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  1. #81
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    正直 PvP の カードの方が一番使いやすい上解りやすい
    (11)

  2. #82
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    カード仕様の変更アイディア(個人的にリアル西洋占星が好きなので、そっちよりの考えで考えてみました)

    5.0のカードで与ダメUPはそのまま採用。(与ダメUPの%は要相談)
    星、太陽、月の3シンボルは一端廃止
    遠距離、近距離の投げ分けは廃止
    その代わりにアーゼマ、オシュオン、ハルオーネ、世界樹、サリャク、ビエルゴの6種類のうち、違うカードの絵柄を3つ揃える(例:アーゼマ+世界樹+ビエルゴ等)
    それによって、ディヴィネーション発動(範囲与ダメUP発動)

    個人的にイメージはリアル十二宮=十二神なので
    今後、FF14のプレイの中で、いつか大型拡張でラールガーやナルザル等のまだ出てないカードが出て欲しいと思ってるのです。(私的に十二神カード全て実装されて欲しい!)
    先程、シンボル廃止(星、月、太陽)と書いたのですが、その代わりリアルでいう支配星をシンボルとして採用する(太陽、月)はありとして、
    残る10の支配星を各12神カードに+として追加して頂きたいです(リアル火星や水星等に代わる名前をff14仕様に名称を変えて)

    それならカードは各十二神(サリャク+アーゼマ等)+(支配星:太陽、月(FF14仕様)で構成され、(例:サリャク+(リアル水星(名称はFF 仕様に)、アーゼマ+(太陽)等)
    その支配星に特殊効果(12種類)(4.xカードに近いもの)をそれぞれ追加できれば、与ダメUP+なにかしらの効果で使い分けも面白いものになりそうだと思いました。

    ただこれは、今後の希望であって、漆黒でどうにかなる話ではないなーとは思ってます。次の拡張パックや今後の未来を見据えた夢?
    カードは個人的にもっと面白みがあっていいと思っています。
    漆黒でカード与ダメ常時UPっていう舵を切った以上、もう元には安易に戻せないという事は良く分かりました。
    ただ、占星術師なのにカードにワクワクしない拡張を今後ずっと迎えると思ったら気が滅入るので、何らかの追加効果は入れて欲しいなと思います。
    (15)

  3. #83
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    なぜ4.x占星が楽しくて、5.xがそうでないのか?
    よく言われる「カードが全部同じだから」というファクターはとても大きいのですが、カード自体は問題の本質ではなく末端の一要素に過ぎません。
    プレイ全体を通しての「判断要素の少なさ」が、楽しくない事の本質的な原因ですね。

    _____________________

    ◎「判断要素」を軸にした4.xの占星の行動イメージ

    一枚のカードをドローした4.x占星術師は、千差万別なその時の状況に対し、下記の行動の選択肢の中で最もPT貢献度の高いカード采配を行います。

    ドロー ┬ 単体投げ/全体投げ
        ├ リドロー ┬ 単体投げ/全体投げ
        │      ├ ロイヤル ──┬ 強化
        │      ├ キープ    ├ 時間延長
        │      └ ドロー破棄  └ 全体化
        ├ キープ
        ├ ロイヤル ┬ 強化
        │      ├ 時間延長
        │      └ 全体化
        ├ ドロー破棄(キープ破棄、ロイヤル破棄)
        ├ マイナー ┬ 攻撃
        │      └ ヒール
        └ スリーブドロー ┬ 投げ
                  ├ リドロー ┬ 投げ
                  │      └ ドロー破棄
                  └ キープ破棄、ロイヤル破棄

    自分が引いたカード種によっても最適な行動が異なるため、ドローの都度、個別の判断を行います。

    カード種 ┬ 火力アップ
         ├ Critアップ
         ├ 速度アップ
         ├ 防御アップ
         ├ リソース回復A
         └ リソース回復B

    カードを投げた後、さらにバフ効果延長の判断を行うこともできます。

    バフ効果延長 ┬ ダイレーション(単体延長)
           └ 星天対抗(全体延長)

    『ああ、選択肢が多くてワクワクする!』

    かつての占星術師は、引いてきたカード効果に基づいて、
    「戦場の状況判断」と
    「カードの最適運用」と
    「効果時間の制御」という、
    いくつもの軸から派生する多彩な選択肢の中で自由に判断を行い、行動を決めることができました。


