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  1. #721
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    何度か言われてるけどカード効果が与ダメUPだけなので、6枚も種類必要ないよね…。
    ジョブクエの辻褄合わせには必要かもしれないけど

    ・カードは2種類(遠近)だけでOKだし
    ・範囲カードにしたら操作がもっと楽になるけど1種類でOKだし、もはや絵柄すら不要。
    ・現仕様からスリーヴドローを、一度だけカードを範囲化する効果にすればさらに楽になる
    ・シンボルは白魔みたいに自動で溜まって光る仕様するのもアリかもしれない。
    ・使用したカードの種類に問わず、シンボル順番に光ってもいいかな?
    ・そしたらリドローなんて必要ないし、最悪ドローも自動に…
    や、やばいこれ以上は…いけない!?

    改善しようとすると占星術師の何か大切な部分が次々消えていくような(´・ω:;.:...
    マイナー化エフェクト結構好きでしたよ…
    操作性を向上させようとしてくれるのは嬉しいのですが、スキルエフェクトが消えたり
    一瞬だけしか見えない様な仕様変更は避けてほしいですよ。
    カード全体化した時にPTメンバー全員にバフがかかるエフェクトまた見たいなー(/ω・\)チラッ
    (22)

  2. #722
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    癖が強い分DPSは高い→早期攻略に向かない、まではまあ百歩譲って納得はできるんだけど、なんか細かいとこ作りが雑な気がするんだよなあ…

    ・ベネポチでリビデ戻せるのは白のアドバンテージとして、シナストリーの追加補正が40%だと心もとないです。
    昔は占学でリビデだとコンバレセンスを合わせてくれることが多かったように思うんですが、今コンバレセンス無いんでその分リビデ戻しの瞬発力は紅蓮時代より落ちています。
    ・ホロスコープをホロスコープヘリオスに変化させずに使うようなことがないので、ヘリオス挟まないといけない部分がただ手間です。
    アーサリースターの様に、10秒で変化→30秒経過で自動発動になれば非常に快適だと思います。
    (もちろん、全体攻撃に合わせてホロスコアスヘリホロスコヘリオスって使い方はするのでヘリオスで変化する部分も両立できるとおいしい)
    ・ノクタ輪からHoTが消えたのが地味に痛いんですけど、ダイアノクタで輪の性能同じにしてすぐ動けるようにしません?
    ・スリーヴドローがつらい→ふくびきアイコン合わせが手間→ふくびきアイコン撤廃してディヴィが2分アビのがシンプルでよくね…?
    アーサリースターが大好きです続投でお願いします(いや…ほめるとこほめとかないといじくられるかなって思って…)
    (16)
    もう天球儀置こうと思ったのに思いの外白がむいてなくて頭抱えてる

  3. #723
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    私も”絵柄合わせが蛇足”という感じはするんですよね。紅蓮仕様に比べて見る場所が増えているのが府に落ちず…。ヒール面は大分前進したけれど、専用ギミックがむしろ退行してる気がしてしまいます。

    上に「絵柄がいらなければ遠近の2種あればよくなる」とありますが、これを更にシンプルにするなら「リドローもない方が面白い・負担が少ないのでは?」とも。

    2種しかない状態でリドロー可能だと、もう欲しい運命が選び放題になってしまうので、来た運命を如何に活用して道を切り開くか、という方向にシフトしてくれたら嬉しいかな。
    デメリットとして、遠近比率が片方に傾きすぎていると上下差が大きくなりすぎるので、現在の遠近逆付与の効果半減を、2%差まで縮められれば、付与対象を選ぶ意味も残しつつ、オートマッチングでもそこまで大きな不都合は出ないと思います。
    (16)

  4. #724
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    第6回14時間生放送のタイムテーブルを見てたら56th PLLでパッチ5.2の特集やるんですね。
    5.2はおそらく1月末か少し遅らせて2月上旬あたりでしょうかね。

    吉田P/Dのスケジューリングを考えると5.2は年内にマスターさせて年末年始はゆっくり休んでください、とか言ってそうな気がするので
    開発タイミング的にはデベロップFIXをとうの昔に終えてQAチームの最終チェック中かなぁと思うのですが
    今一番声が大きいであろう、
    リドローとかスリーブドローとかもうちょっとどうにかなんないですか!
    というフィードバックが届いているかどうか、楽しみでもあり、心配でもあり、不安でもあり……。

    5.2で手が入らなければ「すまんが今のままでがんばれ」という吉田P/Dからのお達しと思い、
    5.x中は歯を食いしばって高速カード捌きスキルに磨きをかけるしかないわけですが。

