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  1. #151
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    ブラッドバスを返して下さい
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  2. #152
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    火力出させない方向性なんだから、攻撃技なんて1つ追加で他はヒーラーみたいに全部バフ技でよかったのに。
    カンストで覚えるスキルが全ジョブ追加効果すらない攻撃技ってどうなってんだ。
    (23)

  3. #153
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    ヘイトを稼ぐことによってボーナスが発生とか、被ダメージを蓄積して敵に反撃といった要素は開発も考えたと思いますが、実現するにはバランス取りが困難になると判断して実装してないのですか?
    MTとSTの力を合わせて何か出来たりすると面白いかもですね。
    暗黒とナイトだと「光と闇が合わさり最強に見える」とか。
    (5)

  4. #154
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    ブラックナイトの話見て思ったけど

    タンクの防御バフが
    今は被ダメカットが基本なのを、被ダメカットとバリアの2種が基本防御バフになったらタンクとしての幅が広がらないかな

    回復できない追加HPなのでバリア分のダメージはヒラの負担にはならないし、被ダメカットバフも更に体感しやすくなると思うのと、ブラックナイトみたいに色々な要素付ければ同じバリアでも個性出せるかなと

    各タンクでカットとバリアの比率の違いで差別化できるだろうし
    バリアが基本防御バフになったら昔の戦士のような
    最大HPと被ヒール量を上げてHP吸収攻撃をするドレイン型タンクもアリにならないかな
    (3)

  5. #155
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    Quote Originally Posted by Gyukaku View Post
    ヘイトを稼ぐことによってボーナスが発生とか、被ダメージを蓄積して敵に反撃といった要素は開発も考えたと思いますが、実現するにはバランス取りが困難になると判断して実装してないのですか?
    MTとSTの力を合わせて何か出来たりすると面白いかもですね。
    暗黒とナイトだと「光と闇が合わさり最強に見える」とか。
    RFで暗黒暗黒になったら頭がおかしくなって死んじゃうんですね()
    (7)

  6. #156
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    火力を出す楽しさを求めるのは現状の方針で厳しいので、タンクとしての硬さやコンテンツでのボスの誘導などで楽しさを得たいですね。

    エデン零式ではガンブレMTしてましたが、タンクとしての楽しさがほぼなく、4層前半で誘導をしていたのが唯一タンクらしかったかなあと思います。あとは誘導もほぼなくて面白みはなかったですね。

    防御バフがGCDの合間にいれられるので、ちょっと硬い操作が簡単なDPSをやってる感覚があります。
    なのでもっと防御をしてる!!っていうイメージが欲しくて下記を考えました。


    GCDアクション:防御 (ロールアクション)
    武器や盾を前面に掲げて自身の被ダメージを50%軽減させる。
    効果中は防御アクション以外のアクションの実行や移動・ターン・オートアタックを行うことができない。また、効果中は戦闘中の敵から自身に向けられる敵視が徐々に下がる。再使用で解除する。
    効果時間:永続



    ドラクエの防御コマンドみたいなイメージですね。
    他の防御バフの調整必須ですが、どうせなら防御してます!!感を出したいのです。
    敵の単体の強烈な攻撃が来てるのに、防御バフ使ったらそのまま殴ってるのが見た目的によくなくて・・・。
    50%とか数値は適当ですけど。
    敵視が徐々に下がるのはある程度敵視稼いだらずっと防御してたらいいじゃんってなるのを防ぐためです。

    あとは、防御バフなどでカットされた合計の%をフライングテキストに載せてほしいですね。
    (7)

  7. #157
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    防御バフがGCDアクションになるって案とても面白そうで良いですね、そんで防御バフにもコンボルートとかあったら楽しそうです。1段目短めのダメージ軽減2段目攻撃スキルにドレイン効果付与三段目少し長めのダメージ軽減バフで攻撃に転じれる時間獲得みたいな。
    これだけでは過去の防御スタンスオンオフと変わらず火力が下がるので結局使わないんじゃないかと思うので、攻撃スキル威力アップのバフも三段目辺りに同時付与されるといいですね。なんかこう隙を突くみたいなイメージで火力アップしても違和感ないんじゃないっすかね。