    ◎「判断要素」を軸にした5.xの占星の行動イメージ

    一枚のカードをドローした5.x占星術師は、下記の「最適な投げ先」に対し、カード采配を行います。

    ドロー ┬ 単体投げ(近接/遠隔)
        ├ リドロー ─ 単体投げ(近接/遠隔)
        ├ マイナー ─ 単体投げ(近接/遠隔)
        ├ ディヴィネーション(全体)
        └ アルカナ破棄

    カード種 ─ 火力アップ

    バフ効果延長 ─ なし

    …プレイヤーの判断要素は「バフの投げ先の分別」しかありません。
    本当に、仕分け作業としか表現のしようがない。
    だから、今のままカードだけが4.xの効果に戻った、あるいは今後単純にカードの種別が増えたところで、「楽しさ」の面では判断要素が少なすぎるが故、5.xベースのメカニクスのままでは不十分なのです。

    _____________________

    プレイヤーの「判断・行動 ⇔ 結果の相関性」が、ゲームの楽しさを形成する根幹要素の一つです。
    楽しさって「リスクとリターンが背中合わせのシチュエーションで」「プレイヤーが利益を得る為の判断を」「自分の自由意志で」行い、その上で「成功する/失敗する」事によって生じる「感情の振幅」ですよね?
    物語において、登場人物たちが味わう「葛藤」こそが面白さの原点であることと同じです。

    成功体験もハプニング体験も含めて場の展開が多様になれば、その分感情の振幅も大きくなり、結果「楽しさ」を感じやすくなります。
    5.xの占星が面白くないのは、そのメカニズム上、プレイヤーに課せられる「判断」と、行動がもたらす「結果」のバリエーションがあまりにも狭く、少なく、結果の予測も容易であり、その結果「感情が揺さぶられない」からではないでしょうか。

    もっと言えば。
    5.x占星のカードバフ機能は、PTメンバー側のバフで完全に代替できます。
    例えば、周期的にDPSが15秒間6%上げられるバフスキルをDPSジョブ全員に実装したならば、占星術師は要らないですね。
    ワンポチの単純なバフでもカード効果とそれがもたらす戦局は完全に再現できますし、ブレの大きい人力カード配送よりもよほど「効率」が良さそうです。
    己の存在意義すら自問せねばならない程度の影響力しか、5.x占星術師には無いのです。
    これは、そのジョブを演じる満足度の点でも面白くありませんね。

    4.x占星のカードバフ機能は、占星術師という1ジョブが存在するに足るだけの幅広さと影響力を持っていましたし、プレイヤーは状況判断と共にそれらのスキルを行使する事こそを「楽しい」と感じてきました。
    なぜ壊したかな。


    2年後の占星術師にどんな魔改造の運命が待っているのかはわかりませんが、どうか、少しでも楽しいジョブにアレンジしてほしいと願います。
    それが実現できないなら、4.xベースのジョブ設計に戻してくださってもいいんですよ?
    (88)
    Last edited by foxbrown; 09-19-2019 at 08:56 AM. Reason: 発言意図の補完。読みやすくしたつもりですが、すみません。いまひとつ。

  4. #84
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    パッドに占星は難しい

    某所でパッドに占星は無理という話が出ておりましたが、どれくらい無理かかんたんな計算をしてみます

    操作難易度の指標としてCPMという単位があります。CPM= casts per minute=1分間に押したアクション回数の平均です
    つまり10分の戦闘で使用したアクションの合計が400ならCPMは40です
    ここで今日現在零式4層での各ジョブ上位1のCPMを参照しますきっとキャプ動画でカウントしたんですね
    忍48.2/機45.5/詩43.8/モ41.2/召41.0/侍41.0/ガ40.3/踊38.8/占38.4
    竜38.1/暗37.8/赤36.3/学35.3/ナ35.3/戦34.0/黒30.0/白28.7
    この数値だけ見ると忙しいといってもガンブレ踊り子以下かと思えるかもしれません
    しかしCPMはアクション使用回数平均であり、タゲ切り替えのボタン操作は含まれておりません
    つまりカードを投げるたびに、味方をターゲットする、敵をターゲットする、の2手が増えます

