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  1. #651
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    今レベリング中なのですが、マイナーアルカナが置き換えですし支障が無いと思うので、
    プレイを戦闘中以外実行できないようにして欲しいです。
    DOTが特にそうですがIDで攻撃してすぐ投げたものの戦闘中判定になっておらずカードが無駄になったり、
    逆に戦闘終了間際にHP的にいけるかな?と投げたものの間に合っていなかったりして
    まぁこっちは挑戦したのが外れただけですがちょっとストレスです。

    非戦闘中に事前に投げるならマイナーアルカナでいいですし、
    プレイの方は戦闘中のみの実行可にした方が、
    敵対リストに敵がいないのに戦闘中判定の場合なども見分けられるようになりますし便利なんじゃないでしょうか。

    低レベル帯などでそれだと困るならマイナーアルカナとディヴィネーション取得の50レベジョブクエで特性で変更とかで。
    ややこしいので低レベルとか関係無く統一した方がいいと思うので、もし必要なら、の話ですが。

    あとリドローに関してはドロー時にリキャストリセットか
    せめてシンボルの出る順番が今のカードを基準にして一定に変わるなどして欲しいです。
    (17)
    Last edited by male_player; 11-16-2019 at 01:05 PM. Reason: ちょっと追加

  2. 11-16-2019 05:03 PM
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    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  3. #652
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    リドローを調整してほしい!私の運命力のなさか同じシンボルが立て続けに出ることの方が多くて、もはやリドローするよりマイナーで投げてしまったほうがいいという・・・。

    あと、ホロスコープは深謀のように使わなかったら時間経過で自動で発動するとうれしいです。
    (16)

  4. #653
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    スリーヴドローで同じカード3連で来るのとリドローで連続同シンボルという似た2つの運悪要素が苦行な感じあるんでせめてリドローだけでも修正されたらありがたい.....と思う
    (3)

  5. #654
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    カードのシンボル集めに関してですが、3種集めるのではなく、3枚のカードの並びで効果を変えて変化を与えてはどうでしょうか。

    例えば、シンボルABCがあり、AH、B:クリ、C:予ダメ(他より低め)などとし、先頭カードの効果を2枚目と3枚目で挙動を変えるとか。
    出た順番で効果が決まるので、考える余地もありませんが。
    当然、『占』に引き直しなどは…。

    1分に1回ドローして、3分で効果発動などなど。
    スタック3にしたら手間がいらない。

    占星術師の面白かったところは、再現性が無いところでした。
    他のジョブは装備とスキル回しである程度のダメージが期待できますが、カードに関してはそれがなく、運によるところが面白く、また批判の多かった理由ではないかと思います。
    そこもまた個性だと思うのですが。

    現状占星術師はダイアは良くなったがノクタは微妙と言われます。
    いっその事、スタンスを消して全てダイア時の魔法効果を基本にしてしまって、ノクタのスキル内容を、継続回復x効果時間分をバリアに置き換えるなどとしてしまってはどうでしょうか?
    アクセラレーションとか適当な名前つけて、未来の効果を先取りするアビリティ。
    今の状態はどうも器用貧乏に思えてなりません。
    白はピュア、学者はバリア、占星術師は…?

    踊り子のようなバッファーという立ち位置になれば良いと思います。
    (2)

  6. #655
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    Quote Originally Posted by DGRS View Post
    現状占星術師はダイアは良くなったがノクタは微妙と言われます。
    ダイアが強すぎで、ノクタは並。
    複数ジョブがあるので、強いのが良くて、並は微妙、そういうことです。

    占星術師は万能だけどどちらか選択しなきゃいけない(それも、ダイアの方が・・・)のが悩ましいのでは?
    器用貧乏は、なんでもそこそここなして、小回りも効くけど、ジョブ被りは勘弁な!な学者が該当しそう。

    バッファーは嫌。DPSがやりたいって人が多いのかなと思ってます。ヒーラー兼という意味で。
    5.1前でも、ヒーラーの攻撃頻度が低い分には、占星術師が強くなるようなバランスでした。
    攻撃頻度が4割位で占星術師がトップになるはず。攻撃頻度0なら占>>学>白なのは自明ですよね?

