火力を上げると同時にMPのリソースを増やすのはやりたくなかったんでしょうかね?
カードの効果足りないっぽいから自前の火力足しますねってことなんだと思いますが
他の支援バフ一切消しちゃったんだから回復とか攻撃の範囲とかもちゃんと並べれてくれないと困る
でもカードあるじゃん?はもう当てはまらないんどころか回復の足引っ張ってんだから
火力を上げると同時にMPのリソースを増やすのはやりたくなかったんでしょうかね?
カードの効果足りないっぽいから自前の火力足しますねってことなんだと思いますが
他の支援バフ一切消しちゃったんだから回復とか攻撃の範囲とかもちゃんと並べれてくれないと困る
でもカードあるじゃん?はもう当てはまらないんどころか回復の足引っ張ってんだから



■良いと思った点
・攻撃面は確実に底上げされた
特に紅蓮のコンバラ(威力50)に対して漆黒のコンバガ(威力45)は本当に不条理だと思っていたので
dot横並び調整はありがたいです
できれば巻き添えで弱体化を受けたアーサリースター(威力150/200→威力100/150)
のダメージ部分も元に戻してほしいです
ただ攻撃面では白学に大きく劣っていたので、パッチ適用後でもまだわずかに足りない状態だと思います
・マイナーアルカナ地獄の手間が軽減された
いちいちマイナー化の一手が、特にスリーヴドロー時は面倒極まりなかったので助かります
・ダイアの運命の輪が大きく強化された
hot強化、リキャスト短縮、範囲拡大とどれも恩恵が大きく、とても良いと思います
ノクタの場合は純粋な強化とは言えず後述します
■良くないと思った点
・MP不足に対する理解が全く足りていない
この調整では信仰は全く削れないほど微々たる調整です
白学は信仰1400ほどの装備セットでプレイしていますが、白学ともにまだ信仰を削れる余裕があります
かたや占星は信仰2000ほどの装備セットで、ここまで確保してもMP枯渇と隣り合わせです
アスペクトヘリオスは頻繁に使うわけではない上、ノクタのアスペクトベネフィクなど通しで1回も使わないくらいです
これらの消費MPが100減ったところでほとんど救済になっていません
そもそもMP軽減/回復アクションの数が占星だけ少ないからMP不足が起こっているということに気づいてほしいです
(回復アビリティの性能差などもありますが)
白 ▼アサイズ(MP500回復/recast45s) ▼シンエアー(消費MP0化/効果12s/recast120s)
学 ▼エーテルフロー(MP1000回復/recast60s) ▼エナジードレイン(MP500回復/フロー1消費)
▼秘策(消費MP0化/1回のみ/recast90s)
占 ▼ライトスピード(消費MP半減化/効果15s/recast90s)
※ルーシッドドリームは省略
たびたび見かける「ドロー実行時にMP5%回復」等の案ではダメだったのでしょうか
MP関連の調整は、私的に最も期待していた部分なだけあってとても残念です
紅蓮の頃はライスピルーシッド星天対抗のような延長技や、サリャクを自分に投げるという回復手段がありましたが
それら全部取り上げておいて漆黒でフォローがないという状態をいつまで放置するんでしょうか
次回の調整で完全な解決を希望します
・ノクタの運命の輪は部分的に下方修正されてしまった
輪の展開中にしかhotが付与されなくなったのは痛いです
ノクタの運命の輪は、学者の野戦治療の陣のような効果を期待されるのであって、
hotがほぼ消失してしまえば役割的に全く敵わなくなってしまいます
(動かずに輪を展開し続ければいいという意見など論外です)
「移動を強制しつつ大ダメージを継続的に与えてくる」みたいなギミックが来ない限り優位性が全くないです
陣には500のhotをポンと与えたのに、ノクタの輪からはhotを取り上げるというのは、
ちょっとバランス感覚がおかしいと思います
私は丁寧に言及するかもしれません... 私はこれらのコメントで多くの興味深い良い点を見つけています.
"After ten years, finally headed to Sharlayan... absolutely stoked"

運命の輪の調整について
陣と同等の効果を期待されるものが、なぜ毎回劣化された性能で調整されてしまうのか不思議で仕方がありません。
フローを消費するからでしょうか?
自分はフロー消費するアクションを保護する理由はないと考えています。
フローの用途を求めてエナドレ復活を求めるくらいなのでフローには余裕があるんです。転化もあります。
フローは攻撃目的のエナドレに回す余裕があるほど潤沢です。足枷ではありません。
となるとフロー消費アクションの効果はほどほどで調整されてもおかしくないと思うのですが。
もしくは比較対象になる運命の輪やアサイラムなどのアクションのほうの効果を高くするほうが公平だと思います。
というかフローは実質先取りのチャージスキルみたいなものですし、リキャストごとに使わないと無駄になる輪やアサイラムと比べてリキャストを別の用途にも使えるフローは昔から非常に使い勝手が良いんですよね
Last edited by LalaWhitely; 10-26-2019 at 02:46 PM.


MP関連はライスピとルーシッド回してたらどうにかなるかなと(蘇生しすぎたら死ぬけど)
運命の輪は純粋な強化では?ピュアバリア学者とピュア白に比べたら劣るけど十分に強くなってるはず
運命の輪のhotも残ってたはずだしスリーヴドローの忙しさは残るけど純アッパーかと
とりあえずアプデ待ちですね絶には行けないかもしれないけど普通に使えるはず


ほんまや......
動くと消えるけど範囲内にダイア時アスヘリと同じ継続回復.......だとちょっと微妙か
討滅などの8人コンテンツならノクタだと相方は白orダイア占だしIDでも道中はダイアだから........ノクタ運命の輪はhot自体消して、動いたら軽減が消える仕様のまま軽減の倍率を上げる方が良かった気がするな
Last edited by GGPanda; 10-26-2019 at 04:39 PM. Reason: 脱字
動かずに展開し続けることでメリットを最大限引き出す感じですかね。
相変わらずのピーキーさ。嫌いじゃないです。
HoTだけ付けとく、みたいな用途を切り捨てたのはいい判断じゃないでしょうか。
これで不満が出るなら、軽減・HoTの威力調整すればいいですし。

計算するととんでもなく悪いことがわかりますよ。
いま威力100の回復量は約4000です。ダイアのとき回復力100が5回になるのでHP20000相当です。
10%軽減20秒というのをHPに換算した場合、20秒間で20万のダメージ食らうときにやっと同等の効果が見込めます。(他の軽減と合わせた場合は計算式の都合上さらに換算値が悪くなります)
(ちなみに現在はHP10000回復しています)
20秒で20万もダメージを食らう状況が1分毎にあるコンテンツがあるのかと言われると零式4層の最後くらいしか思いつきません。
Last edited by LalaWhitely; 10-26-2019 at 05:45 PM.
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