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  1. #4651
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    少し脱線しますが、データに対して「時期が悪いから」「TA勢が居ないのから」「芸人が居るから」「雑魚で盛っているから」等の是非は各個人の主観もあって当然だと思います。

    FateRuさんの意味がないとの主張が全てではないですよね?
    現に私はトップ勢居ないと主張されても、そこにジョブによる差異は影響少ないとの感想です。

    話を戻しますが、FateRuさんの主張を聞いてるわけじゃないです。

    現状を理解するための一助としたくパッチ5.1後のエデン零式各層のperf75の順位を知りたいだけです。
    よろしくお願いいたします。
    (7)

  2. #4652
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    Quote Originally Posted by Halford View Post
    質問の仕方が悪かったです。申し訳ございません。
    上記のようなperf75のデータをお伺いしたいです。
    二ヶ月前じゃなくて5.1後でどのような結果でしょうか?
    私は極のクリア率に興味ないだけです。
    火力については言及してないですよ?
    ちゃんと見据えてくださいね!
    エデン零式 11/11調べ
    エデンプライム
    rDPS perf75(Max)
    W 7,235 (8,200)
    D 7,240 (8,127)
    P 7,241 (8,423)
    G 7,290 (8,408)
    aDPS perf75(Max)
    W 7,468 (8,475)
    D 7,557 (8,663)
    P 7,511(8,555)
    G 7,625 (8,912)

    ヴォイドウォーカー
    rDPS perf75(Max)
    W 8,568(9,314)
    D 8,498(9,260)
    P 8,776(9,518)
    G 8,775(9,609)
    aDPS perf75(Max)
    W 8,820(9,642)
    D 8,829(10,115)
    P 9,062(10,051)
    G 9,119(10,392)

    リヴァイアサン
    rDPS perf75(Max)
    W 8,013(8,640)
    D 8,032(8,804)
    P 8,151(8,856)
    G 8,191(9,062)
    aDPS perf75(Max)
    W 8,252(9,046)
    D 8,359(9,402)
    P 8,431(9,385)
    G 8,525(9,601)

    タイタン
    rDPS perf75(Max)
    W 7,979(8,732)
    D 7,961(8,719)
    P 8,057(8,892)
    G 8,139(9,111)
    aDPS perf75(Max)
    W 8,204(9,066)
    D 8,273(9,225)
    P 8,324(9,304)
    G 8,458(9,540)

    数字はこんな感じになってますね。

    ハーデスに関しては演出等で攻撃できない時間が約29、51、84秒とあるのに
    これでジョブ性能どうこう言っているのはジョブの性能を把握できていないまたは
    把握してるけどDPSが出てて強いという事にしたい人だけなので気にしなくてよろしいと思います。
    (零式エデン1層などでジョブのDPS性能測るようなもの)
    (12)

  3. #4653
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    Quote Originally Posted by Lucia_E View Post
    盾ブロックが発生する確率は今までの通例なら20%~30%程度。
    20%仮定なら、540秒のうち108秒は盾ブロックによる軽減が見込める
    25%仮定なら、540秒のうち135秒は盾ブロックによる軽減が見込める
    30%仮定なら、540秒のうち162秒は盾ブロックによる軽減が見込める


    雑な計算ですが、当初述べた通りざっくりトータルで見たらトントンになるんじゃないの?と思います。
    実戦ではリキャ毎に防御バフを叩く事はないので合計効果時間は減少しますし。

    ナイトのMT性能を上げて欲しいという要望に口を挟むことはないですが、『MT/STどちらもナナで良い』みたいな今のバランスをより悪化させることがなければ良いなと思います。
    見込める、というだけであって、9分間ずっと平坦で同じくらいのダメージを繰り返してくるのなら現在の盾ブロックも同等の効果を発揮するかもしれません。
    でも実際はHoTだけでHPが勝手に戻るくらい弱い攻撃をしてくるだけのフェーズ、そして軽減や即回復を差し込まないと落ちるフェーズと、緩急交えた攻撃をしてくると思います。
    強攻撃に毎回シェルトロンを差し込むことはできないので、他タンクよりバフが少ない分どうしてもノーバフで受けざるを得ない場面もあるかと思います。
    その際20%~30%の確率で軽減できるから他タンクと同じ固さになるかというと、ちょっと無理がある気がしますけれどどうなんでしょう。
    私ヒーラーには詳しくないので、AAも常時少しずつ軽減できるからトータルでは他タンクと硬さが同等なのでヒールワーク変わらなかったりするんでしょうか。
    この辺り、不勉強なので変わらない、とも、回復きつくなる、とも申し上げられなくてすみません。

    そしてMT/STが両方ナイトという構成が今のバランスで最適ということは知りませんでした。
    皆さんが示してくださったサイトのデータで、ナイトはMT/STともに他のタンクより採用率が高いという実績があったんですね。
    以前見たTAとかレイドレースでナナ構成がなく、また私がナイトMTというのを見たことがなかったので、MTにナイトは最適ではないと思い込んでしまっていたようです。
    (4)