    攻撃頻度が上がるだけ、占星術師が相対的に弱くなる。ILが上がると回復減らせる分より顕著になるとすれば、占星術師が弱い(相対的に、しかもどんどん弱くなる)からの、マレフィクコンバスの威力アップは、時期的にも妥当なところなのかな。

    敵味方の強さによって攻撃頻度が変化するから、兼バッファーで「DPSのバランス」調整が難しいわけで、いっそカード廃止して、マレフィクコンバスグラビデに上乗せしてくれた方が、使いやすいヒーラーとして完成すると思います。
    (1)

  7. #656
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    Quote Originally Posted by DGRS View Post
    当然、『占』に引き直しなどは…。
    これは考え方の違いだと思うのですが、
    私は占った結果が意に沿わないものだった場合、引き直しによって結果を「切り開く」のは占星術師のコンセプトに合っていると考えます。
    占った結果をそのまま受け入れるのはコンセプトに合っていないとは申しませんが、個人的に前者の方が気持ちいいです。
    ただ現状三回トライしても結果が変わらないのはモヤるところです。

    また、占星術師からカード(シナジー)を完全廃止して自火力に上乗せだけはやめてほしいです。
    シナジー調整は延々と繰り返されてきた問題で、なくしてしまったほうが調整がしやすいのは理解していますが、
    シナジーは「味方に力を与える」というロマンを感じるものがあり、なくなってしまうと寂しいです。
    (13)

  8. #657
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    ■5.1での占星術師
    パッチ実装からしばらくたち、基礎火力の上昇を受けた占ちゃんですが、
    改めての使い心地とパッチにおける修正のフィードバックとして投げておきます。



    〇基礎火力
    基礎火力向上により、支援能力ともに合わせると白に肩を並べる性能になったと思います。
    もちろんカードを最大限に優れた回し方ができる人限定ですが、かねがね良い調整だと思われます。
    1強ではなく白や学にもおそらく勝てる余地がある、DPS的な側面では本当の意味としての横並びにこれでなったと思います。
    (学者はDotの火力を5とか挙げてもいい気がしますが…。)


    〇回復能力〔ノクタ時〕
     ◇コスト低下
     ・アスペクト・ベネフィク⇒そもそも使わないんでどうでもいいです
     ・アスペクト・ヘリオス ⇒コストが減るのはうれしいのですが、付け焼刃というかあまり差を感じないというか…。別の側面でのMPへの補助が欲しいのは変わりないです。
     ・運命の輪       ⇒いろいろ言いたいところはあるのですが後述とします。

    結論;
    しいて言うのであれば、少しだけ楽になったかな…?と思えなくもないような感じで、
    根本的にMP周りはまだいろいろと足りないなと感じる状態です。コンテンツ相性もありますが、
    特に運命の輪なんかは零式4層の床ドン連発や、絶アレキのスプラッシュ6連などごくごく限られた場面でしか活用できないような印象です。
    上記のスプラッシュを例で挙げるなら、発動後最大5秒程度被ダメ軽減が残る以上…
    ダイア:4発分程度+500回復=-12000ダメ+約3700*5
        =実質およそ31000の効果量
    ノクタ:全発防御+カスケード=-10000程?+Hot1回分回復=-18000ダメ-10000ダメ+3700
        =実質およそ31700の効果量
    と、実質的に同じような効果量に見えますが、その実連続でダメージを受けるようなものでなければダイアと同等の性能を出せない、という状態です。
    Hotも継続して入らないため、「動くことができない」というデメリット込みで考えるととてもじゃないですが採用はまだまだ難しいかな、と個人的には考えてしまいます。


