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  1. #1841
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    機工士がエドガー路線にいきましたし
    モンクもマッシュ路線で使ったWS順に応じた必殺技がうてるようになるとか、こう
    (17)

  2. #1842
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    70から80になったら異常にモンクが難しい
    今まで感覚でヨコヨコタテタテでやったのを次はどうだっけ、と1ループ毎にバフを確認するようになって目が追い付かない………。
    次は側背側、背背側、側背……あ、側側しちゃった、あ、次は背だああああ、ああああ範囲がぁぁぁリキャがああああ!
    と言った具合。

    でもそれを特に助長しているのは重要な双竜バフ、双掌バフが通常バフアイコンに埋もれる所為じゃないか?と考えた次第。

    せめて、双竜か双掌、どっちかのバフが専用アイコンで別枠に表示されるようになれば少し楽になる
    ……と、考えたんだがどうだろう。

    個人的には双竜(連撃効果アップ)で、これを例えば「闘気ゲージ」と絡めて…
    アイコンの目が光って全体がオーラを纏う+残秒数表示 だとかになるとパッと見で「双竜入ってるから連撃だな」と横眼に分かってその他の操作に集中できるなと。


    双掌は結局、秒数確認まで含めるのでもう少ししっかり見る必要があるから、じゃあそもそも「バフが入ってるか入ってないかだけ分かれば基本OKな」連撃効果アップを推したい次第。
    (そもそも30秒も連撃を撃てない状況になると双掌自体も切れててコンボは仕切り直しとなる為)

    もう既にバフの中に並んでいるので慣れている方も大勢いらっしゃるとは思うので賛否あるとは思うが……。


    追記:勿論、両方が双竜双掌アイコンとして、竜と掌のアイコンに秒数表示、みたいなのが最良。
       とにかくバフに紛れない表示が欲しい。
    (8)
    Last edited by HoriHinogami; 11-18-2019 at 08:53 PM.

  3. #1843
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    Quote Originally Posted by Aji View Post
    WSを各タイプ毎のコンボにまとめる場合、「踏鳴」の効果も変える必要がありそう?
    返信があるとは思わず見逃してました、すいません・・

    現状、踏鳴は「型が付与されない」ので、踏鳴でよく使用されている(と勝手に思い込んでます)「双竜脚→連撃」の繰り返しは、踏鳴発動直前に壱の型(破砕or崩拳)付与で
    発動すれば効果中は次のアクションに移らないので大丈夫かと思います。
    ただ、開幕で迅雷付与の為に崩拳×3後に別アクション(双掌打や双竜脚)を打つ場合や、効果時間中にバフ切れ(例:双掌打の与ダメ10%UP)が切れる為に双掌打を打ちたい
    といった場合を考慮するとこの仕様では無理なので何かしらの追加は必要ですね。(いい案が浮かびません、すいません・・・)

    考えられる仕様となると、スキルセットする際にホットバーの同じ箇所にセットすることで纏めることも可能であり、別の場所なら単独でも登録可能という
    ホットバー登録仕様を盛り込むぐらいですかね。(今も複数個所に同じボタン登録は可能なので、纏める仕様の追加になる感じですね)
    (0)

  4. #1844
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    Quote Originally Posted by ElleySnow View Post
    返信があるとは思わず見逃してました、すいません・・

    現状、踏鳴は「型が付与されない」ので、踏鳴でよく使用されている(と勝手に思い込んでます)「双竜脚→連撃」の繰り返しは、踏鳴発動直前に壱の型(破砕or崩拳)付与で
    発動すれば効果中は次のアクションに移らないので大丈夫かと思います。
    ただ、開幕で迅雷付与の為に崩拳×3後に別アクション(双掌打や双竜脚)を打つ場合や、効果時間中にバフ切れ(例:双掌打の与ダメ10%UP)が切れる為に双掌打を打ちたい
    といった場合を考慮するとこの仕様では無理なので何かしらの追加は必要ですね。(いい案が浮かびません、すいません・・・)

    考えられる仕様となると、スキルセットする際にホットバーの同じ箇所にセットすることで纏めることも可能であり、別の場所なら単独でも登録可能という
    ホットバー登録仕様を盛り込むぐらいですかね。(今も複数個所に同じボタン登録は可能なので、纏める仕様の追加になる感じですね)
    解決策として考えてみたんですが、
    踏鳴自体の仕様を変えて、型を付与するアビリティを3つ用意したうえで忍術のようなリキャスト共有のチャージアクションにするとかでしょうか。(いそがしそう)
    もう一つ考えたのは踊り子のステップのように、踏鳴中は一部のアクションが別のアクションに変化するみたいなのを利用できないかとかですね。
    ここまで考えてみるとウェポンスキル回りは今のままの方が良い気がします。コンボによるWS簡易化はモンクより竜騎士とかの方が形として合ってそうですね。
    (0)

  5. #1845
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    個人的にはWSはこのままで良いです。
    ただ次拡張のことを考えると整理されても仕方ないかなと思います。
    (基本ルートのWSはモンクに限らずだと思いますが)

