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  1. #3391
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    Quote Originally Posted by mojor View Post
    詩人の歌がスタックできるかどうか確認しにここを覗きにきたのですけど、「上書きされている」で OK なんでしょうか?
    詩人複数 PT のたびにすごく落ち着かなくなるのですが…
    結局今のところは確実なことはわからない感じですね…。
    早めに開発のみなさんが教えてくださると助かるのですが。
    (3)

  2. #3392
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    Quote Originally Posted by TimberManiacs View Post
    そもそもギミックというのはレンジでなければ処理ができないというものではなく、レンジがいる構成であればレンジが対応したほうがマイナスがないということなのです。
    その部分が先ほど私が言っていた「コンテンツデザイン」によって変わる内容だと思います。
    TimberManiacsさんが言っている事を言い換えれば「レンジがやる事によってDPS損失が全くなく他ロールでは存在した火力損失をレンジが補えるならプラスでしかない」ですし、
    それは与シナジーDPS値と同様で他ロールが処理する事によって本来失われていた損失分のDPS値はレンジの火力要素とも言えますし立派な「火力貢献」だと思います。

    Quote Originally Posted by TimberManiacs View Post
    そのため、そもそもレンジがいる構成よりもレンジ枠をキャスターに入れ替え、キャスターにギミックを処理させたほうが最終的に火力がでるのであれば、そのコンテンツではパーティーにとってレンジのギミック処理能力や機動力に意味はありません。。
    加えてこちらの問題ですが、それはパーティーボーナスを含めた全体バランスで取れる(というより取るべき)部分だと思います。
    TimberManiacsさんの例で言ってしまえばギミック処理の必要が全く無く1%のボーナスをいくつか捨てても良いなら一番強いDPSを上から4ジョブだけで良くなります。
    これは個々のジョブの在り方というよりロール間バランスの問題だと思います。
    (0)
    Last edited by osero_osero; 11-09-2019 at 01:52 AM.

  3. #3393
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    Quote Originally Posted by ImCopen View Post
    ダメージ計算に詳しい方がいらっしゃいましたら教えて下さい。

    前提:バーストショット(230)とアイアンジョー(100)の差を下記のようにした
    20%バフ時 156
    10%バフ時 143
    0%バフ時 130

    アイアンジョーの総威力を下記のようにした。5.1の変更で→に下方修正された
    ①20%バフ時 1308(43.6dps)→ ④1092(36.4dps)
    ②10%バフ時 1199(40.0dps)→ ⑤1001(33.4dps)
    ③ 0%バフ時 1090(36.3dps)→ ⑥910(30.3dps)

    -今までは-
    5.0中は①-③=218のため、dot残時間が残っていても20%バフ効果中ならジョー更新し、10%と0%時はdot残時間が3秒以上ならバーストショットしていたほうが総威力は上がると認識していた。

    -これから-
    5.1の変更で③と④がほぼ同じ数値になってしまい、最低が⑥になったことにより、何らかのバフがある場合はバーストショットを打ち続けるほうが総威力が上がり、むしろdot更新タイミングを猛者中以外にするスキル回しをしたほうがいいんじゃねーの?という認識であっているかを知りたいのです。

    ツッコミとか間違いとか意見とかございましたらお気軽にレス下さい~
    ■続・アイアンジョーのお話

    結論からいうと、
    ・前回は10%バフ(猛者のみとか)中にジョーを打つと弱いんじゃないかと思っていたが、間違いだった。
    ・試算的にはdot更新タイミングに猛者や被バフを合わせるスキル回しが必要。
    ・竜さんズッ友説からモっさんズッ友説へ

    前回自分で書いててなんだが、よくわからない計算になってたからやり直した。

    ・本来バフは乗算計算だが、めんどくさいので加算とする。
    ・アイアンジョーの効果中(30秒間で)dot判定が10回発生するとする。
    ・アイアンジョーとバーストショットの差は前回と一緒。
    ・ジョーを打つたびに130(0%)~156(20%)の損失が発生すると考えた。
    ・dot残り時間があるにも関わらずジョーを打つと損失が発生すると考えた。

    ○○%バフ中にジョーした場合の損失とdot増加分 → 最終的な損益

    0%→0 → -130
    10%→90×0.1×10回=90 → -143+90=-53
    20%→90×0.2×10回=180 →-156+180=24

    ジョーは30秒に1回は必ず打たなければならない-130の税金みたいなものだが、0%の状態で更新すると-130になってしまう。その損失を少なくするようにバフ中に打つ必要がある。

    Q.10%バフにGCD技を打つ回数が1回減るんじゃね?

