"占星"術師である以上はランダム性は残した方がいいので兎にも角にもリドローをですね.......
ディヴィの仕様もこのままでいいしアルカナもDPSの運命(パワー)しか変えられないし忙しいけど妥協できる
ただカードに気が行き過ぎてヒールが足りない、MPがヤバいという所のために"アルカナをプレイするとMP回復"みたいなのになったらいいな......と
リドローもカードの柄が変わるだけで同じシンボルで遠近違うのが出ると切ないから"同シンボルをリドローで出さない"ようになればいいな......と
"占星"術師である以上はランダム性は残した方がいいので兎にも角にもリドローをですね.......
ディヴィの仕様もこのままでいいしアルカナもDPSの運命(パワー)しか変えられないし忙しいけど妥協できる
ただカードに気が行き過ぎてヒールが足りない、MPがヤバいという所のために"アルカナをプレイするとMP回復"みたいなのになったらいいな......と
リドローもカードの柄が変わるだけで同じシンボルで遠近違うのが出ると切ないから"同シンボルをリドローで出さない"ようになればいいな......と
ふと思ったのですが、XIVってメジャーパッチ前のテストサーバ公開の概念が無いですよね。
本番導入前の段階で、自キャラのパラメータを自由に可変させて新フィーチャーを色々試せるアレです。
良い文化だと思うんだけど、どうしてやらないんだろう。
例えば…(例えば、なので実現性云々よりもお気楽にお聞きくださいね)
ジョブ仕様のテストに特化したテストサーバ。
ロビーと、簡単な被ダメ有りの戦闘シミュレーションができる木人バトル空間といったミニマムの構成で、ジョブのモックアップをプレイヤーに触れさせて生の意見を吸い上げれば良いのに、と思います。
これを2年間のメジャーパッチの中間点、リリース後1年目辺りの実施でサイクル化するとか。
当然、コストとリソースの問題はついて回るでしょうが、運用次第でそれに見合った意義やリターンを持たせる事はできると思います。
▼1・「本当の」ユーザの声の吸い上げの場としての運用。
ジョブ設計に対するユーザの意見は、公式フォーラムとテストサーバ利用者の意見「のみ」を、ユーザ側の公式な見解として吸い上げるというルールで運用。
テストサーバの利用者に対して開発側が欲しいアンケート項目を設けても良いし、公式フォーラムに運営管轄のβテスト専用板を作っても良い。
開発側で調査のリザルトを大局的なレポートにまとめ、公式フォーラムかPLLの場でユーザに公表する事を前提とすれば尚良しです。
万全の公平性を期すならばクローズドではなくオープンβで、希望者全員が参加できる必要はありますが。
…今回の占星術師の迷走は、「カードを全てアーゼマにして欲しいと言う、出どころも母数も知れない、謎の意見」がそもそもの発端ですし、そこから仕様公表後の「言った/言わない」とか「いま声を大にして言わなければ、嫌な側に押し切られる」等の葛藤による、ユーザ間のギスギスにも派生していきました。
そんな無駄な小競り合いを防ぐために、ジョブ仕様の形成に関与する重要な部分の意見は、テスト環境でユーザに体験させた上で「オフィシャルの場だけで」集めれば良いんではないでしょうか?
