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  1. #1
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    最大点数1600、ノックアウトでのポイント8点に下げられた戦場で10戦ほどしましたが、少々土地の点数が高すぎると感じました。

    1600点に対して、奪い返せない200点はさすがに比重がでかすぎます。
    ノックアウトで200点を取り返そうとするなら、13人近くを一気に倒す必要があります(13*8=104点自国加算&104点相手国減算)。
    おそらくよっぽどの熟練者がそろって強高揚にでもならなければ無理な数字でしょう。初心者が多くなっている現在はなおさらです。

    また、最初の5つの土地の湧き方が一方に偏りすぎると、1国が順位に関係なくずっと挟まれ続ける状況に陥る場合がありますが、点数が1600になったために中盤以降の建て直しが非常に難しくなっていると感じました。
    (湧きの例:西側スタートで西1つ、北2つ、南2つ湧く → 南北から挟まれる → 東側に5つ湧く → 土地が取りづらい上に次また西に偏った湧きが来る → 最初に戻る)
    以前の1800点の場合と比べて土地の湧くフェーズが1~2回分少なくなっているため、ずっと挟まれ続けて点数がまったく稼げていない3位が逆転するチャンスがほぼ運任せになっています。
    これも以前はノックアウトを重視した戦いをすれば巻き返せる余地がありましたが、前述の通りそれも非常に難しくなっています。

    おそらく従来のオンサルハカイルはゴールが1800点、ノックアウトのポイントが10、土地の点数は50・100・200として調整を重ねていたと思われますが、いきなり土地の点数をまったく調整せずにゴール点数とノックアウトのポイントを下げれば土地の比重が大きくなりすぎることは明白です。
    運ゲーそのものが悪いとまでは言いませんが、さすがに今のバランスは運に偏りすぎていると思います。

    したがって点数の調整を元に戻す、もしくは200の土地を撤廃・土地の点数を現在より全体で低めに調整する必要があると思います。
    (28)
    Last edited by hollow-namyks; 12-28-2019 at 03:39 AM.

  2. #2
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    Tsugu Na
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    Quote Originally Posted by hollow-namyks View Post
    最大点数1600、ノックアウトでのポイント8点に下げられた戦場で10戦ほどしましたが、少々土地の点数が高すぎると感じました。

    1600点に対して、奪い返せない200点はさすがに比重がでかすぎます。
    ノックアウトで200点を取り返そうとするなら、13人近くを一気に倒す必要があります(13*8=104点自国加算&104点相手国減算)。
    おそらくよっぽどの熟練者がそろって強高揚にでもならなければ無理な数字でしょう。初心者が多くなっている現在はなおさらです。

    また、最初の5つの土地の湧き方が一方に偏りすぎると、1国が順位に関係なくずっと挟まれ続ける状況に陥る場合がありますが、点数が1600になったために中盤以降の建て直しが非常に難しくなっていると感じました。
    (湧きの例:西側スタートで西1つ、北2つ、南2つ湧く → 南北から挟まれる → 東側に5つ湧く → 土地が取りづらい上に次また西に偏った湧きが来る → 最初に戻る)
    以前の1800点の場合と比べて土地の湧くフェーズが1~2回分少なくなっているため、ずっと挟まれ続けて点数がまったく稼げていない3位が逆転するチャンスがほぼ運任せになっています。
    これも以前はノックアウトを重視した戦いをすれば巻き返せる余地がありましたが、前述の通りそれも非常に難しくなっています。

    おそらく従来のオンサルハカイルはゴールが1800点、ノックアウトのポイントが10、土地の点数は50・100・200として調整を重ねていたと思われますが、いきなり土地の点数をまったく調整せずにゴール点数とノックアウトのポイントを下げれば土地の比重が大きくなりすぎることは明白です。
    運ゲーそのものが悪いとまでは言いませんが、さすがに今のバランスは運に偏りすぎていると思います。

    したがって点数の調整を元に戻す、もしくは200の土地を撤廃・土地の点数を現在より全体で低めに調整する必要があると思います。

    ノックアウトには戦意高揚のメリットデメリットもついてますから点数以上の価値がありますし、
    特に戦意を狙って最初から倒し点も稼ぐというのが前の問題点だった以上、
    逆転要素であるノックアウトの比重を戻すなら戦意の価値を下げるという調整もいると思います。
    固定のような露骨な偏りが無くなったとはいえ、チームメンバーの強さの偏りが影響する要素ですし。
    2位が漁夫を狙いながら1位を狙うほど3位逆転の芽が無いので、点を戻すの自体はありとは思います。

    運に偏り過ぎてるというのも同意ですがどちらかと言えばそれは湧きの調整した方がいい気がします。
    湧きが少なくなるほど偏りが大きくなるのも踏まえて、
    最終的には三方面の目標が同程度の割合になる湧きのアルゴリズムにするとか。
    (5)

  3. #3
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    Quote Originally Posted by male_player View Post
    ノックアウトには戦意高揚のメリットデメリットもついてますから点数以上の価値がありますし、
    特に戦意を狙って最初から倒し点も稼ぐというのが前の問題点だった以上、
    逆転要素であるノックアウトの比重を戻すなら戦意の価値を下げるという調整もいると思います。
    固定のような露骨な偏りが無くなったとはいえ、チームメンバーの強さの偏りが影響する要素ですし。
    2位が漁夫を狙いながら1位を狙うほど3位逆転の芽が無いので、点を戻すの自体はありとは思います。

    運に偏り過ぎてるというのも同意ですがどちらかと言えばそれは湧きの調整した方がいい気がします。
    湧きが少なくなるほど偏りが大きくなるのも踏まえて、
    最終的には三方面の目標が同程度の割合になる湧きのアルゴリズムにするとか。
    たしかに、ノックアウトのポイントを10に戻すなら、高揚の効果については少し下方修正したほうがいいかもしれませんね。現在でも強いPCが少しでも固まると太刀打ちできなくなるほど強くなりますし。
    現在高揚は段階ごとに【攻撃力】と【自分からの回復力】が10%~50%上昇しますが、これを一律上限30%程度までにするか、上限を下方修正したうえでロールごとに攻撃力と回復力の上限に差をつけるのもいいかもしれません。
    (調整例:タンク=攻撃:中、回復:中 DPS=攻撃:大、回復:小 ヒーラー=攻撃:小、回復:大)
    ちなみにこの【回復力】というのは軍用ポーションはもちろん、【バリア効果】にも影響するため、縮地でバリアを貼ることができる【忍者】は特に高揚の恩恵を強く受けています。

    湧きの調整も良い案だと思います。
    個人的には最初の土地の数を5→4に減らしてほしいところです。
    5個も湧いてしまうと土地が偏った場合、次に湧く場所が残りの湧いていない位置から特定されやすく、最初に挟まれた国が中盤までうまく身動きが取れない状況に陥りやすいです。
    (6)