    A.確かに1回減る。が、一番威力の高いエイペックスでも増加分は60であり、dot増加分90には満たないため、ジョーを打つほうが良い。

    Q.バースト打ってリフルプロック引けば結果的にリフルが増えて総威力あがるんじゃね?

    A.可能性はある。が、バーストのプロック率は35%であり、かつ差が100のため、期待値としてはやっぱりジョーを打つほうがいい。

    ちなみに、20%バフ中だからdot残り時間があるけど更新した場合、どれだけ損失がでるのだろうか?本来はリフルとバーストが打てる回数が減るという考えになるのだが算出しづらいのでバーストが減るという考えで試算してみる。dot残を30秒分無駄にするとバーストが1発減るというイメージだ。

    230/30=約7.67(1秒あたり)

    リフルが減る場合も考えればもう少し値は大きくなるはずだが、とりあえず7.67で計算すると、23秒残以下なら一応黒字になる。

    自信はまったくないが、リフルが減ることも考慮した場合の数値は11.51になる。この場合は15秒残以下なら一応黒字化する。

    10%バフの場合11秒残以下、もしくは、7秒残以下で黒字化する。

    理想としては、出来る限りジョーを30秒で更新する。その更新タイミングにバフが乗っているようなスキル回しにする、となる。

    で、エクセルでポチポチシミュレート(180秒間)してみたのだけれど、dotだけに限って言えば90秒回しで開幕2GCD後に猛者、10GCDでジョー、あとは30秒ごとに更新が一番数値としては高かった。開幕猛者中だけ20%、あとは10%で試算した。80秒回しとの差はぶっちゃけ誤差なきがするから好きな方でいい。

    ただ、90秒バッファ(モンクだね)がいると、90秒回しの価値がぐぐっとあがる。桃にジョー更新が綺麗に噛み合うからだ。モンクさんがPTに居た場合、90秒回しをしてみる価値があるかもしれない。

    ■今日の豆知識
    ・DH載せてないヒラ(DHが全く出ない)にバトボをすると、DHが発生するようになる。(詩人メインなのに知らなかった模様)
    (3)

  4. #3394
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    今の詩人の火力が最低限の水準を満たしてるかどうかってのは正直関係無いんじゃないかと思ってます
    結局のところ相対的に劣っているか、許容範囲に入るかでしかない。
    PTを建てるとして少しでも成功率上げたいのは当たり前の話。もうすでにレンジロールに関しては
    野良なら安定した機工、固定なら踊りと言われてます。

    大体DPSロールに配置してるくせに支援に長けてるとか設定になってますけどね、
    疑問に思ってるのが、詩人入れてPTDPSが詩人無しに比べて上がってるんですかと?

    わざわざ火力低いお荷物をPTに入れるのは入れることによって、PT全体の火力が結果的に上回るからでしょ?
    余計な1ステップ踏むんだから支援分を取り分として加算されたrDPS的には上位に来ないと理屈に合わないと思うんですよね。
    もちろん支援されて上がった分を純粋に加算した見た目のままDPSは大幅に他DPSが上回りますし当然です。
    こんなこと書くと詩人以外イラネになるだろって言われるんでしょうけど、素が低い詩人が集まって支援で上がっても
    メレー・キャスター以下で結果としてPTDPSは下がるから意味ないでしょ。

    ここまでは火力のみの話なのでボウギョバフアルジャンが出てくるんでしょうけど、このゲームのデザインとしてソレアリキは絶対に
    認めない以上、防御バフは「無いよりは有った方がいいけど別に無くてもなんとかなる」程度の価値しか無い。
    実際に殆どの方がプレイする零式・極、通常IDでトルバやミンネなくて詰むなんてシーンありますか?
    そこまでシビアなのって絶シリーズと零式を下限ILで遊ぶ時位じゃ?
    通常は下限ILでのチャレンジはしないから、時間が経てば立つほどILが上がっていき更に価値が下がっていく。

