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  1. #1
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    マテリアシステムの矛盾と要望

    マテリアクラフトシステムって確か「愛着のある装備品を強化する」みたいなコンセプトだった気がするんですが、装備品をマテリア化するのに、使い込んだ物を消費するって何だか変だと思うんです。
    あと、マテリア化するつもりのない装備品のゲージが目障りっていうか邪魔です。

    なので、こうしたら如何でしょう。

    装備品を消費してマテリアを作り出すのではなく、装備品のゲージが溜まったら自動でマテリアが生まれる。
    その際、ゲージはゼロに戻されてゲージを貯めた回数がカウントされる。

    こうすれば、お気に入りの装備品を使い続けながらマテリアも入手可能になります。

    さらに、「使い込む」メリットを出すために、ゲージを貯めた回数が多いほど優良なマテリアが生まれやすくなり、既に装着してあるマテリアにも数値がアップするなどのボーナスも付ける。

    これなら、コンセプトに矛盾することも今のシステムも壊すこともないと思うのですがどう思いますか?
    お気に入りの装備を使い込む要素が高くなれば、修理も少しは意味が出てくるかもしれません。
    (11)

  2. #2
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    スクエニとしては、装備品を無理やりロストさせたいんですよ。
    そして無理やりクラフターに需要を持たせるのがマテリア化の本来の意図なんです。

    でもこれでは、わざわざマテリアを作り、マテリア装着して性能がよいの装備品を殆ど使わず、マテリア化用装備でゲームをやっている現状を考えると再考はして欲しいものです。
    (25)

  3. #3
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    Quote Originally Posted by Thend View Post
    スクエニとしては、装備品を無理やりロストさせたいんですよ。
    そして無理やりクラフターに需要を持たせるのがマテリア化の本来の意図なんです。

    でもこれでは、わざわざマテリアを作り、マテリア装着して性能がよいの装備品を殆ど使わず、マテリア化用装備でゲームをやっている現状を考えると再考はして欲しいものです。
    この問題点だけを考えると、装備している物ではなく
    持っている装備品全てに錬成度が貯まれば解決するけど、それもなんだかなぁって感じですね。
    本来、Lv上げの過程で使ってたお気に入りの物を「マテリア化」して、
    次のLv帯で仕様する装備に装着し、それまでの装備品の特徴(ステータス)を引き継ぐって
    物だと思ってたんですが・・・できる物が完全ランダムだからなぁw

    将来使う装備の強化を目的とするのか、
    現在使ってる(使い続けたい)装備品を強化し次のランクに見合った装備にするのが目的なのか

    ここの考え方で意見が分かれそうです。
    (8)

  4. #4
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    Quote Originally Posted by Thend View Post
    スクエニとしては、装備品を無理やりロストさせたいんですよ。
    そして無理やりクラフターに需要を持たせるのがマテリア化の本来の意図なんです。

    でもこれでは、わざわざマテリアを作り、マテリア装着して性能がよいの装備品を殆ど使わず、マテリア化用装備でゲームをやっている現状を考えると再考はして欲しいものです。
    中古品対策なら、他のMMOみたいに、一度装備するとEx化するで良かったと思うのですけどね。プレイヤーの反発恐れて、根本改修しないで変化球投げてくるから、どんどんその歪みが出てきているように思います。

    もっと、ゲームデザインはシンプルにしたほうがいいです。
    (9)

  5. #5
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    1 ソロで取れる装備が多人数コンテンツからの装備より優れている。
    MMOの醍醐味を簡単に言えば装備集めです。
    プレイヤたちがやりたいのは強力なボスを倒して強いかつ格好装備を集めること、決して生産や採集をやるなどではない。
    14の場合はやることないから仕方なく生産などに手を出すのですが・・・
    にもかかわらずソロで取れるようなマテリア装備がコンテンツ装備より遥かに強いのが問題です。
    例えば11の地上3種を8年もやり続けられている理由は装備が強いに他ならない。
    なのに14の拠点は実装された時点で過疎しました。折角お金をかけて作ったコンテンツなのに、誰もやろうとしない。
    マテリアクラフトで装備のステを微調整して自由度を上げたいことが理想。
    ですがマテリアクラフトのせいでコンテンツ装備はただの格好いい記念品に成り下がるのが本末転倒だっと思うw
    今更禁断廃止とかありえないのでマテリアクラフトはこのままで大丈夫か、コンテンツ装備とのバランスを取れるかが心配です。

    2 かばんの空きが足りないので数値のブレを廃止しスタック可能にしたい

    3 耐性マテリアは完全に死んでるからもう消除でいいよ。

    4 クラフター急増より経済が更に崩壊する。
    11の免罪装備のようなバランスでいい。HQを作って一攫千金するこそがクラフターの醍醐味だっと思う。
    本当にクラフターたちが活躍できるような経済モデルがほしい。
    (2)
    Last edited by Canaria; 01-21-2012 at 03:02 PM.

