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  1. #1801
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    Kunagi Malaguld
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    PLL拝見して少しですがモンクを使ってみました。
    無我の今回の調整について
    ツール使用者が運ゲーでやってる人より安定して強くなってしまうためと仰っていましたが、そもそもどうしてそんな運に左右されるスキルを実装してしまったのでしょう?
    元々あった疾風の極意を削除してまで新しく覚える無我というアクション自体に欠陥があったのではないでしょうか?
    それに開幕の迅雷付与を早くしようというのはモンクにおいては序盤最大の課題であって、それの最適解を求めるためにリジェネなどをもらいtickを監視するというのは工夫の範疇に入る部分だったと思っております。それを監視するためのツールだったと言いますが要はメトロノーム的なものだったと聞いています。
    寧ろ無我というアクションを使用するにあたっては、開発側でこの3秒周期を視認させるUIがないとおかしいのではなかったのではないでしょうか?

    このような工夫をするのがダメですよ?使っていない人と火力差が出てしまっていますよ?というのであれば旧疾風の極意のような即時付与のアクションにするのが一番の解消法だったのではないでしょうか? 闘魂回しを避けたいのであればリキャストを延ばせばよかっただけの話です。
    今回の調整の方向性に弱体化のつもりがないというのは正直通らない話ですね。
    モンクの調整が入るとどうして操作感の良さを損なう方向性に行ってしまうのでしょうか。非常に残念に思います。
    (35)

  2. #1802
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    おいおいおい開発さんよ〜
    無我に非戦闘時使用不可を付けてないおかげでさらにツールへの依存度上がってないか?
    (13)

  3. #1803
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    無我が現在抱える問題については皆さんが仰られている通りですので、割愛します。
    現在の問題はツール問題ももちろんありますが、そもそも「無我回しや開幕無我を使わざるえない、使わないと面白くない」という点が問題だと私は思っており、この事を運営が認識して調整しないと、モンクはつまらないジョブになってしまうのではないかと不安です。

    無我回しや開幕無我を何故使わないといけない状況なのかと言うと

    ・踏鳴をスキル回しに使った方が強い
    漆黒パッチにより、操作を今までより簡単にするためにアビリティや闘魂回しが無くなり、モンクのスキルの火力の出し方がかなり連撃に偏った調整になっています。
    結果として簡単にはなっていますが、連撃による依存が高すぎるので、踏鳴は 立ち上がりではなく連撃を少しでも多く入れる為に使った方がいいです。

    ・そもそも無我回しや開幕無我をしないと面白味がない
    漆黒パッチで疾風の極意の性能が代わり、迅雷付与の手段が減ってしまいました。これは 紅蓮の立ち上がりの速さを知っていると本当にかなりストレスになってしまっていました。
    更に迅雷を付与するために踏鳴を使用しても、ワンテンポ余計に時間がかかるようになってしまいテンポが悪いです。
    そんな中でプレイヤーの研究により見つけられた無我回しは、運営の想定ではないにしろ私は「新しい面白い要素」として楽しめる事ができました。
    モンクは漆黒の調整で迅雷4が追加されたものの、使うスキルは今までと同じなので、新しい体験が無いという部分があり、その部分を少しでも埋めてくれたのが無我回しだったのです。

    この2つが主に大きな理由だと思います。
    特に2つ目が大きな問題であると、私は感じています。

    無我がツール有利である以上、ツールを使用する人は絶対に出てきます。
    かといって無我を一切使えなくすれば、面白い部分がどんどん無くなってしまいます。
    今反発的な意見が多いのは、前回の調整が好評ではあれど、そもそもモンクが抱えていた問題を解決したものではなく、だけど他のジョブの方が悲惨な状態ではあったので黙っていただけとう状態だったからだと思います。

    問題はもっと根本的な、現在のモンクの調整にあるという事を認識し、根本からモンクというジョブを見直して調整をして欲しいです。
    変える事が難しいとは思います。大変だとも思います。ですが、忍者や機工士であれだけの変更ができたのできっとできると信じています。
    (37)

  4. #1804
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    Quote Originally Posted by chemibeaver View Post
    引用ミスってた。。。!申し訳ない!
    むむ。なんででしょう。ひとまず、昨日段階では出来ました。。。!
    できました!
    が、タイミングによっては結構待ちますねw
    ツール使ってる方が有利に結局なるような、、、
    (1)