    デモウゴケルジャン、キョリカンケイナイジャンって言われてもコッチはコンテンツのデザインの問題だけど、この要素が有利になっているのか?
    結局ボスのケツに集合、ヘタに離れると扇形範囲で避けにくい、回復範囲から漏れる場合がある。AOEを捨てに行くので散開する時は
    確かにメリットはあるけど、これらのメリットが活きるシーンって全体の何%?というかここまで火力差が出ていると捨てに行くのもキャスターが
    特に召喚は動けるのでソッチがやった方がPTDPSが上だろうし、ヘタをしたらメレーがやって攻撃できない時間分を差し引いてもPTDPSが上もありうる。
    実際にやりたがる人がいるかどうかは別として。

    PTボーナスでHPも上がる?上がるけどその分が重要なのって絶と下限IL零式チャレンジ位じゃない?殆どの場合においては特別重要では無い。
    リミットブレイクも通常はメレーの単体で撃つし、雑魚巻き込むタイプならキャスターの方が範囲が広くていい。
    紅蓮までの状態ならトルバ、ミンネに加えてMP・TP回復にパリセードもあったから、火力が低いお荷物でもPTDPSが下がっても
    まぁいっかと許容できた。でも漆黒は火力以外の価値が無いから、PTに入れた結果PTDPSが下がるのはお話にならないと思うのですよ。

    最近思い始めたのが、まさかと思うんだけど演奏があるからソレ込みで詩人の火力を考えてるんじゃないかと。
    (27)

  5. #3395
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    Quote Originally Posted by osero_osero View Post
    その部分が先ほど私が言っていた「コンテンツデザイン」によって変わる内容だと思います。
    TimberManiacsさんが言っている事を言い換えれば「レンジがやる事によってDPS損失が全くなく他ロールでは存在した火力損失をレンジが補えるならプラスでしかない」ですし、
    それは与シナジーDPS値と同様で他ロールが処理する事によって本来失われていた損失分のDPS値はレンジの火力要素とも言えますし立派な「火力貢献」だと思います。
    まず、他ロールと比較してレンジは火力が低いのでパーティーにいる時点で単純なトータルの火力という観点で言えばマイナスです。
    そのマイナスが別ロールがギミックを対処した際のマイナスよりも少なくなければいけませんが、それがコンテンツデザインによって左右される状況が危ないと思うのです。

    ○○ではレンジいたほうがいいけど、××ではレンジいない方が火力でるじゃん?となる可能性が怖い。

    Quote Originally Posted by osero_osero View Post
    加えてこちらの問題ですが、それはパーティーボーナスを含めた全体バランスで取れる(というより取るべき)部分だと思います。
    TimberManiacsさんの例で言ってしまえばギミック処理の必要が全く無く1%のボーナスをいくつか捨てても良いなら一番強いDPSを上から4ジョブだけで良くなります。
    これは個々のジョブの在り方というよりロール間バランスの問題だと思います。
    この「全体バランス」が非常に難しいと思います。

    現状の仕様であれば「メレー」と「キャスター」は必ず採用されます。
    どちらも近い火力が出せ、パーティーボーナスも互いにとってプラスしかないからです。

    が、レンジに関してだけはパーティーボーナスとレンジ採用によって下がるパーティーの火力を天秤にかける必要があります。

    ロール間バランスの話ではあると思いますが、レンジを同程度の火力まで引き上げられない以上はついて回る問題だと思います。

    レンジ全体が支援を廃する流れになればなるほど、立場が危うくなる一方なのではないかと思うのですが…。

    前にも言ったように、「パーティー募集での席は必ずしもあるわけではないが、野良で問題なくクリアできる」存在にレンジを落ち着けるのであれば、現在の方向性で良いと思います。
    が、私はそれではちょっと寂しいです。
    (3)

