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Thread: 暗黒スレ

  1. #1861
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    「槍」の定義がどこまでいくかですね。
    めっちゃ詳しくはないですが、欧州で言う槍(スピア)なら、古代…中世前は突き技で使われたりするはずです。歩兵やヴァイキングも使うので。
    11世紀~12世紀から強化されて、騎兵用にDipperさんが言ったような「抱えて突進したり、突進に対して経路に構えておいたり」する武器(ランス)が一般的になりました。歩兵も同じような戦術ができるように長さが調整されたりするのはさらにその後かな?

    歴史が長い武器なので形も使い方もずっと進化してきましたけど、薙刀、ハルバード、バルディッシュ、パイク、もっと言えばサイズやバトルアックスも一応「槍」って分類に入ったりしますが、両手剣はまったく違いますし似てもいないと思います。持ち方も構え方も違いますし使い方も全く違います。

    まぁリアルに考えるならそもそも暗黒騎士の抜刀の構え事態、非現実的で非効率的なんですよね。でもリアルにしたら必然的にかっこよくなくなるので、割り切るしかないです。

    すみませんつい長く語ってしまいました。
    (2)

  2. #1862
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    Quote Originally Posted by Crescence View Post
    まぁリアルに考えるならそもそも暗黒騎士の抜刀の構え事態、非現実的で非効率的なんですよね。でもリアルにしたら必然的にかっこよくなくなるので、割り切るしかないです。
    あの構えは多少ゲーム的に改変されてますが「霞の構え」として古流剣術に実在してます
    霞の構えは突き重視の構えなのでスキルモーションへの繋ぎは無理がありますけど
    一般に剣道で見かける正眼の構えに比べて異様な特徴を持つ構えなので
    創作物では八双の構え(肩のあたりで刀を上に向けて持つやつ)に並んで採用率高いです

    FF的に考えるとFF4暗黒騎士セシルの「あんこく」をイメージしたものかな?


    リアルにするとかっこ悪いのはありますね……
    正眼の構えで剣先をちょいちょい動かすフェイント技が「奥義」と呼ばれていた時代もあったくらい
    実用性は高く現代でも研究が続く技術ですが、カンストスキルがそれだったら泣きますw
    でも古典武術にはロマンがあるよね!


    ……こんな雑談していいスレッドなんだろうか?
    (14)

  3. #1863
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    ドイツ流の両手剣術でも似たような構えがあった気がしますね。
    突く・払い斬ると言う動作においてはこの構えでも違和感は無いのですけど、走って移動となるとちょっとおかしく見えてしまうのは致し方ないですねぇ。

    FF11のエルヴァーン(エオルゼアで言うエレゼン)の男性が、両手剣を肩の上に担ぐようにして走るモーションだったので
    それなら違和感が無くなるかなーとか思ったり。
    (4)

  4. #1864
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    確かパワースラッシュだったかと思うんですが、剣で斬りつけた後に左手で魔法の追撃をするようなモーションで暗黒騎士一番のお気に入りなので、あのモーションがどこかで復活してくれたら嬉しいですねー。
    (24)

  5. #1865
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    こんにちは、JPフォーラムにアクセスし、Google翻訳を使用してこの投稿を書いて謝罪します。

    英語のフォーラムでは、ダークナイトのゲームプレイをよりユニークで異なる戦士にするためにブラッドデリリアムの作り直しをリクエストしています。ダークナイトのゲームプレイを改善するためにこれを行うべきだと思う人がいれば、気軽にここに行き、サポートを提供してください:

    http://forum.square-enix.com/ffxiv/t...elirium-rework

    私はここでこれを行うべきではないと信じている人がいれば、また謝罪します。

    ここでグーグルによるリクエストの大まかな翻訳:


    親愛なるヨシップと開発の戦闘チーム:

    まず第一に、FFXIVと彼の将来に向けたすべての努力に感謝します。

    今日、私は真実になりたいという要求を持っています。タイトルがダークナイトスキルのデリリウムの完全な作り直しの要求であるように。あなたが私をさせてくれるなら、私はこの現在のデザインが表す状況と現在の問題を説明します。

    5.0 Deliriumのリワークはこの拡張機能の中で最も人気のない選択肢の1つであることがご存知のように、スキルは「現在のデザインは気にしないが、内部リリースと比較して特別に退屈」から「i文字通りこのリワークを嫌い、それは戦士のメカニックであり、ダークナイトをあなたがWARをプレイしているように感じさせ、私がWARをプレイしたい場合はWARを選びます。」、残念ながら2番目の1つです。

    現在、DRKとWARの両方は非常に類似したGCDとゲージ構造を備えており、両方のジョブは基本的なデザインで似ていますが、DRKをプレイしたくないという点で、ゲームのプレイ感に影響を与える新しいDeliriumによって非常に魅力的になっていますこれは、WARや他のスキルと似ているため、文字通り、この気持ちをなだめるために何もしません。

    ダークナイトのファンであり、ジョブがHeavenswardにリリースされてから4年(5.0年まで)、このリワークを行って、ジョブが持つべきユニークなゲームプレイの感覚を取り戻し、DRKとWARの間のゲームプレイの違いを明確にするようお願いしますこのおかげでぼやけている¿ ¿私たちが愛する役割を演じる新しいユニークな方法がありますか?現在、タンクの役割にはこれを持つ3つのタンクがあります-バフを使用し、同じスキルを5回連続で送信します(PLDはフィニッシャーとしてのコンフィエターを持ちますが、本質的には同じです)-これは、WARおよびDRKのためにタンクゲームプレイの多様性をある程度損ないますGunbreakerを唯一の選択肢として残しました。

