低レベルローカルは報酬expが少なすぎるので合成終わったら配達しないで破棄。すぐ次のを受けなおした方が楽だったりします



低レベルローカルは報酬expが少なすぎるので合成終わったら配達しないで破棄。すぐ次のを受けなおした方が楽だったりします
グラカンリーヴの捜索・護衛といったものは本当に適正レベルでクリアできる設定なのでしょうか?
リーヴを受けて目的地でNPCをずっと守ってるだけ。
最初のほうは出てくるモンスターを倒せてるのですが、後半になると2、3体襲ってくるようになります。
結局、どうしても守りきれず、失敗するのですが、ほかになにかやり方があるのでしょうか?



私はハラタリのグラカンリーブ☆1(適性レベル40)を格闘レベル38の時に普通に1度も失敗すること無くクリアし続けましたけど・・・
差し支えなければ失敗した時の場所と挑戦した☆の数とクラスとレベルなどを書き込むと
状況が解りやすいと思いますよ
入っているのが不滅隊なのもあってハラタリ以外の場所でグラカンリーブをやった事が無いので
場所によって簡単だったり難しかったりするのかもしれません
http://iloveff14.blog49.fc2.com/
まったくもって同感です。私は5レベ刻み、最低4個以上でもいいと思うくらいなんですがどうでしょう?w・受けられるリーヴが増やす。
今の20刻みを10刻みにして、10レベル毎に常時最低2個以上ある状態にしてほしい。
あとやっぱマラソンはイヤですね。忙しい社会人の方にとってはそれだけで時間が潰れてしまうでしょう。
グレートバッファローとリーブで戦いたいのです!!
現在の戦闘系リーブはモンスターが数対出てきて、それを倒すことによって経験値が入る。
+成功ボーナスで経験値が入る。というシステムになっています。
アイディアのイメージ
でかいモンスター1体とフルパーティーが死闘を繰り広げて、倒せたらガッツリ経験値をもらう
注)でっかいモンスター
グレートバッファローのような巨大モンスター
死闘
8人で30分戦って、戦闘不能者が1人は出る想定
敵WSが 数歩バックでよけれる致死WS
側面移動でよけれる 大ダメージWS
前+側面範囲 貫通中ダメージWS
全範囲の 小ダメージWS を戦闘不能者が出やすいように使い分けてくる。
はっきりした予告モーションとよけれる時間があることが前提
PTメンがマクロで警告できるとさらに良い。
もしくは、戦闘不能者が出やすいように使ってくることから、
PTのHPを見ていれば予測可能なようにする
ガッツリ経験値
現行のリーブと単位時間当たりの経験値効率と変わらなくてよい
ただ、倒すのに時間がかかるので、それに見合った経験値が用意されるということ
1匹倒せなかったら経験値は0になるので、複数出る場合よりリスクが高い。
1体だけならパワープレイ(H2アビリティい実装の場合)により時間短縮を
仕掛けることもできそうなので、バランスしだい。
なぞのつぶやき
倒したモンスターの数によって、経験値を稼ぐスタイルだと、多対多になりました!といっても
「プルして倒す」というFF11のスタイルと違わないんじゃないかと。(延々敵をリンクさせて狩り続ける点で)
レベル差だけで経験値を決めるのではなく、幅のある経験値システムがあればいいなーと思ったのです。
リーブにしたのは条件が指定できて調整がしやすいから
Last edited by Kotyou; 02-12-2012 at 05:39 PM.




最近ギャザGLやLLに手を出しはじめました
それらを多用するようになってから気になりだした点を要望として挙げさせていただきます
どれも既に要望として出ているとは思うのですが、
①リージョナルリーヴの総数(種類)の改善
②カウンター上での表示数の改善
③発行数/保持数の改善
の3つになります
①、②などのテコ入れをした上で、③の発行/保持数を増やしていただければ、①/
全体的に非常に数と種類の幅が少ないです、採集GLもほぼ同じものしか回しておりません
リーヴ全体数の底上げもそうですが、リーヴ毎に差異を持たせる、
■ 戦闘で、NMタイプのランダム乱入があり、倒す事で報酬が跳ね上がる
■ 採集で、切り込みポイントの異なる複数クエスト素材の要求
■ 生産で、何種類かのレシピから選んで依頼主に渡す事で、報酬がランダムに変化
こういった方向性をつける事は難しいのでしょうか?
②/
傭兵GLを例に挙げますが、現在一箇所のエーテライトに8、9程のGLがあります
ですが、下記の保持数の仕様もあってか、表示されるのはその内の4種程度
これを全種表示し、ユーザーにその中から選択出来るような仕様に変えてもらいたいです
そうする事で、ユーザー自身も情報(属性の相関、レシピの難易度など)を活用できます
③/
総数が少ないなど色々理由があると思いますが、GL/LLには一回の発行数に限界があります
また、保持数も8と少なく、99枚のスタックがまるで意味を為していません
MAP構築、アニマ、都市からエーテライトまでの距離など、システム上、移動に何かと時間がかかります
現在の仕様では、GLのお手軽さの意味が潰えてしまっています
移動時間など、ユーザーに掛かっている無駄な負担も軽減されるのではないか、と思っております
Last edited by Amane; 02-22-2012 at 07:12 AM.
◇ 新たなBGMが追加されます。
ファクションリーヴ『羊飼いのゴドウィン』(以下羊リーヴと略します)の内容を以下のいずれかに修正すべきではないでしょうか?
①このリーヴに出現するモンスターストレイカラクールからカラクールフリースのドロップを無くす
②ストレイカラクールを別のシープ系のモンスターに変更する
②ストレイカラクールの数を減らす
③このリーヴ自体を消去し、代わりに新しいファクションリーヴを追加する
この羊リーヴですが以下の手順により大量のカラクールフリースが、フィールドPOPのカラクールを討伐するよりも短期間で入手できてしまいます。
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リーヴ開始⇒ストレイカラクールのみを討伐⇒リーヴ放棄⇒ジャーナルから再挑戦⇒以降ループ
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この仕様により、他ファクションリーヴと比べギルを稼ぐ効率が頭一つ以上飛びぬけており、
同一ファクションポイントを使用する他ファクションリーヴとバランスが取れておりません。
また、開発側が想定しているとは思えない方法で上記アイテムを大量に獲得できる為、
いずれ価格が崩壊し、ゲームバランスに少なからず影響が出るのではないでしょうか。
以上の理由からファクションリーヴ『羊飼いのゴドウィン』の内容は修正されてしかるべきだと思います。


同感です。また、この方法を用いているキャラクターの中にはいわゆる業者や、不正ツールを利用していると疑われるような挙動をするものもあり、そういった悪質なユーザーの資金源になっている可能性も否定はできないと思います。
当該のアイテムがその方法でしか手に入らないというわけでもありませんし、ここは当リーブ用モンスターのドロップ変更は必要だと思います。
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