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  1. #461
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    Quote Originally Posted by Leon_HW View Post
    弱体かどうかは使ってみないと分かりませんが、そもそも学者の陣に対して圧倒的に性能が低かったので以前の輪の性能と比べてもしょうがないのでは・・・。

    (略)

    個人的に今回の調整はほぼプラス要素が無いと思っています。どちらかというと少しマイナスかなー。
    ともかく陣と違い、自分中心範囲である大きなデメリットを持っているのだから最低限陣と同じくらいの事ができるようにしていただきたいです。
    学者の陣と性能で比べれば、当然負けてますよ
    で、学者の席に多少近づくとは思いますが、追いつくとも思いません
    私が主張しているのは、「運命の輪が以前と比べて弱体化している」という声がこのフォーラムでもネットでも上がっているので
    「いや、輪は強化されてるじゃん」ってことだけです

    なのでLeon_HWさんの言われる「今回の調整はほぼプラス要素が無いと思っています。どちらかというと少しマイナスかなー」
    というのもよく分からないところですね
    「今回の調整はほぼプラス要素だけど、まだ学者には追い付いてないなー」が私の感想です
    (22)

  2. #462
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    輪はダイア時展開中軽減とhot100付与、ノクタ時軽減10%とhot50付与みたいにして完全に学者の陣と差別化できるシステムならよかったんですけど範囲の狭いレンジのスキル移植されてもなぁって感じです。(癒しのワルツ+守りのサンバレベル)
    元より一瞬展開してすぐマレフィジャ撃つのが前提な使い方するスキルだと思ってるのですけどこれ想定外の使われ方なのでしょうか?
    (4)

  3. #463
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    個人的にはノクタだけ星天対抗にパーセント軽減を付与する能力があれば面白くなるかなと思ってます

    運命の輪、星天対抗ともにリキャスト60秒なので擬似的に軽減を30秒(=学者の陣のリキャスト)ごとに振れますし

    移動しながら軽減バフを付与できる(学者の陣と違い軽減できる位置の範囲指定が無い)→移動や散開を伴うギミックへの対応力向上も見込めます
    特に移動・散開を伴うギミックに対してはホロスコープやアーサリースターなど時差のある回復の良さも生きるんじゃないかなと

    ただ学者側は軽減中のHoTの有無(運命の輪使用中に動くことを仮定した場合)、詠唱を伴わない回復手段の豊富さ、魔法限定ながらフェイイルミネーションによる軽減バフ付与があるのでこれでノクタ占星側が追いつくかと言われると微妙かもしれませんが……
    (4)

  4. #464
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    Quote Originally Posted by pineapple View Post
    学者の陣と性能で比べれば、当然負けてますよ
    で、学者の席に多少近づくとは思いますが、追いつくとも思いません
    私が主張しているのは、「運命の輪が以前と比べて弱体化している」という声がこのフォーラムでもネットでも上がっているので
    「いや、輪は強化されてるじゃん」ってことだけです

    なのでLeon_HWさんの言われる「今回の調整はほぼプラス要素が無いと思っています。どちらかというと少しマイナスかなー」
    というのもよく分からないところ
    ノクタ輪が弱体化されたとは思いませんが、「純」強化かと言われると違うと思います。
    ダイアの輪はリキャストの短縮、hot量の増加共に純強化と言えると思います。

    運命の輪は、ノクタ占がMP消費0で使える唯一のhotだったので重要視していた人も多く、「取り上げられた」「弱体化された」等の感想が出るのも仕方が無いかと…。
    (4.xでは軽減もですが、強いhotを付けられるのが嬉しい場面も多々ありました)

    5.0で学者の陣にhotが追加されたにも関わらず、輪のhotは弱体→ノクタからは実質削除という流れだったので余計に陣の純強化と比べて、ノクタは弱体と感じてしまう人も多いかと思います。
    というか陣にhotが追加されて、輪からは削除、リキャストも陣より長いまま。というのは輪単体ではなく「相対的に見て弱体化」だと思います。
    (22)

  5. #465
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    学者に劣るところがあるということからのノクタ強化だったはずが
    アスベネのMP微減だけで輪の調整もダイアの方がより恩恵受けてたりで肝心のノクタ強化が期待してたほどではなかったってとこでしょうか

    ノクタ輪の軽減とHoTの付与時間を陣と同性能にする調整はダメだったんでしょうか
    フローを消費する分短い時間で回せる陣、アビリティとして発動できるけどリキャスト二倍の輪って感じで
    (9)
    Last edited by natuno; 10-27-2019 at 10:59 AM.

  6. #466
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    こんにちは〜
    僕は数値や性能については直接さわってみないと分からなくてなにも言えないんてす。

    しかし

    楽しさについては
    マイナー化の手間が減って?
    楽しくなるんでしょうか?

    これも直接さわって見なきゃわからないけど
    手間が減って
    忙しい労働が一息入られるようになって
    面白くない作業が面白くなるんでしょうか。。
    (14)

  7. #467
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    攻撃UPは純粋に嬉しいと思いますけど、ピンチの時にカードは回復系に一切役に立たずなので、
    継続回復なく動けないんだったら、運命の輪の効果後にノクタでリジェネ効果が継続付与されても、いいんじゃないかと思うんですよね。
    どこで占星術師がDPSを稼ぐのかなーと純粋に思います。
    寧ろ軽減されてるから他のヒーラーが甘えてDPSぶっぱなしみたいな事になりかねないので
    (1)

  8. #468
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    ■マイナーアルカナについて
    今回の変更点を見て皆さんどう思われました?
    自分は、マイナーアルカナ自身がクラウンロードかレディに変わるという事はカードが1枚増えるので、余計に忙しくなるんじゃないかと思います。
    また、今まではディヴィネーションの柄が3つ完璧状態で、リキャ待ちの時にカード引いて渡すと柄が変わっちゃうので変換して渡してましたけど、それも出来なくなるのでどうしようかなとか考えてたり。。
    マイナーアルカナの方渡して、元の方は捨てるみたいなことをしないといけないってなったら忙しそうです。
    個人的には前のままの方が良かったと思います。
    (2)

  9. #469
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    恐らくですがマイナーアルカナでカード投げたら元のは残らないと思いますよ。
    シンボル揃ってる時はプレイじゃなくてマイナーアルカナでPTメンバーにバフをつける→ドロー状態が消える。かなと。
    (0)

  10. #470
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    Quote Originally Posted by User201908090444 View Post
    恐らくですがマイナーアルカナでカード投げたら元のは残らないと思いますよ。
    シンボル揃ってる時はプレイじゃなくてマイナーアルカナでPTメンバーにバフをつける→ドロー状態が消える。かなと。
    あー、それであれば問題なさそうですね。
    そうなってて欲しい。
    (0)

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