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  1. #711
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    いっそMP廃止して回数制ってどうなんでしょうね。

    FF3やFF8にあったなーと唐突に思い出しただけで
    ほんと、ただの思いつきなので深くツッコまれるとちょっと困るんですけど。
    (0)

  2. #712
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    占星はあくまでヒーラーなのでバフとのトレードオフは致し方ない。
    自分がMP消費ヒール出来ない出来ない代わりにただ1人に2%or6%のバフを付与する.......となるとMP回復を優先するはず。代わりにリキャ短縮入れてるんでそれで妥協して()
    カードのGCD化は最早範囲化前提でないとメインのヒールに支障が出るので自分も反対です。忍者の忍術はGCDチャージアクション化された代わりに威力爆上げされましたが、もしカードをGCDチャージ化させるとなるとバフ能力が群を抜いて強化されるはずなのでバランスが取れなくなってしまいますからね。
    (1)

  3. #713
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    ドロー等にMP回復がついたら私も嬉しいですが、
    占星が普通にしてても強シナジーがあって攻撃に蘇生に使えるゆとりあるMPがあると白とか潰してしまわないでしょうか。
    アルカナ破棄とトレードでMP回復、とか言ってるのは「MPのキツさ+ヒールのクセの強さ」と「強シナジー」がトレードだと思っているからです。
    そこが杞憂ならドロー等にMP回復は賛成です。
    (0)
    Last edited by humiony; 11-25-2019 at 05:16 PM.

  4. #714
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    これまでさんざん言われてきた
    ヒールワークの癖やカード配る手間については、評価対象に含まれていないってことですよね?

    それ自体を良いとか悪いとか言うつもりはありませんが、他ヒラと比較して性能評価をしているのであれば
    一言添えるのがフェアかなと思いました。
    (7)

  5. #715
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    Quote Originally Posted by humiony View Post
    ドロー等にMP回復がついたら私も嬉しいですが、
    占星が普通にしてても強シナジーがあって攻撃に蘇生に使えるゆとりあるMPがあると白とか潰してしまわないでしょうか。
    アルカナ破棄とトレードでMP回復、とか言ってるのは「MPのキツさ+ヒールのクセの強さ」と「強シナジー」がトレードだと思っているからです。
    そこが杞憂ならドロー等にMP回復は賛成です。
    それはあくまでもMP切れた状態やヒールの癖の強さによるマイナス分をカードのシナジーで帳消しに出来ている前提ではないですか?
    現状はあくまでもカードをしっかり回せてMPも切れないことで白学に並べる程度だと思いますよ。

    カードによるシナジーがある事で本体火力から更にプラスになるようなものではなく、あくまでも現状のバランス上ではカードは本体火力の一部だと考えるべきですね。

    個人的にはドロー&リドローはアビリティのままでプレイ&マイナーをGCDスキルへ変更、そしてプレイのGCD化により減るであろうマレフィジャ回数分の威力比率をマレフィジャ自身の数値へ補填すれば良いのではないかと思います。
    これならプレイ&マイナーがGCDスキルになった分マレフィジャの回数が減りMP問題が多少なり緩和されると思います。
    (3)

  6. #716
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    必要な改修はして欲しいけど
    正直なところこれ以上判断材料を増やして面倒くさくしないで欲しいってのがめっちゃでかい
    漆黒は簡単に使いやすくがジョブ調整のモットーだったはずなのでは…
    (24)

  7. #717
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    MP廃止は漆黒前にスレたてたら、残量見て適切に使えって感じで、反対意見ばかりだったのだ。
    攻撃するMPなくて棒立ち嫌でしょ?っていっても誰も聞く耳持たず。

    つまり、ぜんたいてきにはMPは枯れるのがあたりまえで、枯らしたくなきゃ信仰積むか、GCD腐らせろってことと認識してる。

    私としては、回復するだけ、蘇生するだけDPSダウンするわけで、クリアが遠のくから、MP無限でもいいと思ってるけど。

    占星術師は回復は劣ってない。
    GCD空撃ちスキルがない分、攻撃頻度が他ヒーラーより上がり、MPを圧迫する。

    カードの忙しさや、運命の輪の性能を見る限り、GCD完璧に回すより、ある程度無駄にするのを前提に調整してるのかもしれない。

    1分に1回、運命の輪でぼへっと3GCDくらい消化すれば、MPが1200浮くよな、とかそんなことを考えてみた。

    3GCDほど輪を維持すれば、ダイアにしろノクタにしろ、300?メディカ(消費1000)相当の回復を追加できるわけだし。そんなに損でもないかもだ。
    (3)
    Last edited by 966; 11-26-2019 at 12:28 AM.

  8. #718
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    リドロー(引き直し)の代わりにカードを2種類から1つ選ぶようにしてみては

    リドローが難しい要素であるように感じます。
    カードを引いてディヴィネーションシンボルに合わなかったらリドローして、まだ合わなかったらもう一回引いて・・・・・・を繰り返す訳ですが、アビリティ押して何が来るかわからないカードの変化をパッと見て判断してGCDにはあまり食い込まないように別のアクションしながらとなると、複雑なギミックをこなしながらではかなり厳しいと思います。

    リドローの代わりに、カードをドローしたときに2種類違うものが手元に来てどちらか一方を選ぶともう一方は選べなくなるみたいなアビリティであればもう少し瞬間的な判断ができるし、ハズレカードの時にもすぐに割り切れるし、2枚から1枚を選択するのは結構プレイしてて面白く感じてもらえるんじゃないかと思いました。(やってみないと伝わらないとは思いますが)
    (1)

  9. 11-26-2019 07:21 PM
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  10. #719
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    確定でシンボルが揃うということは、
     ドロー1回目 シンボル3種類の遠近で6種類のカードから1枚
     ドロー2回目 1回目で引かなかったシンボル2種類の遠近で4種類のカードから1枚
     ドロー3回目 残りのシンボル1種類の遠近で2種類のカードから1枚
    こういう処理になると思うんですが。。。(シンボルがそろった4回目以降のドローのことはここでは置いておいて)


    これを書いてて思ったんですが、確定で揃うということはシンボルが3種類ある必要がないので、カードも遠近の2種類だけで良くなりますよね。
    カードが2種類ということは、マイナーの2種類をドローで引けるようにして6種類のカードとマイナーを削除。

    ここまでくるとドローっているの?っていう話になりそう。
    リドローをなくすだけにしてシンボルが重ならなかったらラッキーくらいのほうが楽しそうな気もします。
    (2)

  11. #720
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    確定シンボル出来るのはスリーヴドローだけでいいぞ
    (0)

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