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  1. #1831
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    Artemis Phoebe
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    現状最高の立ち上がりが
     リジェネ等で疾風迅雷の付与タイミングを確認し、自らカウントする
    →無我をGCDが戦闘開始に食い込まないよう早めに使う
    →戦闘開始と同時に戦闘状態になったタンクにシャークを貰う

    このような方法を取ればツールを使用の有無に関わらず、タイミングがわかってしまえば修正前の無我と同等の立ち上がりが出来ると思われます。
    ですが、こんな面倒なことをいちいちしたいとは誰も思わないでしょう。
    無我の疾風迅雷の付与タイミングがサーバー依存であることがそもそも間違いで、
    それを想定外で潰そうというのであれば、5.1での修正はまるっきり無意味ですし、
    そもそも無我を使用する開幕のスキル回し自体が想定外というのであれば、開発者様の怠慢であり研究不足です。

    他にも闘魂旋風脚、六合星導脚のスキルは履行等の長期離脱の直前にじっとタイムラインやHPを気にしながら撃つくらいしか使い道がありません。
    使えるスキルを変更・削除されて使えないスキルが増えたモンクのプレイフィールは間違いなく悪化しています。
    無我やその他のスキルのプレイフィールを根本的に改善してほしいのです。
    (44)

  2. #1832
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    ツールを無意味にするためにという修正はすでに完了してるから、単純に強化するための案でしか無いから木人を殴ってみたほうがいいですよ
    無我回しは開幕しか使わないし、面白いスキル回しでもないからどうでもいいんですが、今回の調整で六合→闘魂→無我みたいな回しが完全になくなったんだなというのが悲しい
    紅蓮の闘魂回しもシグマと同時実装だったので、5.2でなんかおもしろい変更を期待してます
    (5)

  3. #1833
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    無我に調整が入ること自体は望んでおりましたがこれにはちょっとショックです。
    もう少しモンクのモンクユーザーへの理解が深ければ今回のような調整にはならなかったんじゃないのかなと、
    そう思ってしまうところがありまして寂しい気持ちです。

    無我の調整で残念なところは何も解決していないだけでなく「こうすればプレイヤー間に差が生まれない」といった意図しか感じられないことでした。
    「こうすればもっと楽しくなる」とか「こうすれば新しい体験ができる」のような前向きな調整がモンクには足りていないように思えます。 
    5.0実装前後に投稿された沢山の要望や修正案をも思い出し調整を続けていただきたい。
    難しいところだとは思いますが、無我に限らず他にも使われないスキルたちの改善を心待ちにしています。
    (22)

  4. #1834
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    新生β版からプレイさせてもらっており、ずっとナイトとモンクをメインジョブにしてきました。
    5.0になって『ついにモンクの時代がきたか!?』と思った矢先の無我の仕様変更…

    他の方も言われてる通り、今回の無我の仕様変更は自分も非常に残念に感じております。
    ツールを使用してない自分やプレーヤーにとってはとばっちりですしね。

    ただ過ぎたことは仕方ないのでいくつか提案したいと思います。

    【提案】
    ・無我をサーバータイム依存せず、瞬時に迅雷付与リキャスト120秒などにする
    ・闘魂回しや無我回しを開発側が良く思わないのであれば忍者のように全体の見直し、新生
    (六合、旋風脚の仕様変更など)
    ・鉄山や空鳴を復活させる
    ・既存スキルを威力アップし、爽快感(乱れ雪月花みたいな)を持たせる
    ・某少年マンガの主人公のように迅雷のスタック数で、髪の色や身体から煙が出るなど雰囲気が変わる


    ◎現時点で満足している部分と不満な部分◎
    【良い点】
    ・演武や無我で迅雷の維持がしやすくなり、金剛やトゥルーノースのおかげで方向指定が楽になった
    ・スキル回しが新生のころからほとんど変わっていないので、Lv毎にスキル回しを考えなくて済む(とくに新規さんやモンク初心者には良いこと)
    ・モーションがカッコいい

    【悪い点】
    ・開幕の立ち上がりが遅め
    ・古参プレーヤーはとくに
    スキル回しが変わってないことから、拡張パッチでジョブのスキルが増えてもおもしろみをイマイチ感じれていない
    ・10万!!などダメージの爽快感がない
    ・申し訳ないですが、実装される武器が大体ダサい
    ・迅雷4溜めても金髪になったり見た目が変わらないので、強くなってる実感がない

    しっかり対応してくれることを期待しております!
    (31)

  5. #1835
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    工場廃墟のトンネルやハーデスのATM後など、確定で迅雷が切れる場面があるのに再付与に時間がかかるのが不満です。忍者の印や竜騎士の竜血はワンボタンで満タンまでいくのに。

    無我を使用中に少しずつ溜まるようにするのではなく、使用後即最大まで溜まってそのまま維持できるように出来ないんでしょうか。
    (16)

  6. #1836
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    疾風迅雷を切らさないために演舞をぽちぽちしないといけない仕様に疑問を感じます。
    ・単純に面倒
    ・ドスンドスン騒々しい
    ・皆が走っている中で踊りながら進むのは光景としてヘン

    非戦闘中は疾風迅雷のタイマーが止まる、とかそういう実装にはできないのでしょうか??
    同様の理由で、闘気も自身の状態が戦闘中に切り替わると同時に5スタック、といった挙動にしてほしく…。
    (9)

  7. #1837
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    最近モンクをやりこむようになって、ようやく慣れたところでの5.1の無我修正だったので、
    個人的にめちゃくちゃプレイフィールが悪化したと感じております。

    しかもGCD回るの待ったところで、迅雷が付与されるタイミングはサーバー内時間に依存してるしで、
    問題の抜本的解決になっていない。

    この修正、本当に必要だったのでしょうか??