    それとは別に、6.0の開発は既にスタートしていると思いますので、6.0に向けたフィードバックを。
    これまで散々投稿していますが、改めて。


    5.xの与ダメアップだけのバッファー、というシステムはあんまり面白くないです。
    与ダメアップ以外にも、継戦能力支援、被ダメ軽減支援、等々多岐に渡って支援できてこそバッファーとして楽しいです。
    仮に与ダメアップだけ、という所にこだわりたいのであれば、絶対的な正解を定めた効果の強弱ではなく、
    どちらでもいいけど、どちらにしようかな、と考え、選択できるシステムに。

    また、4.xの常にランダム抽選が結果的に与ダメアップ以外いらない、という極論になってしまうなら
    共有リソースとしながらランダム性を排除するか、
    ランダム性を保ちつつ、与ダメ系とその他支援系のリソースを分けるか、
    等、両立しうるカードシステムを再構築いただきたいです。

    そしてもう一つ、30秒に一度操作するのはいいとしても
    必ずPTメンバー個人を指定して付与しなければならない、というのは操作量が忙しすぎます。
    ましてスリーブドローのように30秒以内に3回個人にバフを付与する、というのはさすがに過酷。

    操作量をなるべく減らす、マウス、ゲームパッドでも同じような操作感になるように、という所も留意いただきたいです。

    ロール間のバランス調整に苦心されていることは十分に理解しているつもりですが、
    バランス調整以前の問題として、ジョブ固有のゲーム体験にも力を注いでほしいです。


    期待しています。
    ご検討のほど宜しくお願いいたします。
    (30)

  5. #725
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    どうせ4.x仕様に戻しても開幕範囲アーゼマで範囲化の元引けないうちは適当にハルオシュ投げて強攻撃には樹投げて要らないカードはマイナー化するだけなんで5.xとあんまり変わらないような........?
    結局は与ダメ上昇に繋がるカードを範囲化して楽したいだけにしか見えない・。・
    確かにキーボードでホットバーにカード配布マクロ敷き詰める方が楽だしパッド勢は十字ボタン連打を強いられるから差を少し縮めて欲しい感はあるけど......
    5.2以降ではリドローとスリーヴドローのシンボル問題だけ楽になればいいなと思います(リドローで同シンボルがただひたすらにつらいし開幕ディヴィ出来ないこともあるから)
    (3)

  6. #726
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    占星術師のカードの仕様は(占星術師が誕生した)3.0仕様のために開発されたもので、(4.xまでの積み重ねるかたちの仕様追加はともかく)5.0で中途半端に仕様変更すること事態に無理があったと思う。

    これは開発者ならわかってることだと思うけど…わかっててやってますよね…。ホント意図が不明瞭。具体的に語られないから知るよしもないけど。

    開発側がどうしても4.xと仕様を大きく変えたかったなら、一度完全にぶち壊して0から新仕様作るくらいの仕事が必要だった。
    中途半端に4.xの仕様(または形式)を利用するから4.x仕様と比較されやすくツッコミが出やすい。「カードの絵柄6種類もいる?」「リドローからのリドロー…」など。

    5.0の占星は一言で言えば「与ダメージアップができるヒーラー」。あくまでもそういうジョブにしたいならその点だけを考えて新仕様開発すれば もっと操作量や楽しさに配慮したものができたんじゃないかな。

    白の5.0仕様(ヒラとして無駄がなく、且つおもしろさもある仕様) が作れるFF14開発者なら占星の明るい未来を作れると信じてます。ジョブシステムの完成度もバランス調整を。もっと楽しく!
    (25)
    ちょんまげラーラ、ランラランララン♪

  7. #727
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    Quote Originally Posted by GGPanda View Post
    どうせ4.x仕様に戻しても開幕範囲アーゼマで範囲化の元引けないうちは適当にハルオシュ投げて強攻撃には樹投げて要らないカードはマイナー化するだけなんで5.xとあんまり変わらないような........?)
    火力バフというアウトプット「だけ」をパーティへの貢献だと考える視点なら、そのような結論にも達するでしょうね。

    逆に、5.x占星は火力アップ以外の支援行動を全て奪われ、他に何一つ支援ができなくなった、行動の選択肢が乏しいジョブだという視点だってあります。
    何よりも、4.xと5.xはプレイ体験が全然違います。

    楽とか面倒とか簡単とか難しいとか、そこじゃないんです。
    (25)

  8. #728
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    Quote Originally Posted by foxbrown View Post
    火力バフというアウトプット「だけ」をパーティへの貢献だと考える視点なら、そのような結論にも達するでしょうね。

    逆に、5.x占星は火力アップ以外の支援行動を全て奪われ、他に何一つ支援ができなくなった、行動の選択肢が乏しいジョブだという視点だってあります。
    何よりも、4.xと5.xはプレイ体験が全然違います。