  4. #4654
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    Quote Originally Posted by studied_n View Post
    ありがとうございます!
    以下は意味あるデータと判断した私の意見です。

    傾向としてはガンブレ>ナイト>戦士>暗黒ですが、
    現在のPTDPSにおけるタンクのDPSの割合を考えると誤差と言えそうな範囲かな?
    ハデスを例にコンテンツとの相性で逆転するくらい絶妙なんだなーと思いました。

    この状況下で特定のコンテンツのみを切り取って順位を主張するのは事実を見据えているとは言えなさそうですね!
    (11)

  5. #4655
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    そろそろ来る絶でもハーデスみたいに殴れない時間が多いなら戦暗の組み合わせが強そうですけど、主流はどれになるか楽しみですね。
    (4)

  6. #4656
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    シェルトロンは受けたらMP回復って効果が5.0から消えてしまったので、
    シェルトロンMPリソースにして効果回数を満額受けたらレクイエス分のMP回復とかみたいな変更があればDPS下げずに立ち回れませんか。
    暗黒のブラナイ割れる割れないみたいな話ですが。
    (1)

  7. #4657
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    ナイトのシェルトロンなら今でも特に火力に影響ないんじゃないでしたっけ。ブラナイみたいな割れないとロスするみたいな仕様は正直他のタンクに実装してほしくないと思います。逆に「上手く使えたらメリット」でしたら、それこそシールドスワイプがそうでしたね。単調化の犠牲になりましたが。
    (6)

  8. #4658
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    Quote Originally Posted by Kokoro_celeste View Post
    まず2点「おかしいんじゃないか?」という部分を書き、自分の考えを述べたいと思います

    1点目、ナイトは他ジョブと違って基本コンボでの回復を持たないためという考えだと思いますが、
    その流れであげられたまとめ狩りですが、まとめ狩りとレイドについての防御バフの考え方は全く別になりますので、適切ではないです
    まとめでは持続的回復も一つの防御バフの価値を持ちますがレイドではヒーラー2人で回復作業を行うため、
    タンク自身の持っている基礎コンボでの回復がレイドでどこまで機能するのか…仮に無くてもヒーラーとしては特に変わらないだろうと感じます
    (全体攻撃飛んでくるのに暗黒一人だけダークマインド使って多めに軽減しても、どうせ回復する手数変わらないので影響ないのと近いです)

    2点目、ブロックについてですが、リビデの例は期待できるかどうかという点を伝えたかったのだと理解していますが、
    ブロックは期待出来なくても発動した場合は確かに軽減されるので、その時点で効果が発揮しています
    バフ炊いて5割になるところ、たまたまブロック発動したので6割で残った、みたいな状況は確実に効果があったべとしかいう他無いです
    基本コンボ回復が無い分、ナイトは常時ランダムで発生する防御バフを持ってるようなものです



    ナイトが基本コンボでの自己回復を持たずウィズインのような特性もあり、
    IDだと他よりも柔らかく感じるし「これなんとなくMTやりたくないな」に流れるという現状説明は納得します、ありがとうございます

    それでも、このゲームは防御バフ過多、回復量過多なので、今の零式レベルだと他に比べて明確に負担が増える…とはちょっと思わないです(オーバーヒールと同じように過剰防御バフ問題がありますね)
    ランパ、30%バフ、リプ、短CDバフ、全体軽減だけで普通に回り切ってしまう事も多いと思います
    ナイトは常時ブロック可能性があるだけでなく短期CDバフもチャージアクションみたいなものなのでMTした時の利点も意外にあるんじゃないですかね?
    繰り返しますが「分かりにくい」「期待できない」「ウィズイン…」等といった点でMT好まれないなと言う分析には同意します



    オプレッサーみたいに2タンクとも並列して戦うコンテンツあれば今でも分かりやすいんですけどね…
    (2)

  9. #4659
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    零式2層の結果を見て戦士弱すぎるとか言いつつ、ハーデス戦の結果で戦士大勝利に関しては参考にならないと言うのはおかしいと思いますね。
    ガンブレ、ナイトは木人コンテンツほど火力の伸びがいい火力が平坦な攻撃タイプであるので延々と殴れる機会があるので火力の伸びやすい零式二層での火力が高めに出てきて。
    戦士、暗黒騎士はそれぞれ大技連打を披露するタイミングが重要な火力になるのでそれがうまく噛み合うコンテンツであれば超えると言う事ですね。

    零式なんかでも断続的に相手が飛ぶ結果になっていたケフカ前半なんかもありますし。
    その時はDPS勢でもDOT火力等で継続火力の大きな吟遊詩人が不利だと言ってた時期もあるのでコンテンツ相性と言うしかないですね。
    (6)

  10. #4660
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    火力をならすなら、以下の3点ってことですね。
    ・4職の木人火力を近づける
    ・ナガのバースト火力をあげる
    ・戦暗のバースト外火力をあげる

    順序の逆転が零式4つと極で顕在化しましたが、
    零式4つの中で逆転が起きるくらいの調整だったら火力調整の要望はでてなかったかもですね。
    (5)

  11. 11-12-2019 01:56 PM
    Reason
    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

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