  6. #3396
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    Quote Originally Posted by sirotora View Post
    野良なら安定した機工、固定なら踊りと言われてます。
    実力のあるメンバーでかためた場合は踊り子が秀で、野良であれば本人の実力しだいの機工士が優れる…
    こういうバランスのとり方をしてしまうと、結局、その中間にいつつ、踊り子寄りのパーティーへの貢献のしかたを与えられた詩人が光る状況ってほとんどないんですよね。

    5.0 の時点では、詩人はパーティーバフ持ちの 「普通 (?) の DPS」、機工はパーティーバフを持たない 「ピュア DPS]、踊り子は特殊枠ということで、うまくバランスが取れていたという点ではみんな意見が一致していたように思います。
    このコンセプトのまま、それぞれの本体 DPS を向上してもらえればなんの問題もなかったはずなのに…。

    「支援型の火力ロールは古いタイプの MMO の遺物であり、それはそれで楽しいものの、FF14 のバトルコンテンツには合わない」 というのは開発側でも認識していたはずで、
    そこから中途半端にブレないでいただけると助かります。踊り子型の 「支援」 は、とんがった性能だからこそ成り立ち、面白いのであって、マイルドに踊り子に寄せられても使い所がありません。
    (6)

  7. #3397
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    Quote Originally Posted by sirotora View Post
    今の詩人の火力が最低限の水準を満たしてるかどうかってのは正直関係無いんじゃないかと思ってます
    結局のところ相対的に劣っているか、許容範囲に入るかでしかない。
    PTを建てるとして少しでも成功率上げたいのは当たり前の話。もうすでにレンジロールに関しては
    野良なら安定した機工、固定なら踊りと言われてます。

    ~略~
    クリア水準さえ満たしていれば、それは問題なく攻略において使うことができるジョブです。
    とりあえず野良で使うならなにも気にせずとも全く問題のないジョブです。
    私は現在全ジョブがそのような水準だと思っていますが、もし現状「詩人がいると困る」レベルだということになれば論ずるべきことが変わるので、前提は大事です。

    私はクリア水準には乗っている前提で話しますが、全てのジョブがクリア水準に乗っている以上、人が募集をかけるコンテンツになればより「利」が求められます。

    基本的にシナジーや支援持ちというのは「パーティーのDPSを伸ばすことができる要素を持っている」ということであり、それが利点です。
    火力が出せる人に出してもらう、事故で凹んだDPSのリカバリーをするような設計なので、少なくともある程度の底上げがされるのは確かですが、そのパーティーDPSがどこまで伸ばせるかはパーティー次第です。

    そのリスクを負わないのがいわゆる「ピュア」と呼ばれるジョブたちですが、レンジロールにはピュアジョブは存在しません。

    機工士は「レンジロール内ではピュア寄り」なのであって、侍や黒魔と肩を並べられるほどのピュアジョブであるとは言えません。

    それはすでにレンジロールの設計自体が「ギミック担当することによる火力支援」を担っている支援ジョブであり、それは機工士でも同様だからです。

    「軽減」も含め、レンジロールはすでに全てのジョブで「支援」を乗っけられているとも言えます。

    そのレンジロールが持っている支援がパーティーにとって利がなければ、そもそも詩人の利がどうのこうのの前にレンジロール採用の利がないのです。
    むしろ、現状仕様だと支援に尖ったことで固定で枠を獲得している踊り子の方向性が正解に近いような気がします。
    本来、本当に機工士がピュアなのであれば、例えば侍とモンクが枠を取り合うように、踊り子と機工士が枠を争ったっておかしくないはずなのです。
    そもそもそこでうまくバランスが取れていないなら、間に置かれている詩人のバランスなんて取れないのではないでしょうか。

    ベースになっているレンジロールの扱いの部分が定まらないと、詩人についてどう語ってもどうにもならないなあと、考えれば考えるほど思ってしまいます。
    (3)

  8. #3398
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    Quote Originally Posted by Leuna View Post
    実力のあるメンバーでかためた場合は踊り子が秀で、野良であれば本人の実力しだいの機工士が優れる…
    こういうバランスのとり方をしてしまうと、結局、その中間にいつつ、踊り子寄りのパーティーへの貢献のしかたを与えられた詩人が光る状況ってほとんどないんですよね。