    -リクエスト:仕事のテーマに合った他の仕事がないユニークなものにせん妄を作り直し(同じスキルを何回も続けてスパムしないでください)、可能であれば、プロセスの仕事の「遅い」感じに対処します。

    5.2(5.1に調整がない場合)のこのリクエストを検討してください。この問題に対する公式の対応を可能であれば感謝します。

    シャオ・クライセンシ。

    更新:みなさん、こんにちは。redditフィードバックのおかげで、Deliiumをどのように作り直して開発チームにやり直しの処理方法に関するより堅実なフィードバックを与えるべきかについてのアイデアを投稿できます。 。
    (15)

  6. #1866
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    現行パッチでの暗黒が抱えている問題点といえば個人的に気になるもので3つのアビリティ、ひとつは無敵関連なので別の機会に書き込ませて頂こうと思います。
    1つ目はソルトアース、これはもうごめんなさい、誇張でもなんでもなく余りにも地味すぎます、完走威力200の設置型DotかつBB継続蓄積の追加効果も削除。
    設置型ということで正直辛いづらくライトとコアの差を縮める上での調整なのかなと考えていますがそれにしたってここまで弱いと置いても置かなくてもあまり変わらないのでは……と、それならいっそ付与型にして欲しいなと思います。
    二つ目はアビサルドレイン、即着弾即回復+ダメージと単体で見れば問題がなさそうなスキルではありますが回復量が余りにも地味です、同じく即回復の回復アビリティであるエクリブリウムと比べても差は歴然、タンク同士で比べると回復スキルとしては大きく劣っているように見えます。
    それらを踏まえて私から提案させて頂くのはソルトアースとアビサルドレインの統合です、具体的にはアビサルドレインが着弾したエネミーに大してDotを付与し、自身にはHotを付与する。こうすることで置くのが面倒でボスの移動次第で威力が大きく変わるのに完走してもプランジカット程の威力しか出ない地味ーなアビリティがなくなり元々アビサルドレインが持っていた分のダメージを統合することで着弾+完走で総合威力400という無視するには惜しいものに生まれ変わらせることが出来ますし実際には自身に付与するHotとはいえ対象に楔をうって呪いのように徐々に体力を吸い上げる、というような暗黒らしいアビリティとして見ることが出来るかなと思います、Hotの調整次第で回復アビリティとしても劣っているようなことはなくなるかなと。 ただ問題のひとつとして単に当たった対象に闇雲に同じDotを付与すればIDで強くなりすぎます、かと言って複数の対象を想定してDotの威力を調整すると対単体で見劣りしすぎるため(自身にHotなのも複数の対象からDot発生毎に吸収、だとシステム的に出来たとしても対複数で強くなりすぎる)2体目以降はDotの威力を大きく下げる等(80%、いや90%減少でもいいぐらい)の調整が妥当かなと思います。
    (9)

  7. #1867
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    IDでしかタンクを使わないようなライト勢の感想ですが、暗黒つまらなくなったなーと思ってます。

    4.x時はブラナイ・ソルト・ブラポン・デリリからのDAアビドレ連打によってHPは溢れんばかりに回復し、ブラポン中のクワイタスもまたもりもりMPを回復してくれる、、、
    そんなちょっと操作多いけど超ドレインなところに得も言えぬ爽快感がありました。

    漆黒の調整、暗黒に限らず根本から改変され面白みが消えたジョブが散見されますが、この先6.x、7.x等で大きくジョブが変わるような時、ユーザーが楽しいと感じている部分の削除はやめて頂きたい。

    新規ユーザのために操作を簡略化するとうい意図はわかりますし多少賛同しますが、それと同時に古参勢が積み重ねたジョブ理解・研鑽を無に帰すことを十分に考慮した上で調整をお願いします。

    P.S.
    気になるジョブのスレをたまに巡回してるのですが、6.xではーのような言い回しを最近見かけるようになりました。もう5.xに希望は無いんですかね?
    (20)
    Last edited by elksten; 09-27-2019 at 07:33 AM. Reason: 文章公正

  8. #1868
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    紅蓮ではフレイミングアロー、漆黒ではシャドウフレアなんかも消されたのにソルトアースが残ってるのは違和感ありますね
    ガンブレのソニックブレイクとかもそうですけど、維持出来ないdot技って何のためにあるんでしょう
    (6)

  9. #1869
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    謎にスカージ復活論があるあたり、DoTは一部ユーザの需要があるんじゃないでしょうか。
    自分はあの手のDoTに1ミリも必要性を感じないので一切削除してもらっていいと思うんだけど…

    一時期の召喚士みたいにペットとDoTとAoEがほとんどのダメージを占めているとかでない限り、DoTの存在価値は薄いと思います
    モンクや竜騎士であればスキルチェックとしての側面もあるのでしょうけどタンクには要らないと思う…。
    (5)

  10. #1870
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    Quote Originally Posted by Kakarim View Post
    ガンブレのソニックブレイクとかもそうですけど、維持出来ないdot技って何のためにあるんでしょう
    意味は無いんだけどスキルスピードでDoTの威力が上がるという仕様な以上、完全に消す事も現時点では出来ないんだと思いますね

    すると影身みたいに単なる強DoTと変わらないものにSS乗らないのはおかしいとしか言いようが無いんですが、
    意味は無いけどジョブのイメージを強化するために存在している、というスキルも一定数あると思いますよ、忍者の終撃とか三段の後に使うという意味無いスキルだけど残ってるしね
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