フォーラムやテストサーバという、プレイヤーの素性の一端を明かしたオフィシャルな場を軸足にすれば、素性の知れない意見に誰も惑わされる事なく、同じ出発点に立った議論が望めます。
開発側にしても今度こそ「だってお前らそう言ってたじゃん?」という、コンセプトの根拠としても利用できますしね。
▼2・炎上対策としての意義。
まさに今回の占星術師のように、リリースしてから大炎上を引き起こし、その後長きにわたって燻り続けるという状態は、XIVのブランドイメージにも、開発現場のモチベーションにも、何よりプレイヤーの心情にも、全方位にダメージしか残しませんね。
いくつかの大手まとめサイトも余程ページビューが稼げるのか、占星プレイヤー達の葛藤を度々おもしろおかしくまとめ上げており、ネガティブイメージの飛び火に大きな役割を果たす有様。
テストサーバによる事前リサーチが実施できていれば、今回の無駄な炎上はずいぶん抑制できたはずです(いや…今なお、避けられたはずの地雷を全力で踏み抜いたようにしか見えないのです、今回の占星術師のリリースは)。
今後に関しては、テストサーバでのリサーチ結果という公式な論拠を持つようにすれば、開発側のコンセプトの主張も通しやすくなるし、プレイヤー側でも共通の認識を持ちやすくなるのではないでしょうか。
事前にプレイヤーの声を聞いたという事実が存在すれば、また公式なレポート配信のサイクルがあれば、「開発に意見を届けられなかったという失望感」や「もっとプレイヤーへの説明があるべきという不満」という、よくある火種の要素に対してもガス抜き効果が生まれます。
やらない理由がないと思いますけどね、テストサーバの稼働。
世界中のプレイヤー数がとんでもない事になっている今のXIVで、いまだに「テストマーケなしの一発勝負」を断行し続けるのは、流石に勇気ありすぎではないでしょうか。
6.xまでには、テストサーバと言わないまでも、ぜひジョブ仕様の事前リサーチぐらいは実施してほしいところです。
シンボル揃わなくてストレスとかも結局ランダム性が好かれてないって事なんじゃないかなって私も思います。
色んな効果あるにしても一つの効果にするにしても何かしらのランダム性が足を引っ張るならランダムなんていらないんじゃないですかね。
コンセプトがどうのってのはあるかもしれないですけど、ジョブクエストで星座の説明は受けても占い師である説明を受けたような記憶はあまりないですし。
ランダム性を排除してほしいというか、紅蓮→漆黒でランダム性・多様性を排除するように効果を変えているのに、なんでこんなことしなくちゃいけないの、というか・・・
私が紅蓮までのカードシステムで好きだった部分は、引いたカードをいかに生かすか。という部分です。このランダム性は楽しかったです。
現在の「最大効果を出すために運試しする」というのは、正直楽しくありません。
攻撃力UP効果はとりあえずあるんだから「全部あたり」というのも、まぁわからなくもないです。
ただ、はずれではないけど「不正解」だよね、と思っています。
短時間に忙しくカードを回した結果「不正解でしたー」って、楽しくないしつまらない、おもしろくない、と感じます。
占星にとってカードは「持ち味」だと思っているので、そこで不正解を連発されるのは苦痛です。
以前にフォーラムに書きましたが「効果同じならカード1種類でいいじゃん」と思っています。
ランダム性を残すにしても、そこに残しちゃダメだよね、という部分に残ってしまっていると思います。
ランダム要素を好まない人というのは居ると思うし、それを否定する気もないけど
今の占星術のカードは効果量の差はあれど他ジョブでも持っていてもおかしくない他メンバー1人の与ダメージ増加って能力のみで(遊びを広げるアクションはあると思いますが)
他ジョブが、そのアクションを持っていた場合 ただ対象者を選択→効果発動にたいして
占星術はドローし→効果対象者が限られているアクションを→対象者に付与するって感じで
効果量を別にすれば他ジョブのアクションのほうが手数が少なく使い勝手も良い
効果を発現させたり選択させたりする事の手数が多いわりに選択した先の遊びに広がりがない
カードのみの事に限ると
引くカードは選べないが引いた先に、どのような行動をとるべきか引く前から、その選択しは狭く予測できる範囲ないに留まり それが敵の範囲攻撃で避けて後手に回ろうが上手く回ろうが私はだけど面白味というのをあまり感じる事が出来ない
ランダムなはずのカードは引く前から最適解があり ptの状況がどうであれ それをただ どれだけロスをすくなくこなせるか ただそれのみの選択であり最初に答えがでているわけだから広がりがなく遊びとして面白味にかける
せっかく選択させるのであれば どちらがよいか天秤にかけるぐらいの広がりが私はほしい
今占星術がカードで選んでる選択しはイエス・ノーですらない
その時のptの火力が充分かキツイのか!?pt全体の練度がどうなのか!?今PTが首の皮一枚で繋がってるメンタルが折れそう諦めちゃいそうな人がいる どんな状況であってもカードで出来る事は現状では一つ
私の個人的な希望だけど攻めるも守るも天秤にかけ上手く先読み出来れば型にはまりptメンバーの切れそうな希望も繋ぎとめる 欲張るのであればそんなカード効果であってほしい
決まった結末かもしれない でもランダムだからこそ夜空を彩る星のようにptメンバーに希望の光を与える占星術て
星のように綺麗なエフェクトだけのジョブでなく空を見上げ下を向かず諦めず上を見続ける人に綺羅星のごとく希望を与える事が出来る存在であってもよいかもしれないって個人的には思う その希望がはかないものだったとしてもね
数値調整すればエンドで戦えるジョブにはなるかもですが あくまで私個人はですが せっかく選ぶって遊びのある占星術なのだから 選ぶって事が考える余地や楽しみがあるジョブであってほしいと思う
Last edited by Noprop; 10-24-2019 at 02:08 AM.
