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  1. #1
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    Nekohebi's Avatar
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    Quote Originally Posted by Dai View Post
    Matthausさんのおっしゃっている通り、Nekohebiさんが言う「FF11の良いところ」というのは、FF11をプレイしていた経験から言うと過去から遡っても良いところと認識されていない部分なんですよね。
    たとえば、FF14と違い、FF11は苦労して手に入れた装備は長く愛用できたので入手したときの達成感があった、とかバトルシステムも操作量に余裕があったのでチャット会話することができた、とかそういう主張なら理解できるんですが、多様性云々とかまったく別のゲームであるかのような錯覚を覚えるので思い出の美化にすらなってない気がしています。

    11のジョブや装備には意図的に得手不得手がデザインされてますが、それは「良い所と認識されてない部分」と言うよりも

    「その得手不得手といった要素はMMOには不要だ、無い方がいい」と感じるユーザーと
    真逆で「それがあってこそのRPGだ、MMOだ」と思う人もいる、ってだけだと思いますね。


    RPGでは昔から「ジョブの得手不得手」とか言った要素が意図的にデザインされている事が多いけど、それにはちゃんと意味や効果があるわけですから。
    その意味や効果を利用してゲームを作るか、利用しないでゲームを作るか、その違いです。

    あえて区別するなら、11は「利用したゲーム」であり、14は「利用しなかったゲーム」です。


    で、11はそれを「利用したゲーム」である以上、もしエウレカみたいな物を作ってスレ主さんの様なユーザーを楽しませたいなら
    最低でも「エウレカではその得手不得手などと言った要素をちゃんと利用してコンテンツを作る」という事をしっかりとやらなければ、あまり満足にエウレカを楽しんではもらえない、と言う事です。
    (2)

  2. #2
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    11のジョブや装備には意図的に得手不得手がデザインされてますが、それは「良い所と認識されてない部分」と言うよりも
    「その得手不得手といった要素はMMOには不要だ、無い方がいい」と感じるユーザーと真逆で「それがあってこそのRPGだ、MMOだ」と思う人もいる、ってだけだと思いますね。
    RPGでは昔から「ジョブの得手不得手」とか言った要素が意図的にデザインされている事が多いけど、それにはちゃんと意味や効果があるわけですから。
    その意味や効果を利用してゲームを作るか、利用しないでゲームを作るか、その違いです。
    あえて区別するなら、11は「利用したゲーム」であり、14は「利用しなかったゲーム」です。
    こちらの話についても私のプレイしていたFF11では存在しえないコンセプトだと思います。
    確かにFF11は装備にプロパティがあり、特定方向に特化した性能を持った装備がありました。
    ですが、それは得手不得手として機能はしていませんでした。
    なぜなら戦闘中にマクロで装備変更が可能だった為、「WSを打つ時はWSが強くなる装備」「弱体魔法を打つ時は成功率が上がる装備」など行動毎に着替えることですべて得手にしてしまえたからです。
    (装備変更時にキャラが消える為、点滅オンラインと揶揄されていましたね。極まった人は1行動毎に最適装備に着替えていた為、戦闘中、ほとんど姿が見えてないこともあったぐらいです)

    FF11は「特定の行動には強いけど、それ以外はからっきしな特化装備」を実装しながらも戦闘中に装備変更可能な仕様であったことで「からっきしな部分」を無視できるバトルシステムだったんですよ。
    このFF11の戦闘中に着替えが可能なシステムはまさに「装備の多様性を潰してしまう」システムだった為、FF14で戦闘中の装備変更が出来ないことを知った時は安堵したぐらいです。

    このFF11のシステムで差がつくとすれば、特化装備を揃えれるかどうか、つまり縦方向の幅でありヒエラルキーであって、装備の取「捨」選択となる横方向の幅、多様性は存在していなかったんです。(捨てる必要がないので)

    上記の理由によりFF11をプレイしていた私としては「装備の得手不得手を利用したゲーム」なんて感想は出てこないです。
    むしろ、戦闘中の装備変更ができず、少なくとも装備ILが低い時期の零式1stクリア者の装着マテリアが話題になるぐらいには、FF14は装備準備の幅があり、取捨選択を強いられる状況な為、多様性があると感じるぐらいです。
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