    タンクだしやっぱ敵の攻撃を凌いでる感が欲しいなぁって、敵の行動を見極めて防御に徹する場面と攻撃に転ずる瞬間を見極めるって要素があったらとても楽しそうです。バフワンポチで攻撃スキル回してる今より楽しくなるんじゃないでしょうか。攻撃したいならDPSやるし、やはり防御に重きを置いて欲しい所です、タンクっていう攻撃を引きつけるロールプレイとして。

    それとかばうとかパッセみたいな見方を守るスキルは今ある数少ない視覚的に見てタンクしてるって感じのアクションはロールアクションとして、全タンクジョブに欲しいですね、かばう使う場面なんて今は無いですがその辺のコンテンツの調整も期待したいです!
    (6)
    Last edited by Faramir-; 11-26-2019 at 03:18 PM.

  8. #158
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    元来、ヒラタンはコンテンツに振り回されてなんぼという感じのロールですので要素を追加しても足かせが増えるだけではないでしょうか
    ロール単体で考えるよりコンテンツ込みで考えた方がいいのではないかと思います

    今となっては起動4層や天道1層のようなSTだけが突出して殴れないコンテンツ作ったら非難轟々なんでしょうけど
    起動・邂逅1層のようなWターゲットや邂逅4層・起動2層のような雑魚ラッシュといったバリエーションが私は好きでしたね
    真成4層とかタンクの仕事全部載せに近く、タンクしてるなぁと思いながら楽しんでました
    (3)

  9. #159
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    Quote Originally Posted by mokks View Post
    元来、ヒラタンはコンテンツに振り回されてなんぼという感じのロールですので要素を追加しても足かせが増えるだけではないでしょうか
    ロール単体で考えるよりコンテンツ込みで考えた方がいいのではないかと思います

    今となっては起動4層や天道1層のようなSTだけが突出して殴れないコンテンツ作ったら非難轟々なんでしょうけど
    起動・邂逅1層のようなWターゲットや邂逅4層・起動2層のような雑魚ラッシュといったバリエーションが私は好きでしたね
    真成4層とかタンクの仕事全部載せに近く、タンクしてるなぁと思いながら楽しんでました
    今回のエデン零式では雑魚は1層で2体出たくらいでほぼ出なかったですね、4層でジェイルが2回来たくらいですか。
    その代わりなのか5.1で実装された極ハーデスにはタンクギミックが多かった(失敗するとワイプ)ですが、RFだとタンク待ちが非常に長かったですね。ギミックをタンクに詰め込むと人が減るという、悲しいですがこれが現実ですね。

    タイムラインを覚えて防御バフを順番に使っていく今のスタイルでもいいですが、単体防御バフについてはもっと簡素化していいと思います。ちょっと前に投稿したGCDアクションでの防御と、STからブラックナイトみたいなバリアをもらうとか(そういえばバハ時代は強い技にストスキしたりもしてたのですが、今はデスセンにケアルラ合わせるとかそういうものすら必要ないですね。)

    かばうもロールアクション化したらいいと思いますね。

    タンクのジョブHUDでたまるゲージ、ナイト以外攻撃に使うものしかないのも疑問です。
    全体バリアに使える等すれば、状況に応じて使い分け出来そうなのですけどね。
    (1)
    Last edited by map; 11-27-2019 at 12:52 AM. Reason: 間違い訂正

  10. #160
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    スキル周りはストレスが減って今の方が好みだけど、振り返れば覚醒編零式のタンク向けギミックは少し物足りない感あります。
    誘導の巧さや正確さが響くギミック、デバフでスイッチ判断などなど…
    全くないこともないけど、オメガシリーズに比べたら捻りが弱く物足りない感じがします。

    スイッチに関してはアルファ2層、誘導はシグマ4層あたりが結構好きでした。

    特に今回はボス位置固定が多く、MTをよくやる自分には物足りません。

    拡張後初の零式だから、少しゆるめなのかもしれませんが、5.2の零式が面白くなることを期待しておきますw
    (絶は行かないのでわかりません!)
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