    〇プレイフィール
    ・MP周り
     前述のとおり、MP問題にやはりもう少し手を加えてほしいなと思います。
     例えば、MP250回復などの程度で構わないので、ジョブ固有の背景に合わせた回復手段、例えばドロー時に回復などを付け加えていただけると非常にうれしいなと思います。
     (さすがにプレイ/マイナー時だとスリーヴドローですごい回復してしまうのでドロー時あたりが妥当な気が)

    ・リドロー/スリーブ時のシンボル問題
    過去にわたり何度も言われていますが、「3連続でリドローしても全部同じマーク」だの「スリーブで出てくるシンボルが全部同じでいちいちリドローをさせられた」だの、
    主要になった要素に合わせずに「同じカードの絵柄は出ない」のままのせいで、非常にストレスがたまる要素となっています。
    現状「カードが同じになる=シンボルが同じになる」と、さほど違いがなく、またカードの効果が統一された以上マイナー化でノーリスクでの対処が可能の為、
    同じカードが出ない、の仕様のままというのは明らかな調整に際する見落としではないかと疑ってしまうほどです。
    シンボルという「6%という完全な正解」があり、それを目指さなければいけない以上
    現状のリドロー/スリーブ時の同一シンボル連続出現問題は早急に対処すべき瑕疵では無いでしょうか?
    (さすがにドロー⇒オシュオン⇒プレイ⇒ドロー⇒サリャク⇒プレイ⇒スリーヴドロー⇒サリャク⇒リドロー⇒オシュオン⇒プレイ⇒オシュオン⇒リドロー⇒アーゼマ⇒プレイ⇒オシュオンみたいに来たときは怒りを通り越して呆然としましたよ)

    〇運命の輪
    ・以下のように一新しては如何でしょうか。現状では効果の表記もわかりにくく、ノクタ時の性能がピーキーすぎる為、以下のようにすべきではないかと感じます。

    自身を中心に運命の輪を生成する。
    展開中、範囲内にいる自身及びパーティメンバーの被ダメージを10%軽減する。 効果時間:18秒
    さらに、範囲内にいる自身およびパーティメンバーに継続回復効果を付与する。 回復力:100 効果時間:15秒

    ダイアーナルセクト時追加効果:範囲内にいる自身およびパーティメンバーに継続回復効果を付与する。 回復力:50 効果時間:15秒 (「運命の輪[日]」というバフで個別管理)
    ノクターナルセクト時追加効果:範囲内にいる自身及びパーティメンバーの被ダメージを10%軽減するバリアを付与する。この効果は運命の輪の効果と重複しない。 効果時間:20秒 (「運命の輪[夜]」というバフで個別管理)

    効果時間中にアクションの実行や移動・ターンを行うと、運命の輪は即座に消える。
    発動条件:「ダイアーナルセクト」または「ノクターナルセクト」効果中
    「実行後にオートアタックを停止する。
    (7)
    Last edited by Reoh; 11-20-2019 at 03:09 PM.

  9. #658
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    絶アレキの早期攻略組の構成を見ていると占星術師は採用されていませんね。

    「最終的に」「突き詰めていくと」占星術師が白なり学なりを超える要素があり、採用に足る性能なのかもしれませんが
    結局どのスキルも癖がありすぎて、あるいはスキルの信頼性が低くて、あるいは求められるプレイヤースキルが白学よりも高すぎて、早期攻略に向かない、というのが現状なのでしょう。

    5.x中にはどうにもならないスキルもあると思いますし
    中には「いや、白学よりも難しいジョブだからこそ今のままでいい」「誰でも使えるような簡単操作なら没個性だ」と声高に叫ぶ方もいらっしゃるのかもしれませんが
    個人的には高難度コンテンツに求められないジョブ、という扱いはとても寂しいし、悔しいです。

    現状をどう捉えて、どう調整していくか
    6.0においては今一度ヒーラロール内の立ち位置、コンセプトから見つめ直して、立て直しを図ってほしいです。
    (17)