  6. #6
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    Quote Originally Posted by Nietzsche View Post
    中古品対策なら、他のMMOみたいに、一度装備するとEx化するで良かったと思うのですけどね。プレイヤーの反発恐れて、根本改修しないで変化球投げてくるから、どんどんその歪みが出てきているように思います。

    もっと、ゲームデザインはシンプルにしたほうがいいです。
    一度装備したらEx化よりマテリア化させたほうが消費量増えるしシンプルかと。
    (19)

  7. #7
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    例えば、物理クリティカルの装備を使って100%にするとマテリア化(装備ロスト)で物理マテリア+1%のものができる。更にそれを別装備に装着し、100%にすると物理マテリア+2%のものができる。

    これならば愛着と言う点でも問題ないし、せっかく作ったマテリア装着装備を全く使わず仕舞い込むような事もない。
    そうして育てたマテリアを禁断してぶっ壊すかどうかは本人次第。

    こんな案、スクエニさんどうっすか?
    (4)

  8. #8
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    Quote Originally Posted by Thend View Post
    例えば、物理クリティカルの装備を使って100%にするとマテリア化(装備ロスト)で物理マテリア+1%のものができる。更にそれを別装備に装着し、100%にすると物理マテリア+2%のものができる。

    これならば愛着と言う点でも問題ないし、せっかく作ったマテリア装着装備を全く使わず仕舞い込むような事もない。
    そうして育てたマテリアを禁断してぶっ壊すかどうかは本人次第。

    こんな案、スクエニさんどうっすか?
    個人的にはパーセンテージでは無く従来の~力+1みたいな感じの方がいいですね。
    まあ実際なにも強制力がなく「無理矢理ロスト」と言う事は一切無い事とマテリア装備をロストする利点が無いために生まれている問題だと思いますので
    こういった継続的にロストすることによる利点はあった方が良いと思います。
    ただ上限は必ず必要と思います。
    際限なく強化できては禁断の意味も薄くなりますし(その前に禁断する意味を作ってやる必要があるでしょうが)、今の各マテリアの上限を最大値にそこから先は禁断と言う形が良いと思います。

    逆にスレ主さんの要望を通す事を考えたら本当の意味での強制ロストが必要になるでしょう。
    正直コレはゴメンです。
    (1)

  9. #9
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    マテリアについて思うところがあるんで、初めての書き込みをさせて頂きます。
    過去の書き込みの中に重複するところはあると思いますがそこはご容赦を。

    まずは現状のマテリアについて、個人的にいくつか改善してもらいたいポイントを書きます

    1.マテリアを装着するのに、特定のクラフターLVが必要になること

       クラフターLVを上げないと自力で装着できないので、
       誰かにお願いするか、クラフターを上げるしかない。
       お願いする場合、禁断は失敗することが大半で失敗が続くと
       気まずい雰囲気になってくるので、お願いしにくい。

    2.禁断を失敗すると、装備品もなくなってしまうこと

       HQ品やレア品に禁断を実施しにくい(壊れると嫌だから)ため価値が薄れる。

    3.エクレアの装備品が無用の長物になってしまうこと

       いずれ現在のLVキャップが開放されると、エクレアアイテムがゴミになる。
       (マテリア化するだけのものに)

    次に私が考える改善提案を以下に記します。

    まず、マテリア化についてですが、
    現在の仕様は誰でも触媒なしでマテリア化をすることができますが、
    マテリア化に触媒が必要になるようにします。

    マテリアは装備品に装着するのではなく、自分自身に装着させます。
    そして自分のLVに応じ、装着できる個数を設定します。
    例えばLV30なら3個、LV50なら5個といったような感じです。

    武器に装着しなくなるので、禁断はマテリアとマテリアを合体することに変更します。
    マテリアをより価値のあるものにしていくイメージです。
    禁断を重ねると稀に”HPmax20%UP”など特殊マテリアができるようにします。
    また、触媒にHQ品を用意し、特殊マテリアができる確率を向上させます。

    イフリートやモグ装備など簡単には手に入らないものからは、
    例えば、火属性ダメ50%カットなど、特殊なマテリアができやすくします。
    さらに稀に火属性ダメ100%カットや火属性吸収などができるようにします。
    これにより、がんばって取ったレア装備品の意味がでてくるし、
    全部揃えていても、また取りにいく人が増え、過疎回避に繋がると考えます。
    生産でのHQ品も同様に特殊マテリア確率を向上させるといいと思います。

    HQ品の価値が上がればクラフターとして価値があるし、
    マテリア化に毎回触媒が必要になればギャザラーとしても価値があると考えられます。

    以上です。
    (4)

  10. #10
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    Quote Originally Posted by Bullrin View Post
    マテリアは装備品に装着するのではなく、自分自身に装着させます。
    錬金術師の出番かな?
    それともサイボーグのようなもの?

    Quote Originally Posted by Bullrin View Post
    そして自分のLVに応じ、装着できる個数を設定します。
    自分に穴を開けてそこにマテリアを装着する。
    穴を開けるにはレベルを上げなければいけない。

    ケンシロウ最強!?
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    新生まであと少し。今度こそ、ユーザーの期待が大き過ぎたは無しで。

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