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  1. #251
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    紅蓮の頃に戻せ、って意見が一番無用らしいからもう言わないけどそれならこのオワコンカード(笑)システムをマシにしてほしい
    このまま順当に行くと紅蓮の頃の「満足していたから要望が特になかった」じゃなくて「誰も使わないから要望も起こらない」という悲惨極まりないジョブになる(もうなってるか?)

    めっちゃ手間多いけど完璧にこなした!!! ⇒ 白学よりPTDPS下ですお疲れ様でした って現状がもう終わってる、本当に数字を見ているのか?
    (26)

  2. #252
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    Quote Originally Posted by trilobite View Post
    dpsのレベリングしてても占がptにいると大抵タンクのhpがガクンガクンしてますし
    一切カード触らなければ実際のところ結構安定はするんでしょうね
    逆に言えばカードがどうしようもない足手纏いに成り下がったということになりますが
    ただただ面白くない上に本来の仕事の足引っ張るなんで全部当たりどころかもはやただの呪いでは?
    実装時からこのジョブスキル弱過ぎるって言われて実際信じられないくらい弱くて
    長いことかけて調整繰り返して目が出てきたら全く同じことをして踏み潰す・・・
    与ダメージupなんていうのは時間内に倒せって仕様上求められるだけで自分の貢献度合いがわからないんだから
    結果がどうあれ手応えってものがないんですよねー
    そこんとこ占の調整したスタッフは考えるべきだと思う
    それともツール入れてる前提なのかこのジョブは?
    ご自身で占星を使った時もタンクのHPはガクンガクンなったのでしょうか。

    ガクンガクンなら白でも学でも見たことならわたしもあります。
    (2)

  3. #253
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    遠近投げ分けのせいで、どうしてもハズレカードが出てしまうのは使ってて不満がありますね。

    貰う側のハズレではなく、渡す側としてベストなカードを投げれなかったハズレです。

    遠近投げ分けを無くしてしまうと、ただのシンボル合わせになってしまいますが、これくらい単純にした方がいいと思います。

    今度はつまらなくなったという意見がでるかもしれないけどね。
    (9)

  4. #254
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    Quote Originally Posted by trilobite View Post
    dpsのレベリングしてても占がptにいると大抵タンクのhpがガクンガクンしてますし
    一切カード触らなければ実際のところ結構安定はするんでしょうね

    ディグニティの性能上、どうしてもヒール粘る時があるので、
    そのせいじゃないのかな?と思ったり・・・
    (1)

  5. #255
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    今のディグニティあてにするくらいなら最初からhot重ねて相殺していった方が絶対いいと思う・・・
    頼りなさ過ぎるし
    今思ったけどホロスコープとディグニティの効果逆にしたらいいんじゃないですかね?
    対象のHPが少ないほど威力が上がるインスタント範囲と
    普通の回復と同時に起爆しでもいい単体戻しスキル
    ディグニティで回復した分追加で回復入れてもその間に減ってくし一気に戻せれば楽じゃないかな
    (1)
    Last edited by trilobite; 10-17-2019 at 11:56 AM.

  6. #256
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    個人的にはマイナーアルカナ変換で
    シンボルなし、遠近入れ替え
    にしてもらえればだいぶ使いやすくなると思う。

    野良とかDPS全員遠距離とか割とあるし、
    ハズレカードを無くすと言った割には
    マッチングによっては半分が外れカードになるのはちょっと何とかしてほしいとは思う。
    (7)

  7. #257
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    個人的には現在のカード効果に不満は無いのですが操作量においての改善案あげるなら。

    マレフィジャ詠唱なし・・・カード投げれるタイミングが増える、ライトスピードをスリーブドローと一緒に使わなくてもよくなる、DPSも微上昇、ストレス軽減!

    ディヴィネーションのシンボル効果・・・攻撃上昇は一律6%、2種でMP回復付加、3種でダメージ軽減(少し微妙)ただ確実にシンボル揃えなきゃというストレスからは解放!

    シナストリー、回復量の100%分回復・・・これならリビデもベネフィラで戻せそうなのと、タンク二人に同時にベネフィラみたいな使い方でスキルの幅も広がるし白学に無い強みになりうる、ストレス軽減!

    これならスリーブドロー据え置きでも頑張れそうです。
    (6)

  8. #258
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    Quote Originally Posted by riryi_lily View Post
    ディヴィネーションのシンボル効果・・・攻撃上昇は一律6%、2種でMP回復付加、3種でダメージ軽減(少し微妙)ただ確実にシンボル揃えなきゃというストレスからは解放!
    シンボルの追加効果を全部自己MP回復にして、シンボル増えるごとに効果量アップでも良いかもですね!
    (6)

  9. #259
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    シナストリー(レベル50)
    効果:自身またはパーティメンバーに単体回復魔法を実行した場合に、シナストリーの対象となったパーティメンバーのHPを、その回復量の40%分回復。また自身の回復量を+20%。効果時間:20sリキャスト時間:60s

    シナストリーは蒼天に回帰してほしいとはおもう。

    蒼天時代からだいぶ出来ること減ったからなあ。

    アスベネ、アスヘリ、運命をダイレーションして長時間の間強力なHOTを維持できたし、

    シナストリーでゴリゴリ単体回復するのもできたし、

    いざとなったら火力投げ捨てて自分に強化サリャク投げてルミナス星天対抗でMPもりもり回復させたりもできたし、


    なかなかに選択肢が減った気がする。
    (10)

  10. #260
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    Quote Originally Posted by i7Extreme View Post
    個人的にはマイナーアルカナ変換で
    シンボルなし、遠近入れ替え
    にしてもらえればだいぶ使いやすくなると思う。

    野良とかDPS全員遠距離とか割とあるし、
    ハズレカードを無くすと言った割には
    マッチングによっては半分が外れカードになるのはちょっと何とかしてほしいとは思う。
    既にその役目はアルカナ破棄が....

    そもそも、
    「既に保持しているシンボルと同じシンボルのカードをドローしない」
    なんて事をしていますと、たった6枚しか無いカードから、プレイする度に2枚ずつ減っていきますからね。
    そうなりますと、運要素もランダム要素も0になってしまいます。
    そのため、
    「既に持っているシンボルのカードがドローで出てくる」
    「アルカナ破棄がまだ存在している」
    これらの意図が見えてきます。
    「シンボル3つを揃えないと最大効果が出ない運要素なんて誰が楽しめるのか?」
    という当たり前の事を早く気付いて欲しいですし、何で気付かなかったのか疑問です。

    そう考えると、3種類揃えないといけない(+範囲アーゼマの元凶でもある)
    ディヴィネーションの効果が楽しくない要因の大きな一つであり、
    先ずはこの点を優先して一新すべきかなと思います。
    一新する案としては、これまで多くのユーザーが述べられていた
    「シンボルの揃え方で効果を変える」というのが有効なのかな?」
    と思いました。効果の数も最大6種類×3シンボルありますし。
    「カードとシンボルを操作してディヴィネーションの効果を自在に操る」
    の方が今より幾分かマシです。

    暗黒なんて影身を召喚出来るのに....
    しっかりとコンセプトの軸を活かしたジョブ
    過去のコンセプトを捨てられたジョブ
    何故この差がとても大きいのでしょうか。
    (8)
    Last edited by AkaneFuchoin; 10-18-2019 at 10:42 AM. Reason: 読みやすさを工夫

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