    5.0 の時点では、詩人はパーティーバフ持ちの 「普通 (?) の DPS」、機工はパーティーバフを持たない 「ピュア DPS]、踊り子は特殊枠ということで、うまくバランスが取れていたという点ではみんな意見が一致していたように思います。
    このコンセプトのまま、それぞれの本体 DPS を向上してもらえればなんの問題もなかったはずなのに…。
    5.0、5.08のレンジ間のバランスは悪くなかったですよね。
    今はというと…野良、トップ層、どこをみても一番低く、かつ近接や黒召にはPTボーナスの恩恵よりもかなり大きめの貢献DPSの差がついています。
    レンジ間では低め~中間辺りでは機工に大きく劣り、シナジー分が最大になるトップ層では踊り子に大きく劣っています。かつ一番低いです。
    今でも本体火力は機>詩>踊でシナジー分が詩<踊なのは変わっていないので、本来バランスが良ければ大体どの帯でも中間だったり、大きく差が出ない位の位置になるのでしょうが…中間ジョブ自体は個人的には悪くないと思っています。ただ、バランス取りが難しいのかなとも思っています。5.08でモンクが突出していた様に、逆の方向に歪みが出てしまったのでしょうか...詩人だけ強シナジー、本体低下と全体の方向性と逆な調整でしたし。レンジ全体それぞれ本体DPS向上が一番問題起きなかったというのは事実だと思います。

    他ロールを下げて欲しいわけでもレンジ内で突出したいわけでもありません、ただPTの役に立ちたいのです。実際に。
    その為の火力が大きく足りてないと感じています。

    24人レイドとかのジョブ被りはそこまで火力を求められないし紅蓮時の戦歌や占星の範囲カード上書き等にもありましたし、極以上とかなら着替えたりレンジ1枠にしたりもあるので、個人的には火力の調整に優先的に検討、時間を割いていただきたいところです。
    (そこの解決に時間を割かなくていいというわけではなく、また両方の効果が発揮してもそもそも支援火力込みで低火力な位置づけな為、強すぎるということにはならないはずです)
    絶も実装間近の中すぐに調整できるものではないのかもしれませんが、どうか今後少しでも良い方向に調整して頂けると助かります。
    (9)

  9. #3399
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    Quote Originally Posted by TimberManiacs View Post
    まず、他ロールと比較してレンジは火力が低いのでパーティーにいる時点で単純なトータルの火力という観点で言えばマイナスです。
    そのマイナスが別ロールがギミックを対処した際のマイナスよりも少なくなければいけませんが、それがコンテンツデザインによって左右される状況が危ないと思うのです。

    ○○ではレンジいたほうがいいけど、××ではレンジいない方が火力でるじゃん?となる可能性が怖い。
    パーティーボーナス1%の範囲に収まる調整ができていればレンジ単体の火力が低くてもパーティーにいる事でトータル火力がマイナスになる事はありません。
    むしろその状態に調整する事でギミック処理に対するDPSロスを抑える事ができるジョブ・ロールが居ればそれだけでトータルがプラスになります。

    Quote Originally Posted by TimberManiacs View Post
    現状の仕様であれば「メレー」と「キャスター」は必ず採用されます。
    どちらも近い火力が出せ、パーティーボーナスも互いにとってプラスしかないからです。

    が、レンジに関してだけはパーティーボーナスとレンジ採用によって下がるパーティーの火力を天秤にかける必要があります。
    これも同様の話でそもそもパーティーボーナスの範囲内の調整になっていれば天秤にかける必要がなくなります。
    5.0からのパーティーボーナスの仕様は各ロールが存在する事で発生し重複もしないので、
    1%内の範囲に調整できればレンジに限らずロールが欠ける事自体それだけでPTDPSの損失となります。

    Quote Originally Posted by TimberManiacs View Post
    レンジ全体が支援を廃する流れになればなるほど、立場が危うくなる一方なのではないかと思うのですが…。