  5. #1805
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    タイミングを全プレイヤーに公平にするなら、無我は使った瞬間に迅雷が1溜まって、以降はdotのように3秒おきに1つ追加では何故駄目だったのか。
    謎の下方で更にツールを使ったほうが有利になる仕様にしてしまったのか。
    そもそもプレイヤー一人では絶対にタイミングが把握出来ない仕様をこれで良いと思ってしまったのか。
    5.05でようやくモンクをプレイしたかと思ったけど、どうやら気のせいだったみたいだ。
    (9)

  6. #1806
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    Quote Originally Posted by knar View Post
    PLL拝見して少しですがモンクを使ってみました。
    無我の今回の調整について
    ツール使用者が運ゲーでやってる人より安定して強くなってしまうためと仰っていましたが、そもそもどうしてそんな運に左右されるスキルを実装してしまったのでしょう?
    元々あった疾風の極意を削除してまで新しく覚える無我というアクション自体に欠陥があったのではないでしょうか?
    それに開幕の迅雷付与を早くしようというのはモンクにおいては序盤最大の課題であって、それの最適解を求めるためにリジェネなどをもらいtickを監視するというのは工夫の範疇に入る部分だったと思っております。それを監視するためのツールだったと言いますが要はメトロノーム的なものだったと聞いています。
    寧ろ無我というアクションを使用するにあたっては、開発側でこの3秒周期を視認させるUIがないとおかしいのではなかったのではないでしょうか?

    このような工夫をするのがダメですよ?使っていない人と火力差が出てしまっていますよ?というのであれば旧疾風の極意のような即時付与のアクションにするのが一番の解消法だったのではないでしょうか? 闘魂回しを避けたいのであればリキャストを延ばせばよかっただけの話です。
    今回の調整の方向性に弱体化のつもりがないというのは正直通らない話ですね。
    モンクの調整が入るとどうして操作感の良さを損なう方向性に行ってしまうのでしょうか。非常に残念に思います。
    私もこの方の疾風羅刹のような迅雷1つ付与のスキル再建に同意見です。後にも先にも無我回しに置き換えた方法になるし、少なくとも無我と外部ツール関係から意識を遠ざけることができるはずです。こちらのほうが健全ではないのでしょうか。懸念として闘魂回し、があるのでしょうが、出来なくはないけど迅雷4が確立された現在、素早く回収するには手間だし闘魂回しをする方がデメリットが大きいです。逆に踏鳴を連撃に当てたほうが強いですからね。
    ただ要望としてはこれだけではないので、モンクも忍者や機工士のようなアクションの生まれ変わりも求められれていると思います。
    (13)

  7. #1807
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    初投稿です。
    無我は使用時に迅雷を一つ付与するスキルに変更すれば良いと思うのですがそれじゃいけないんですか?
    それか秒数に関係なく即付与にすれば解決するのではないのですか?それだと何か問題があるのでしょうか…?
    (10)

  8. #1808
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    朗読会での吉田氏の発言と実際に幾らか触らしていただき、概ね仕様は把握致しました。
    先行公開されたパッチノートで予見していた最悪のパターンですが、モンクの開発の環境が相変わらず変わっていなかったことはよくわかりました。吉田氏が触っていらっしゃるかは怪しいところです。
    我々からのフィードバックはもう十分なほどあると思いますので(特に無我の使用感、連撃効果アップの視認性)、是非開発の皆様にも触っていただいて、フィードバックをいただきたいですね。ここが機能してるかも相変わらずですが、個人的には数値よりもまず使用感だとは思っております。今後の調整に期待しております。これにて失礼致します。
    (8)

  9. #1809
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    Quote Originally Posted by HitoKana View Post
    初投稿です。
    無我は使用時に迅雷を一つ付与するスキルに変更すれば良いと思うのですがそれじゃいけないんですか?
    それか秒数に関係なく即付与にすれば解決するのではないのですか?それだと何か問題があるのでしょうか…?
    迅雷即付与による闘魂回しの復活を恐れてるのかも、とは思いました!