  10. #659
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    占星術師って、使いこなすのは大変だけど、強いジョブだと思うのです。
    強すぎにならないように、苦心して調整してるなってのが感じ取れます。
    それでも弱い弱い言う人のために苦心してる感じ。5.1で「強い」と「微妙」がわかれるなら、十分に強いのかなと。

    ヒーラーとしての性能は十二分にあって、DPS性能、バッファー性能含む、がむつかしいのかなと思います。

    ヒーラーは常に攻撃スキルを使い続けるわけではないので、バッファー部分がアビリティなら、攻撃頻度をある位置に置いて、3ジョブのバランスを調整することになる。攻撃頻度が閾値を超えたら占星術師が弱くなる。かといって、攻撃頻度100で調整したら占星術師が強すぎになる。

    昔、ヒーラーのDPSは0みたいなのがありましたけど、エンドコンテンツをプレイする人で0を想定する人はいないでしょう。

    ※かたや、ヒーラーなんだから攻撃したくない、補助だけさせてほしいって人もいますね。

    カード操作がオートで最善尽くしてくれるとしたら、白学より簡単かもとも思います。
    だから廃止したらよくなると思う。
    だけど、カードはアイデンティティだから、廃止なんてとんでもないって人もいると思う。

    5.1といえば、召喚士のエギアサルトがアビリティから魔法になりましたが、カードの効果も似たように調整してみると、忙しさも軽減されて良くなるかもしれません。


    例えば・・・

    ドロー廃止、プレイとマイナーをリキャスト共通の2スタックにする。プレイ、マイナーごとにカードが入れ替わる。
    カードの効果を2倍(12%/16%)にする代わり、GCDスキルにする。リドローは回数無制限のGCDスキルにする(演武的な)。ディヴィネーションはアビリティのまま。
    スリーブドローは特性にして、リキャスト短縮(30s→20s)スタック増加(2→3)とする。

    各種魔法(主にマレフィガ)+カード操作を、(カード効果にマレフィガ分を含めることで)カード操作だけにする感じで手数を減らしてあげると、大分楽できるようになると思う。
    (5)

  11. #660
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    基本操作に煩雑さを孕んだ5.x占星。
    これを「そのまま」「改善」しようと考えるなら、煩雑さを削ってシンプル化の方向に進むのは、極めて自然な発想だと思います。

    だが、しかし。

    自分はすっかり占星術師へのプレイ意欲を失い、そこに手を触れなくなった分だけ、いくつかのジョブに手を出し、カンストまでを試してみました。
    そして今シーズンのジョブは一様に、「スキルを最適な順番で押すだけ」というプレイフィールが、従来バージョンのXIVよりもさらに強くなっていると感じました。
    もちろん、XIVの根本のゲーム性がスキルポチポチありきじゃん?という論理は理解した上でね。

    シンプル化と表裏一体の、薄口なプレイ感。
    手触りはどれもそこそこ良いけど、どのジョブをやってもプレイ体験の違いが希薄。

    せめて占星術師だけでも、「ただ決まった順番にスキルを押し、確定的な結果が返ってくるだけ」という、方法論からは脱却してほしい。
    かつての占星術師は、ただのポチポチゲーでは終わらない、独自のプレイフィールを確かに実現できていたのですから。


    現行の占星術師への対症療法的な施策を開発の起点にしてしまうと、「削る」「収束する」方向にしかならず、結果的にますますプレイ体験の貧しい占星術師が爆誕してしまうのでは?という危惧を感じます。
    これ、カード型のUIの必要ある?
    このボタン、わざわざプレイヤーが押す意味ある?
    このジョブ、そもそも人間が動かす必要ある?
    …という、遊びの根源的な部分で。


    …そろそろ6.0の方向性の骨子ぐらいは固まるような時期ですよね、きっと。
    あまり良い予感はしませんが。
    1年半後の自分が、どうかクルックルに手のひらを返せていますように。
    (18)

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