    バフも表示サイズを大きく&自分のバフを先頭の設定にすれば良いので特に問題視していませんが、対応して欲しい旨の意見があるのに5.11で侍同様に対応されなかったのは残念に思います。

    フォーラム内外で様々な意見がかわされていますが、開発側の優先順位が見えないため、結果後回しになっている印象は否めません。
    もちろん様々なことを調整、設計されているのだとは思いますが、「問題が期待通りに対応された」という安心感も含めたプレイフィール向上を重ねてお願いいたします。
    (1)

  6. #1846
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    2.Xからずっとモンクメインですが
    正直いまが一番面白くないです。
    大してWSが早いわけでもなく
    アビリティは少なく
    スマホゲーやってるのと大差無い操作量ですよね。
    ガンブレの操作量のほうがよほど多いです。
    レベル10代以降ずっと同じ操作感って正直異常ですよ。
    おまけに一番ダメージが出るのが連撃ってどういうことでしょう…?
    六合はともかく闘魂は有効な場面が少なすぎますし、迅雷獲得手段の削除によりないのと同然の技に成り下がりました。

    間違いなくモンクにおいて最悪の時代といっても過言ではないですね。

    使ってて楽しいと思える調整を切に願います。
    (39)

  7. 11-25-2019 06:40 PM
    Reason
    既出の投稿と内容が類似していたため。

  8. #1847
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    現状開幕に紅蓮から疾風に変えるだけの3種の死にスキルの構え、モーションがかっこいいので自分がこうだったら良いなって使いみちの妄想。

    金剛: 侍の心眼と同じ効果で星眼のようなカウンタースキル発動かもしくは闘気獲得手段にする。

    紅蓮: WSにダイレクトヒットかクリティカルどっちか確定させる単純なバフにする。それか戦闘中でもワンポチ闘気Max取得とか。

    疾風: 3の型以外のWSに疾風迅雷付与効果をつける、それか回転みたいな単純に威力アップのバフでも。


    上記にあたって迅雷4はマスタリーに仕様変更で、他には3つのうちどれかが一秒間方向指定無視効果とかでも嬉しいかもです。

    私は今の開幕の紅蓮から疾風に変わるところが操作感や視覚的にも結構好きなので、現状死んでる構え3種を駆使した調整も面白いかなと、せっかくのかっこいいモーションもただ削除したらもったいないですし。
    スキルの使用変更はジョブ間のバランス調整が大変かもしれませんが、侍の照破も使って楽しいスキルになったし次は何卒モンクの死にスキル群の調整を期待しています!
    愚痴言いつつもモンクがやっぱカッコよくて大好きなので、調整頑張って頂けると幸いに思います!
    (7)

  9. #1848
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    金剛の構え効果中は疾風迅雷が永続バフになればいいと思う。
    (金剛の構え解除 or 他の構えに変更すると16秒から再開)
    (12)

  10. #1849
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    闘魂旋風脚のモーションが非常に好きで闘魂回しと呼ばれるものも気に入っていたのですが、5.1現在では闘魂旋風脚は打てる場面があまりにも限られていて悲しいです。
    非常にカッコいいモーションなので侍の照破のように何かをするとスタックが溜まって使えるようになるなどの変更を行えないでしょうか?
    例えば、疾風迅雷4の状態で三の型を打つと疾風迅雷スタックのような物をスタックしていきこれを4スタック貯めると使えるアビリティにするなど、ただこれだと非常に打つ回数が多くてあれなので陰陽闘気斬を打つたびにスタックがたまり3スタックで打つなど、侍の照破のようなシステムになるといいなと思っています。
    考えてみていただけると有難いです。
    (29)

  11. #1850
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    モンクで絶アレキサンダーまで踏破したので、少しフィードバックを。

    すでに投稿されているものと重複する箇所もありますが、
    まずモンクの疾風迅雷についてです。
    維持するだけのシステムでなにも面白みがありません。
    闘魂旋風脚も使いどころがかなり限られているので、疾風迅雷Ⅳ中に使用可能なアビリティになれば少しは面白みもあるかもしれません。

    次にProcについてですが、モンクのProcスキルが強力すぎて、Proc数によってDPSの振れ幅が大きすぎます。
    いまだに陰陽をProcスキルにしているのはなぜなのか・・・
    クリティカルProcではなく、単純にWSを打てば積み重なる闘気にすればいいのでは?
    Procスキルは存在してもいいと思いますけど、現状のモンクはそのProcスキルが結構いい火力しているので
    かなり回数にばらつきのある現状、ストレスしかありません。

    桃園に関しても現状キャスターが多ければ多いほどモンクのDPSが落ちます(闘気Procしないから)
    突き詰めていく上でキャスターが居ないほうが強くなるモンクはシステムの欠陥にしか思えません。
    ※PTボーナス1%<<<<<<闘気Proc

    5.1で調整となった無我に関してもただただ使いにくくなった感じしかしません。
    リキャストを伸ばしてもいいので、迅雷を即時付与するようなスキルにしても問題ない気がします。

    パッチ5.2でモンクが面白くなる調整を期待しています。
    (47)

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