えるようにしてほしいです。
    (7)

  8. #3018
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    しばらく5.1召喚で遊んでいて、他の方もおっしゃっているエギの反応の遅さというか、ルインジャのProcのカウント加算のタイミングが気持ち悪くてしょうがないです。(5.0からの気持ち悪さですけど)
    PLLで吉田Pはエギアソルトがインスタントの魔法になり、ボタンを押したら即発動するとおっしゃっていましたが、実際にはいまだにペットラグが残っています。
    エギアソルトのボタンを押してからサモンバハムートなりフェニックスなりに移行する前、プレイヤーは「ルインジャProcが更新したか」とわざわざHUDを確認しなくてはなりません。
    Procのカウントが加算される前にバハやらフェニックスやらを呼び出してしまうとルインジャのスタック1つ分がなかったことになってしまいます(即発動とは…)。
    そのため、カウントされたことを確認する「待ち」が発生し、他のスキルを間に挟んでから呼び出したり単純に一瞬手を止めたりなどしなくてはならなくて、なんとも気持ちが悪いです。

    これ、どうにかならないのでしょうか。
    (10)
    Last edited by xxSouxx; 11-10-2019 at 01:00 AM.

  9. #3019
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    Lv62特性「ルインラ効果アップ」
    [今]発動条件:エギアサルトIによる攻撃アクションの実行時
    [改]発動条件:エギアサルトIの実行時

    Lv74特性「エギアサルト効果アップ」
    [今]エギアサルトIIによる攻撃アクションの実行時にも、特性「ルインラ効果アップ」が発動するようになる。
    [改]エギアサルトIIの実行時にも、特性「ルインラ効果アップ」が発動するようになる。

    これでいいと思う。
    (6)

  10. #3020
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    Quote Originally Posted by Aji View Post
    Lv62特性「ルインラ効果アップ」
    [今]発動条件:エギアサルトIによる攻撃アクションの実行時
    [改]発動条件:エギアサルトIの実行時

    Lv74特性「エギアサルト効果アップ」
    [今]エギアサルトIIによる攻撃アクションの実行時にも、特性「ルインラ効果アップ」が発動するようになる。
    [改]エギアサルトIIの実行時にも、特性「ルインラ効果アップ」が発動するようになる。

    これでいいと思う。
    ルインジャprocの発生をはやくしても、エギの技の火力はルインガ1発分ぐらいあるので、
    結局、エギの技がヒットするまで待つことになり、あまり意味がない気がします。


    私個人の意見ですが、現状のしっかり火力が出るバランスならば、
    「命令を出してから技が出るまでに少しだけ遅れがある事に気をつけてスキルを回さないといけない」
    という難しさは、あっても良いんじゃないかなと私は思います。(あくまで私個人の意見です。)

    技がキャンセルされちゃうのが対処不能ならば修正すべきですが、対処可能ですし、
    なにより、「召喚獣の挙動に気をつけないといけない」というのは、召喚士らしい難しさなんじゃないでしょうか。
    命令して技を使わせた場合、自分が使うより遅くなってしまうのは自然な事だと私は感じます。

    それぞれのジョブに、そのジョブ特有の難しさが存在し、これはそのうちの1つであると私は認識しています。
    また、現在の召喚士は操作がかなり簡単(私個人の感想ですが)なので、
    ここからさらにエギを修正して操作を簡単にするのならば、バランスを取るために別のどこかを難しくする必要があるでしょう。
    フリーファイトが廃止されたのは、そういった事が理由なのではないですか?

    ただ、技の発動が少し遅れる事自体は許容できますが、
    遅れが小さかったり大きかったり不安定なのはやめてほしいですね。
    (5)
    Last edited by PeroperoYuunan; 11-28-2019 at 05:15 AM. Reason: 文章を整理、少し追記

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