    個人的には、開幕の迅雷溜めを早くしたいだけだから、無我を迅雷即付与にした上で、リキャスト5分とかにすれば良さそうだと思いました!維持したいときは演舞すればいいし!
    (2)

  10. #1810
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    無我回しのことをつらつら書いても、みなさんとほぼ同意見になるので、自分がモンクをプレイしてて楽しいこと、楽しくないこと、こうしたら楽しいのでは、と思うことを書いてみました。
    改善案はさておいても1プレイヤーのプレイ感をお伝えするのは改善の一助になるかと思い。
    極力他ジョブのことは触れずに記載しました。(80になってる近接も他にないので、他ジョブのことはわかりません)

    ■楽しいこと
    ・モンクの基本である方向指定を取りながら6つのWSを組み合わせていく、というものは遊んでいて楽しいです。
    ・5.0からは双竜脚が打耐性デバフから連撃バフに変わったのも良調整です。
    ・迅雷Ⅳについて、バフとの兼ね合いでGCD1.94程度のSSでプレイしており、もっと早くてもよいかなとは思いますが、この速度感は一度体験するとやみつきになりました!

    ■楽しくないこと
    ・迅雷Ⅳまでの立ち上がり方法が少ないこと。維持する手段は増えましたが、単純に回せはトップスピードを出すのに10GCDかかるのはかかりすぎではないかと思います。
     更にさんざん議論されている通り、無我を利用した立ち上がりは実質のWS化で使い勝手が悪くなりました。
     一方、踏鳴による立ち上がりは破砕拳(踏鳴)崩拳×3と4GCDで済みますが、同じスキルを三回打つことはあまり楽しいとは思えません。
     また踏鳴中に双竜脚と連撃を交互に撃つことで火力が出せます。開幕にこれを逃したくはないです。背面側面を行き来するのも楽しいので。
    ・六合星導脚は迅雷を延長するのは便利ですが、その後のGCDがかなり遅くなるため、撃つタイミングが限られています。遅くなるGCD分ぐらい敵から離れる時とか……。
     速さが売りなのに、遅くなってはつまらないです。せっかくかっこいい、現時点の最高レベルで習得する技なのに、使いドコロが限定的なのも面白くないです。
    ・闘魂旋風脚もかっこよくて強い技なのに、いまや全く使いません。正直、敵の残りHPを見ながらいつなら迅雷を無駄にせず撃てるか?を気にしなければいけないのはストレスです。
     そもそも、迅雷を維持し続けるのが当然のジョブなので、迅雷が切れる=ペナルティのような状態なのもつまらないなと思います。迅雷を維持し続けたらご褒美(それが速度と攻撃力と言われると……物足りないような)とか、消費するから打てる技、まさに闘魂旋風脚がスキルローテーションに入れる状態になればいいのにな、と思います。
    ・アビリティが少なくなったこと。これは迅雷Ⅳもありますし、レベル80になった分だけスキル削減が発生してしまうので仕方ないですが、WSだけしか撃たない時間もあるので、もう少し攻撃に色があるといいのにな、と思います。
    ・飛び道具がないこと。万象闘気圏がありますが、闘気が溜まってないと撃てないですし、敵から強制的に離れた時に何も攻撃できないのが残念だなと思います。近接職なので仕方ないかもですが……。

    ■こうしたら楽しそうだなの案
    ・闘気5スタックをやめて、迅雷維持時間もしくは方向指定が成功するたびに加算されるゲージにする。陰陽闘気斬、万象闘気圏、闘魂旋風脚をゲージ消費で発動するアビリティに変更する。
     →迅雷維持や方向指定成功によるボーナスが目に見えるように得られるのは楽しいと思います。
    ・迅雷維持のスキルを整理する。個人的には金剛の極意(被ダメ発動)、演武(自ら維持するスキル)、無我(タイマー停止)で良いと思います。
     →無我はいらない気もしますが。
    ・無我の使用で即迅雷付与。
     →迅雷即付与されるのであればスキルは無我にこだわりません。闘魂回しについては迅雷Ⅲならいざ知らず、迅雷Ⅳ溜め直すのめんどくさそう、結局火力ダウンになりそうなので流行る気はあんまりしていませんが……。
    ・六合星導脚から迅雷維持とGCD遅延を削除するか、迅雷維持をつけるならGCD遅延をなくしてリキャストを長くする。
     →GCD遅延はモンクには合いません。

    以上、長文乱文失礼しました。
    モンクのよりよいプレイ体験を期待しております。
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