    楽とか面倒とか簡単とか難しいとか、そこじゃないんです。
    貴方にとっての支援行動はカードしかないのかね?
    4.xのアーゼマ/オシュオン/ハルオーネは結局"与ダメ上昇"に繋がるカード、世界樹は軽減できるけど単体付与ならノクタ運命の輪で代替できるし大技の時はダイア運命の輪で範囲化の代替になる、MP問題が未だに残ってるからサリャクというMP回復手段は欲しいもののビエルゴは完全産廃で範囲化するためだけのカード
    そりゃロイヤル無くなったしキープも消えたからプレイ体験は全然違うだろうけど4.xでもカードで出来る支援行動なんて火力アップがメインでしたよね(たまに世界樹投げるくらい)
    MPカツカツの時に効果倍増/延長させたサリャク投げたり強攻撃に世界樹合わせるという事はなくなったけど「4.xカード3種は与ダメ上昇、1種ハズレ」が「5.xカード6種効果統一」になった事で効果自体のランダム性が消えて楽になりましたよ
    もちろん4.xの"リキャスト毎にどの効果が出るかわからないガチャをする"という体験に比べたら単調なものですが

    もし踊り子で"4種の舞いの組み合わせによって色んなバフを相方につけられる"ってなっても与ダメ上昇に繋がるものしか選ばないでしょうし同じですよ......
    (0)

  9. #729
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    Quote Originally Posted by GGPanda View Post
    (略)
    私の意見のスタンスを述べます。
    以前ブチ上げたこれです。
    http://forum.square-enix.com/ffxiv/t...=1#post5181458
    簡単に述べると「プレイヤーが取り得る選択の幅が狭い=プレイ体験として楽しいと感じない」という論旨です。
    その立ち位置から問いかけに回答します。
    前提として、私はランダム性を全面的に肯定しています。

    >世界樹は軽減できるけど単体付与ならノクタ運命の輪で代替できる
    >ダイア運命の輪で範囲化の代替になる
    これは素直になるほど!と思いました。
    しかし、輪よりも世界樹のほうがリキャが短く、使用頻度の面で小回りを効かせられます。
    そしてもう少し大きい視点では、運用方法はやや異なりますが「輪も選べるし、世界樹も選べる」という支援の選択肢をプレイヤーは持つ事ができました。

    >ビエルゴは完全産廃で範囲化するためだけのカード
    これは価値観か、主としてきた戦場(ID/ハイエンド)の違いですね。
    TPが存在した頃、範囲連打でガス欠になったメレー職に投げる用途で活用していました。
    場合によっては、強化もダイレーションも併用しました(もったいない、とか言われるんでしょうか?)。
    ビエルゴは範囲化素材、またはメレー職のフォローという支援の選択肢をプレイヤーは持つ事ができました。

    >もちろん4.xの"リキャスト毎にどの効果が出るかわからないガチャをする"という体験に比べたら単調なものですが
    まさにその単調さを一番残念だと思っており、6.0で改善を強く望む部分です。
    残念なだけでなく「カードというランダム前提のUIに、全部同じ結果というアウトプットをあてがう」という、根本のメカニクス自体が噛み合っていない部分が、感覚的なプレイフィールを著しく損なっているとすら考えています。
    行動の起点がガチャかどうかは別として、プレイ上の選択肢が無い現状の仕様はとても退屈です。
    もっとも、選択肢がここまで少なくなった現状はカードの種類だけに起因するのではなく、キープ、ロイヤル、ダイレ、対抗の仕様変更こそが本当の原因ですが。

    >与ダメ上昇に繋がるものしか選ばないでしょうし同じですよ
    吉Pがかつて述べた「世界中のプレイヤーの声」とやらが本当ならば、きっとそうなるのでしょうね。
    それはジョブ設計の責任ではなく、プレイヤー側が自ら行動の幅を狭めているだけだと私は感じます。
    個人の価値観に属する部分であり良し悪しでは測れないので、各自が好きなプレイスタイルを選ぶべき領域です。
    (28)

  10. #730
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    主な戦場が違うと言うのならランダム性を好むのは4.x時点からエンドに行かない層じゃないかな.....と考えてます
    その効果自体のランダム性はコンテンツを更に難しくする要因ですので効果統一されたことをありがたく思います
    「範囲化を済ませておく+アーゼマを引く」に比べたら「1/3を4回やって3種シンボルをそろえる(遠近合致させなくても2%または4%上昇)」という方が気楽
    効果が全て同じなので新規でもジョブHUDでシンボルと遠近の色は分かるし効果全て覚えなければいけなかった4.xより入りやすいです
    楽しい楽しくないの個人差は仕方ないけど「5.xのカードはつまらんから4.xに戻せ」というより他2ヒラと同様に"新規参入"しやすい、かつ"5.xより楽しい"と思えるカード周りを提案しては如何でしょうか
    自分ではそんなバランス取れた構成は思いつかないので散々戻せ戻せ言ってる方にお任せします申し訳ない
    (3)

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