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  1. #7161
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    失礼を承知でリアルなフロントラインニュースです!上記のような似たような、1人に3人挑んで負けた、殺された言うのは5.1以降、ソロ野良なら普通に至るところで発生してますよ、戦意高揚で、ダメージも回復力も変わるし、例えば私の経験で偶然に高戦意高揚の忍者でプレイヤーは例えばフィーストで慣らした方とか1人出会って応戦したら、[低い戦意の私の暗黒騎士紙切れでしたね] [近接は強すぎます ]スキルも増え扱いきれない経験の浅い方は良く、2~3人居て1人の近接も落としきれないとか普通ですよ、私もダブルクロスホットバーを使い切れず、1ホットバーに両押し8枠でやってます タゲ番号に攻撃マクロに、奇襲警戒<pos>のアライアンス用マクロにタンクAR仕様通知にマウントにデジョンにいっぱいいっぱいですね ホットバーの1番2番とかの切り替えも実際1~2秒かかるので、私は切り替えも出来るだけ無いように工夫してますが、素直にキツいです [スキル回しさえ練習しない方も当然、中には居られるでしょう] まあ3人居て1人に負ける言うのは、そんなものが影響もしてますよ! えっと私も近接は竜忍使うのでやりくらべても、ちょっと強すぎます タンクはやはり、もう少し固くないと釣りあって居ません、戦意も稼げれない向かって行けど向かって行けど、アライアンス壊滅とか、戦意稼げれなか負のスパイラルもうね 嫌 になります その他には、フィールドオブグローリーは廃止で良い(理由、氷削っても戦意は上がらない、ARも溜まりにくい、対人強い固定序盤から、FF無双と言う)別ゲームになってる!
    (1)
    Last edited by SaKuha; 11-06-2019 at 02:48 AM.

  2. #7162
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    開発チームの皆さんは今の現状どう思っているのでしょうか?
    大変失礼ですがとてもジョブバランスが取れてるとは思えないです
    ハッキリ言って今までやってた中で最低の調整だと思います
    これ本当に楽しいと思います???

    吉田Pが固定の影響が大きいからって事でPT4人までにしたんですよね?
    だったらなんで申請合わせ出来ない様なシステムにしなかったんですか?

    開発チームとしての見解を聞きたいです宜しくお願いします
    (35)

  3. #7163
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    ボーナスをtank>近接にしてほしいですね。
    そしてpotの仕様も変更しましょう、tank3個 charge15s、近接2個 charge25s
    忍者の沈黙も魔法詠唱不可のみにして終撃削除、縮地もチャージ2⇒1に変更してちょうどよいくらい。
    (6)

  4. #7164
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    1日1回のルール変更ですが、2週間くらいまで引き延ばすのはいかがでしょうか?
    モグコレや報酬をきっかけに参戦してくれた方が多くいる一方で、
    ルールに対する勝ち筋を理解しきれていない、結果立ち回りも良いとは言えない方も多くいると思われます。

    ルールが変われば勝ち筋も、立ち回りも変わるのですが、デイリーでルールが変わることもあり理解が浅いまま次のルールに挑む事になってしまいます。
    長らく同じルールのヒドゥンゴージですら、対人オプのような運用が非効率という事が浸透するまで長い時間がかかっており、今でも続いているくらいですからね。

    同じルールを繰り返し遊ぶことで、そのルールに対する慣れや、勝ち筋を理解するまでの時間は短縮出来るようになり、結果的にジョブの立ち回り向上にも繋がると思います。
    (5)

  5. #7165
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    Quote Originally Posted by tenten0602 View Post
    開発チームの皆さんは今の現状どう思っているのでしょうか?
    大変失礼ですがとてもジョブバランスが取れてるとは思えないです
    ハッキリ言って今までやってた中で最低の調整だと思います
    これ本当に楽しいと思います???

    吉田Pが固定の影響が大きいからって事でPT4人までにしたんですよね?
    だったらなんで申請合わせ出来ない様なシステムにしなかったんですか?

    開発チームとしての見解を聞きたいです宜しくお願いします
    同感です。特にフィールドオブグローリーは、キルで試合が終わってしまう。氷がいらないっての!違うゲームになった、まったくつまらない。
    (19)

  6. #7166
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    無敵の仕様変更してくれませんか?
    無敵時間を利用して数秒殴って無敵時間中にデジョン⇒ループ されると頭にくるんですけど?
    テストしてます?してないですよね?
    (2)

  7. #7167
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    リスキルするからしょうがないでしょ。

    敵陣営にいってそれはなくないですか?
    そもそも敵陣ってそのくらいリスクがあるから攻め込むのも考えなきゃいけないし、今まで以上に駒の進め方をかんがえなきゃいけなくなっただけでは。

    なんか、プレイヤーのワガママを聞いての仕様変更が今回多いのに、ああじゃないこうじゃないって多すぎる気がする。

    まぁ、やみくもにいいねついたの導入していったらこうなりますよね。


    追記

    新生時代の詩人同様詩人はハラスメントみたいに言われる(自分が言ってるわけではなく、世間の風潮をより問題視した言い方)パターンにもどってるし、延々こんなの繰り返し続けるんだろうなと思います。
    (13)
    Last edited by pomepome; 11-06-2019 at 04:02 PM.

  8. #7168
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    まず砕氷戦でキルで終わってしまうのは予兆が出て予めそこに居る敵を奇襲によって撃破していくってのがよくあります。なぜそうなったかっていうと予兆のせいで人が集まりすぎる、そこに3国がぶつかり合い互いが削られ戦力が少なくなった方がドンドン削られる状況になります。
    そもそも砕氷戦は氷リスがどこに沸くかどうか予想しつつ戦っていくゲームなのに予兆が出るせいでその場その場で集団戦闘が起こるので予兆を表示しないで前回の状態に戻して欲しい。またマウント速度のせいでOPへの到達が早く空き巣して敵部隊を引かせたりと邪魔をしてゲーム進行を妨げたりの行為も目立ちます。のでマウント速度も前回と同じにしてください。
    (17)

  9. #7169
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    今回のジョブ調整で範囲技やスプリントやポーションなどが増えたけど
    もしかして大規模PvPとフィーストと両立出来るようになんて考えじゃないか凄く不安なんですが.......
    正直、フィーストで範囲はイラナイとは言わないけどそう必要も無い。

    大規模PvPはそれようにジョブ調整してくださいスキルもステータスも含めです。

    フィーストは良調整だった気がします、不慣れなヒラだと勝負になりませんのでヒラ不足にならないかだけ心配ですが…そこはFLでもですね。
    (5)

  10. #7170
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    リスポップの件でいえば、
    不慣れな人との差を埋めるためにとられた施策だとおもうけど、不慣れな人は正直マップをひらいてない
    試合の流れや状況を把握していないから所謂「不慣れ」といわれるわけです。

    そして、FFXIVの「テクニック」と位置づけされるのはほぼほぼ「目視」であり、どれだけ目で追って状況を判断できるかでしかないです。

    ここで要望されていたことを、「不慣れな人向け」に取り入れるのであれば、「どの氷がわくか」ではなく『氷がわく』というもっと単純な音声によるアナウンスにするべきだったと感じます。

    例えば、氷が解けるような音+イベントの吹き出しのように「そろそろ氷がとけそうだ」などのアナウンスをいれるのが妥当ではなかったのでしょうか。

    そもそも、マップが固定できないのにマップに表示するのを不慣れな人のフィードバックを取り入れたとされると疑問です。
    マップを常に開くことを常識とする古参との差がでて先回りされてキルされ、試合時間が加速するだけの結果になったのだと思います。
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