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  1. #1301
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    既に多くの人たちが同じ意見を書かれていると思いますが、何度か木人を叩き、極と零式で実際に忍者を使ってみてある程度使用感が分かったので、感想と改善要望を書き込みさせていただきます。

    【良かった点】
    ◼️天地人の改善について
    印を結ばずワンボタンで発動するようになったことで、使いやすく分かりやすくなりました。
    リキャ待ちの時間があるので印を結んでいる時とあまり速度的には変わらないかもしれませんが、途中でウサギになってしまったり回線状況によって不発になることが無くなったことがとてもありがたかったです。

    ◼️だましの全方向化について
    昨今のボスの向きが固定しづらく、背面が取りづらいコンテンツにおいて、タンクの動きに左右されることなく騙しを確実に打ち込めるようになり、ストレスがなくなって良かったです。

    ◼️忍気調整について
    忍気消費アビリティをよりたくさん打てるようになり、ただコンボを繋ぐだけだった5.08までより手数が多く感じられとても楽しくなりました。
    また、消費量も分かりやすく計算しやすくなったのがとてもありがたいです。


    【改善してほしい点】
    ◼️忍術のGCD
    多くの人が書かれていますが、忍術がGCDになったことにより手が止まるタイミングが多く気持ち悪いです。
    スタックが2の状態で忍気消費直後だと、忍術のために手を止めリキャが戻るのを待たなくてはならないのが非常にもったいないのと無駄だと感じてしまいます。
    また、忍術発動の際も一印ごとのリキャのスピードは変わらないのでスキスピを盛っても大した意味はなく、むしろ余計に速度差を感じてイライラします。
    忍術発動までの時間が伸びた分の威力上昇だと思いますが、それにしても遅すぎで爽快感がありません。
    せめてスキスピや風遁で速度が早まるなどの改善か、元の仕様に戻してほしいです。

    ◼️影牙について
    ナイトのドゥーム、ガンブレのソニックブレイクと同じ仕様だと思われますが、忍者の場合忍術もGCD化されたため、だましに合わせるバースト時の使い勝手が悪すぎます。
    dot付与もだましのタイミングで合わせる必要がありますが30秒なので途中で切れる。コンボルートが簡略化されたとはいえ、これをコンボルートから外すメリットってどこにあったんでしょうか。
    これだけは本当にどこの層に向けて改善したのか分かりません。
    GCDに左右されないアビリティになったのであれば多少はマシだったのですが…

    ◼️終撃について
    こちらは今回の改善内容の中には含まれてませんが、硬直が長過ぎます。
    それでなくとも天地人で動けないという縛りを抱えているのに、加えて硬直のデバフまで抱えるのはハンデを抱え過ぎじゃないでしょうか。
    技の後の硬直を無くしてすぐに動ける、攻撃に転じられるようにしてほしいです。
    硬直している間にリキャストに食い込むのは昔からある問題ですが、だからといって不満がないわけではありませんので改善を要望します。

    ◼️縮地について
    これも今回の改善点の範囲ではないですが、とにかく使いづらいです。
    他のジョブが持っている飛びかかりスキルの中でもずば抜けて使いづらいです。
    ターゲットを選択していたら中心に行ってしまう、起動の遅さ、距離、どれを取っても使いづらすぎて背面に合わせるならスプリントした方が早いです。
    ターゲットが小さい場合は縮地の使い勝手の悪さはあんまり悪目立ちしないんですが…
    他のスキルと同じ感覚で使えるようになったらもっと使いやすくなるのになと個人的に思います。


    【全体的な感想】
    忍術の火力が上がったことで一撃が気持ちよくなりました。氷晶でクリダイ引いて10万以上のダメージを叩き出した時は非常に気持ちいいです。
    ですが、全体的な印象としてはとにかくもっさり感がすごくなって気持ち悪いという感じです。

    そもそも、GCDで管理されてるものが多すぎます。
    忍術を打つためにもリキャを待ち、印を結ぶにもリキャを待ち、dotを入れるにもリキャを待ち、天地人や活殺でも結局リキャを待ち……ものすごい待たされる上にこれまでの忍者にあった爽快感は一体どこへ?といった状態です。
    忍者の忙しさについて諸々言われていましたが、これまでは忙しさがある分、全ての技が騙し効果時間中に入り切った時の爽快感もありました。
    ですが、今もたいして騙しに合わせる忙しさはほぼ変わらず、代わりにもっさりとした気持ち悪さだけが引き立つようになりました。

    今回の調整について良いところもありましたが、これまで忍者をメインでずっと使い続けていた人間にとっては必ずしも手放しで喜べる調整、妥協で納得できる水準ではないように思います。
    5.0になってから、あらゆるジョブのコンセプトがブレていませんでしょうか。
    忍者は元々スキル数が多かったですが、スピーディに手数で立ち回れるジョブだったはずです。