    前にも言ったように、「パーティー募集での席は必ずしもあるわけではないが、野良で問題なくクリアできる」存在にレンジを落ち着けるのであれば、現在の方向性で良いと思います。
    が、私はそれではちょっと寂しいです。
    上述の事からこちらは全くの逆であると私は考えます。
    「火力上昇に直接的な評価がされない、相対的な評価しかされない支援を多く持つ方向性」に進む方が漆黒では結果的に席が無くなると思います。
    火力要素を削って持たされる支援要素はそれらを用いられる状況が無い限りそれこそ居るだけで火力的にはマイナスにしかなりません。
    なら「レンジ全体」がそれら「支援を持ったまま」パーティーボーナスの範疇に収めればいいかというと以前にも言ったとおりそれでは漆黒では持ちすぎてしまうこと、
    また機工士あたりは今のコンセプトと大きく方向転換させてしまうことになりますので難しいです(詩人起点で起こった話となれば尚更振り回すだけです)
    では詩人だけがその状況になれば良いかと言えば今度は詩人だけが強くなりすぎますのでレンジ内のバランスが取れません。
    これらの落としどころは「詩人だけ」が「支援を多く持ち」その結果その支援技の評価を元に「相対的に火力が下がる」という状態しかありません。
    こういう風にレンジ全体ではなく詩人だけの方向性となってしまうとパーティーボーナスでの調整ができない為、
    結果起こる事といえば詩人の支援技が確実に必要なコンテンツ以外は「レンジ内で絶対的に詩人だけ弱い」という状況です。
    それが「自分や他人の火力に対して直接評価が無いにも関わず、有用性によって相対的な火力評価を受ける支援を増やす」という事です。
    (もしかするとそれらを無視して支援を多く持ってるのに火力を下げられず詩人だけが強いなんて状況にもなるかもしれませんがそれは健全ではないので「絶対に望みません」)
    TimberManiacsさんも以前から「数値的に弱い部分があるということであれば声を上げて調整していくべきだとおもいます」とおっしゃられていますが、
    それらが声を上げてもバランスとして調整できない状況として実装されるのがこの方向性です。こちらの方が私は望みません。

    以前も何度も言ったように今の漆黒の状況では「レンジ全体」を支援の方向性に持っていく事が難しく、
    「それ故に」詩人単体でも支援の方向性に舵を切るのが難しくなっているかと思います。
    6.0拡張の方向性の話をするというのであればよいのですがこれ以上5.xの詩人にそれらを求めるのは非常に難しいかと思います。
    (4)
    Last edited by osero_osero; 11-09-2019 at 02:25 PM.

  10. #3400
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    3戦歌のPTバフ使用が重なった場合ですが、おそらく「重複しない・上書き」の仕様と思います。
    根拠としては。
    DoTおよびHoTなど、同種でも重複可能な効果は、重複した分だけアイコンが並びます。
    しかし、「ソウルボイス」などのPTバフ効果や、「だまし」などのエネミーデバフ効果は、同種では絶対にアイコンが並びません。
    FF14のシステムとして、効果が重複可能なのはDoTおよびHoTのみと予想できます。
    また、「上書き」についてですが。
    24人レイドで良く使う「プロトン」を例にすると、PTメンバーの掛けた「プロトン」が切れそうな時に、自分が「プロトン」を使えば、効果時間が30秒にリセットされます。
    「上書き」の仕様でなければ、効果時間のリセットは起こらないと思います。

    紅蓮も同じ仕様だったと思いますが、詩人カブリによる不満の声が上がらなかったのは、「レクイム」をズラして使用する事が可能だった事と、「リフレッシュ」で詩人同士MPを補完しあえるメリットの方が目立ったからと思います。

    3戦歌の常時バフを消したのも、今考えると、詩人カブリの不利益に運営が配慮してくれた結果だった・・・。と言うのは考えすぎですかね~。

    なので、現在の詩人カブリ問題を、3戦歌バフ実装のままで解消するのは、システムそのものに改修が必要と思いますので無理でしょう。

    せっかく復活していただた3戦歌のバフですが、現状として不満が多いのと、プレイの「楽しさ」という面で少々不足かと思います。

    個人的には、3戦歌の仕様を5.08まで戻して、「魔人のレクイム」を復活してもらえると良いかなと思いますが、5.08仕様のまま単純に火力アップでも、いまの流れなら不満は少ないのかなと思います。
    (8)
    Last edited by chiha_naura; 11-09-2019 at 03:38 PM.

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