時折見かける「ディヴィネーションに別の効果を追加する」というのは良い案だと思いますし、大いに賛成なのですが、
軽減や回復効果up等の守備的な支援効果を付けても、それらが必要な時と与ダメupを付与したいバーストタイムが必ずしも重ならないことから、両方あっても使いにくい気がします。
追加するにしてもクリダイupやバフの延長等、dps貢献に絞る方が運用しやすそうかなと。
カード6種の効果が全て与ダメupなのはいいんですが、クラウン2種くらいは回復やバリア等ヒーラーらしいものでもいいのかな、と思います。
クラウンロードが単体に被ダメ軽減15%、クラウンレディが単体に回復力500、のような。
マイナーアルカナにはシンボルの上書きを防ぐ役割もあると思うので、シンボルを3箇所揃えたら上書き不可にするとか、キープを復活させて必要な時に打てるようにする等の変更も併せて必要になりそうですが。
「カードはこのままでいく」というのがどの程度の変更まで許容してくれるのか分かりませんが、一応案として出しておきます。
Last edited by Ozu; 10-24-2019 at 07:13 AM.
これ、自分もバーストタイムって最終フェーズ以外は大体敵の攻撃は落ち着いてるときだよなあ…と思いつつ、追加効果は守備的な支援効果を意見として打ち出しました。
追加効果を数種類のdps貢献に寄せてしまったら結局どのシンボルがアタリだのハズレだののプレッシャーなりストレスなりになりかねないかなー、と思ったからです。
守備的な支援効果なら、程度の差はあれどヒールワークの助けにはなるし、何なら楽になった分で自分で攻撃すればいいだろう、と。
ここまで書いてdps支援でもヒール支援でもアタリハズレあるんだけどなぁ…不思議だなぁって思ってます。
Last edited by madoromi; 10-24-2019 at 07:35 AM.
書き込み失礼します。
強化カードであるクラウン2種ですが、プレイの代わりにマイナーボタン押してるだけで効果もイマイチ体感できず、面白さが見出せなかったので、
ここに旧世界樹やサリャクの役割を持たせてヒーラーとして支援能力を向上させるのはどうでしょうか
具体的には
クラウンロード:全体軽減+ダメージ反射(光輝の盾みたいな)
クラウンレディ:MPHP回復
緊急時、火力と引き換えに強力なヒーラー支援アビリティを使えるスキルというイメージです。
通常カードを含め数値調整は必要になってしまいますが(ダ占が全体軽減持ってると強すぎるから他のスキルもいじらなきゃいけないかもしれない・・・)
旧ロイヤルやマイナーの、今もってるカードを全く別の効果に変える工程が面白かったので5.Xカードにもそういう仕様が欲しいと思いました。
今の仕様は、たとえ緊急時でも脳死で淡々と通常カードもクラウンもDPSに投げ続けるだけで面白くないし、プレイヤーがやる必要性を感じませんでした。
追記:書き忘れてました、シンボルはベルトコンベア式から点灯式(侍の閃)に変更希望です。シンボル数に関わらずディヴィネーション発動可能、点灯してるシンボル数で効果量微増
Last edited by shafta; 10-24-2019 at 03:50 PM. Reason: 追記
もしかしてマイナーアルカナの研究が足りてないだけなのかな…?
シンボルは無視して、全部クラウン化して遠近投げ分けだけをせっせとやれば良いとかだったりして。
リドローで失う手数はなくなり毎回クラウン投げれるけど、ディヴィネーションは使えない。
マイナーアルカナはリキャスト無しで変化させられるので全体軽減.......というよりロードは単体7%軽減、レディでMP回復だったら嬉しいですね
通常アルカナでDPS補助してマイナーアルカナでタンクヒラの補助が可能になって淡々と遠近判断するより楽しくなるかと
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