    長々と書きましたが、おそらく皆既に同じことを書かれていると思いますのでご検討を頂けますと幸いです。

    間違っても、5.0や5.05のような絶望の底に叩き落とすような変更は二度としないでください。
    万人が納得する改善は難しいかもしれませんが、どうかそれだけは違えないでください。
    (21)

  2. #1302
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    印じゃなくて忍術のみをGCDにしてほしい

    忍術発動してGCD回ってるんだから、印はGCDに縛られないほうがいいと思う
    乱暴に言えば常時入力待機状態でもいい


    忍術のリキャが復帰したら印のチャージ表記が増えるようにするか、忍術アイコン自体にチャージ数を表記してもかまわない

    ※矢印はGCD
    現状だと WS→印・忍術→WS  
    希望は  WS→忍術→WS

    よろしくお願いします
    (9)

  3. #1303
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    忙しさ緩和と言いつつ、騙し討ちに全て打ち切るスタイルは変わってない気がします。
    あと騙し討ちとずれるとずっとずれ続けるのもイマイチ。

    既に言われているように忍術のために手を止めなければならないのが非常にストレス。
    今の高威力な忍術もいいですが、やはり忍者は一撃で勝負するより手数で勝負したいです。

    忍者を改善しようとしてくれるのは嬉しいのですが、もうちょっとユーザーの意見を取り入れて欲しいです。
    結局変えると決めたら反対した人の意見は完全に無視されてましたので。
    (4)

  4. #1304
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    Quote Originally Posted by bagio View Post
    忍術発動してGCD回ってるんだから、印はGCDに縛られないほうがいいと思う
    乱暴に言えば常時入力待機状態でもいい


    忍術のリキャが復帰したら印のチャージ表記が増えるようにするか、忍術アイコン自体にチャージ数を表記してもかまわない

    ※矢印はGCD
    現状だと WS→印・忍術→WS  
    希望は  WS→忍術→WS

    よろしくお願いします
    おっしゃるとおり、印がGCD共有扱いじゃなく、忍術のみGCD共有でよかったんじゃないですかね
    ジョブガイド見る限り、分類としてはアビリティのまま特殊なリキャストが発生する仕様のようですし。
    そうすればGCD止めずに忍術を回すために連打もできるようになるんじゃないかなーと思います。
    零式ヨルハDA極ハーデスを忍者で回ってきて、一応現状に慣れては来ましたが
    やはりまだ昔の癖で印を押してしまって発動忍術をミスったりうさぎ出しちゃうシーンがたまーにあります。

    ただこの仕様だと
    ★現仕様
     WS→(GCD2.1秒ほど)→カン、カン、ドン!→(GCD2.1秒ほど)WS~
    から
    ★忍術のみGCD共有
     WS→カン、カン、→(残りGCD1.1秒ほど)→ドン!→(GCD2.1秒ほど)WS~
    となり、印を組んでから忍術発動までのテンポが気になるかなーというデメリットもあるかなと。
    印をミスしづらい点においては後者かなと思うんですがどうでしょう?

    元々2印で食い込みが目立つようになったっていうのも厳密に言えば2印+忍術発動の硬直だったわけで
    印を組むだけなら、アビリティでも食い込みは発生しないですよね。(3印は微妙ですが)
    (5)

  5. #1305
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    帰ってこい影牙

    影牙がただ騙し討ちの効果中のスキル回しの一部になって管理するものが減っただけなので単純に面白くないです。忍者の"忙しい"は別の方向の話だと思ってるのでコンボを減らさず前の仕様のままでよかったんじゃないかなぁと思います。

    印のGCDに関しては、慣れたのもありますがなんだかんだで騙し討ち中は変わらず手は忙しいですし、近接特有の離れないといけないギミック処理の時に忍術がチャージアクションになったのもありなにもできないということも少なくなったので色々と応用は効くしいいと思います。水遁20秒さいこ〜

    終撃は他の方達の投稿を見て感じたのですが、今の仕様であればいつもと違うタイミングで終撃を使ったからといってリキャストごとずれて次回の騙し討ちに合わせられないという事もないですし、天地人と同じで使うタイミングを考えるのも含めてコンテンツのギミック処理だと思っていますのでこのままでいいと思います。どちらかと言えば早いほうがいいに決まってるし終撃使ったせいで散開遅れてペロった事ももちろんあるのでその気持ちはわかるんですけどね!
    (3)
    Last edited by shadowman_w; 11-07-2019 at 01:30 PM.