    ツール対策と言っていましたが
    果たしてプレイ感を悪くさせてまで潰す必要があった要素だったのかと甚だ疑問です。
    (12)

  8. #1838
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    侍の照破が強調表示になるのに、連撃はならんのですか…
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  9. #1839
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    このままだと無我の修正に対して右往左往してパッチが進み、気づいたら何も変わらないまま5.Xシリーズが終了しそうな気もするので、あまり使われていないスキルも含め改善案を考えてみました。(何かしらのヒントにでもなれば幸いです)

    ①六合星導脚:リキャスト45秒、ウエポンスキル、威力:100 疾風迅雷を最大3つ付与する(3つ付与の理由:3回蹴ってるから)
           疾風迅雷を付与しない数に応じて、威力が100ずつ加算される。
            例:迅雷2つの場合に発動すると2つ付与され、1つ付与されないので威力が200となる(迅雷4つ時は1つも付与されないので威力400(今と同じ)となる)
           また、迅雷4つの場合のみ、自身が付与している継続ダメージの残り時間に応じた威力が加算され、継続ダメージの時間を最大時間で付与し直す
           (例:破砕拳の残り時間15秒で打つと15÷3×65=325(破砕拳の総威力)が加算され、325+400=725の威力となる)

    ②無我:効果時間30秒、リキャスト:60秒(リキャスト開始は硬化時間終了(実質リキャストは90秒となる))
        発動時点の疾風迅雷の付与状態を維持する。(単純に言うと、迅雷4状態で紅蓮の構えに替えても迅雷4の状態が維持されたままとなる)
        また、ウエポンスキルのクリティカルによる「闘気付与確率」が100%となる

    ③闘魂旋風脚→闘気開放(仮名) 発動条件:陰陽闘気斬を10回発動+MP10000(max)
        効果時間:一定時間、および、攻撃を行うごとにMPを消費し、MPが0になれば効果終了(20秒くらいが目安)
        発動後に全アビリティのリキャストタイムをリセットし、ウエポンスキルのGCDを1.5秒に固定する。また効果時間中は全ての攻撃がクリティカルとなる。
        また、効果時間中に発動ボタンをもう一度押すと、決め技(威力:430、モーションは闘魂旋風脚かLBあたり?)を行いつつMPを0にする
        (某格闘ゲームにあるゲージMAXによる攻撃力UPモードのようなものを想定)

    ④コンボアクションボタン、構えアクションボタンの統合
     側面、背面、範囲の各コンボアクション毎にボタンを纏め、型が付与されることで次のコンボアクションに切り替わる(PVPモードのアクションボタンと同じようなもの)
     ほぼ使用していない金剛の構えは廃止し、紅蓮の構え、疾風の構えを1つのボタンに纏める(アクションボタンを1回押す毎に紅蓮⇔疾風の構えに交互に切り替わる)
     金剛の構え(LV15)には代わりに鉄山靠、空鳴拳を習得する。
     コンボアクションボタン数:9→3、構え:3→1となり、スキルボタンの整理を行いつつ、初心者のコンボスキル押し間違えの防止等にもなる

    上記が仮にこのまま実装(まずないと思いますが)されると火力が飛んでもなく上がることになるので、基礎スキルである側面・背面コンボの6アクションの威力を
    調整する(下げる)ことでDPS間のバランス調整を行う。

    モンクをやっていて思うのは、ほぼメリハリがなく(あっても紅蓮の極意時の威力数値のみ)、同じコンボ、同じテンポで同じ様な威力数値が延々続くため、
    爽快感みたいなものが得られないのも進化していないと感じる部分だと思ってます。(2.0時代からほぼ変わらない光景)
    なので、③のように短いGCDの間にアビリティを挟むことで、早いテンポによるスキル動作といった動きのメリハリと表示される威力数値が全てクリティカルといった、
    視覚的にもそれなりな爽快感が得られるのかなと考えています。(機工師のオーバーヒートがまさしく良い例です)

    5.xシリーズが進んでいく中、新ダンジョンの製作等にコストが割かれるので、新モーションやエフェクトの追加といったことはまず無理だと思いますが、
    スキル内容変更や以前のリソースを使い回すことでモンクを進化させることは可能だと思いますのでよろしくお願いします。
    (7)

  10. #1840
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    Quote Originally Posted by ElleySnow View Post
    ④コンボアクションボタン、構えアクションボタンの統合
     側面、背面、範囲の各コンボアクション毎にボタンを纏め、型が付与されることで次のコンボアクションに切り替わる(PVPモードのアクションボタンと同じようなもの)
    WSを各タイプ毎のコンボにまとめる場合、「踏鳴」の効果も変える必要がありそう?
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