  6. #1306
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    風遁中のWSコンボ中に天地人or活殺の忍術系アビリティ使うと印の1段目だけリキャストが風遁してない時並に長くなってる気がするんだけど気のせいですかね
    (0)

  7. 11-07-2019 03:18 PM
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    引用ミスしました

  8. #1307
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    未だ天地人も使えない忍術アカデミー生ですが、それでも触ることができる部分のフィードバックをさせてください。

    # 忍術GCDについて

    GCD化してよかったと思います。
    最初に触った瞬間こそ印の結び始めにGCDを待つのと忍術後にGCDを待つのは違和感があって気持ち悪かったですが、慣れてしまえば豊富なアビリティを挟む絶好の機会なので、5.0時よりもだいぶ落ち着いてアビリティを使えるようになりました。
    GCDになったことで連打してしまってうさぎ……というのも、印のひとつ目さえ気をつければ2つ目以降の印の操作感は旧来と何も変わらないので、私としては特に問題は感じません。


    # 活殺自在の非チャージ化、印のチャージ化について

    こちらもよかったと思います。
    活殺がチャージアクションだと如何にだまし中に活殺を2回使うかで神経を使いましたのですごく忙しく感じましたが、印のほうがチャージアクションとなったこと(……とだまし効果時間が伸びたこと)でだまし中に活殺忍術1回忍術2回が比較的楽に入れられるようになりました。
    印がチャージアクションであることで印のリキャストがたまったまま遊ばせてしまうということもなくなり、GCD化との相性もとてもよいと思います。


    # 影牙について

    こちらは正直今ひとつでした。
    DPSでの戦い方は、他のどのジョブもDoTは切らさずに戦うのが基本だという思いがあったので、維持できないDoTという存在に違和感を感じます。
    (タンクロールでのDoTについてはタンクの主な役割はDPSとは別にあるのでそこまで気にはなりませんが……)
    5.0以前(〜無双旋が奪われるくらいまで)の忍者は低レベルにシンクして忍術も影牙も使えなくなるとただ基本コンボを繰り返すだけのとってもつまらない戦いになってしまってましたが、影牙の維持がなくなったことで、低レベルシンク中でなくともだまし討ちのリキャストを待っている間にもその時と同じような暇を感じるようになってしまいました。
    やはりDPSとしてはDoTの維持くらいは当たり前にできるようにしていただきたいです。
    (10)

  9. #1308
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    Quote Originally Posted by ion_izzet View Post
    ただこの仕様だと
    ★現仕様
     WS→(GCD2.1秒ほど)→カン、カン、ドン!→(GCD2.1秒ほど)WS~
    から
    ★忍術のみGCD共有
     WS→カン、カン、→(残りGCD1.1秒ほど)→ドン!→(GCD2.1秒ほど)WS~
    となり、印を組んでから忍術発動までのテンポが気になるかなーというデメリットもあるかなと。
    印をミスしづらい点においては後者かなと思うんですがどうでしょう?

    元々2印で食い込みが目立つようになったっていうのも厳密に言えば2印+忍術発動の硬直だったわけで
    印を組むだけなら、アビリティでも食い込みは発生しないですよね。(3印は微妙ですが)
    正直なことを言えば、他の方のご意見にあったように印連打によるウサギが出ないようにしてくれるだけでもいいんですけどね、やりようはあるんだけど、現状は2度手間で窮屈に感じます
    (1)

  10. #1309
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    ウサギに関していうならばターゲットが移動中に攻撃忍術を撃つと一瞬発動してからキャンセルされて
    発動したもんだと思って他の技撃ったりするとウサギになって流れが総崩れになるのをなんとかしてほしい。
    個人的には連打ウサギより気になります。
    (13)

  11. #1310
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    忍者の気になるところとして他の方も仰られているアビリティというか輪廻の回数が多くなる120秒周期のだまし討ちのところですね。
    忍気回収アビリティが120秒周期で同時に使う必要があるため、だまし討ちに輪廻を合わせようとする場合60秒周期のアビリティ等のリキャストが遅れていきます、同じ理由で60秒アビリティを優先する場合だまし討ち前に撃ちきる事がだまし討ち中の忙しさを減らせる状態ですよね。
    1GCD間に2アビ挟めば終わる話なのですが、忍術後は2アビ挟むのは無理ですし、忙しさを減らす方向で調整されたはずが輪廻の回転率の良さがだまし討ちと印、忍術の仕様と噛み合っていないんですよね。

    だまし討ち以外のアビリティのリキャストを各々5秒ずつでも良いので猶予を作るために早くして頂けないでしょうか。

    出来ればぶんどるは分身と合わせて90秒、もしくは85秒ですと2分毎に輪廻とアビリティの噛み合わせを考える必要性も減るので、今回の忍者の調整の方向性と合っているように思います。
    (12)

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