    スリーブドロー3分に1回(3枚)+ドローが3分に6回(6枚)=3分に9枚→平均で1分3枚=6手増
    機45.5/占38.4+(3枚×2手)=44.4/詩43.8/ いきなり前方に躍り出ました
    まぁこれだけならまだいいんですよくないですが
    問題はカードは平均3枚ではなくスリーブドロー時は1分に5枚ということです
    (平均値に平均ではない数を足すことは正しくはないことは理解しておりますが目安として計算します)
    占38.4+(5枚×2手)=48.4/忍48.2/機45.5/
    これだけでも酷いなこれって感じですがここでパッドという要素を足します。
    マクロで[クロスホットバーのセットを選ぶ][○番目の味方をタゲる][敵をタゲる]で1手増えました
    占38.4+(5枚×3手)=53.4/忍48.7/機45.1/  OH…
    そして十字キーでPTを選んでる人は更に手数が増えます
    この操作量に加えてシンボルを揃える・遠近投げ分ける・
    できればDPSが一番出てる人にディヴィと一番効果時間をかぶせたいなど考えながら
    スキルを回していくわけです

    結論:キーボマウスでも無理だしパッドならもっと無理
    (57)

  5. #85
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    Quote Originally Posted by foxbrown View Post
    なぜ4.x占星が楽しくて、5.xがそうでないのか?
    よく言われる「カードが全~部同じだから」というファクターはとても大きいのですが、カードは本質ではなく末端の一要素に過ぎません。
    プレイ全体を通しての「判断要素の少なさ」が、楽しくない事の本質的な原因ですね。

    (略)

    2年後の占星術師にどんな魔改造の運命が待っているのかはわかりませんが、どうか、少しでも楽しいジョブにアレンジしてほしいと願います。
    それが実現できないなら、4.xベースのジョブ設計に戻してくださってもいいんですよ?
    Quote Originally Posted by hubuki View Post
    某所でパッドに占星は無理という話が出ておりましたが、どれくらい無理かかんたんな計算をしてみます

    (略)

    結論:キーボマウスでも無理だしパッドならもっと無理

    お二方の投稿、現状占星術師の抱える問題点(の一部)をよくまとめられていてとても参考になります。
    啄木鳥よりも早く木に穴が開けられるほど深く同意いたします。

    吉田P/D、開発陣には必ず目を通していただきたい内容です。


    5.0における占星術師のカードシステムはゲーム性が著しく下がったんですよね。

    そしてゲーム性は下がったけど火力貢献を効率よく提供できるのかと思ったら
    遠近投げ分け仕様は絶対に解消できないPT構成の偏りによってでそうでもないし、
    しかも煩雑な操作でひたすらストレスが溜まる仕様になってしまった。

    シナジーをなんとしても下げなければいけない、という目的があったにせよ、そのためにゲーム性を損ない、ただストレスが高いだけのシステムになってしまうのはあまりに本末転倒。
    あまりにも視野が狭すぎる。

    私が5.x仕様の占星術師で感じている最大の不満点はそこにあり、本当にプロの仕事なのか?と腹立たしく思っている部分です。

    その上、ノクタだったり、イマイチ単体ヒール性能だったり、と問題だらけで不満プンスコプンスコ。
    羊蹄山の湧水のように不満が尽きる事がありません。

    5.1でそれらを全てどうにかして、とは言わないので、5.x中に占星術師の明るい未来が垣間見える調整をお願いしたいです。
    (39)

  6. #86
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    皆大好き外部サイトを見るとエデン零式のrDPSを見ると"全層"において占星術師は"最下位"なんですよね
    回復もいまいち操作性も最悪、それに火力貢献まで最下位ってなるともう今のこのジョブの強みは「デモエフェクトキレイジャン」っていう笑えないギャグにしかならないわけで

    ノクタ占ちょちょいと弄ってどうなる問題でもなさそうなんですけど、いつかはマシになるんでしょうか?2年後?4年後?
    (27)

  7. 09-19-2019 10:52 AM
    Reason
    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  8. #87
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    個人的にですがシンボル揃えは害悪以外の表現が出てこないです
    結局カードを投げようがディヴィネーション使おうが他との差が現れない(むしろ劣っている部分が多い)以上ただでさえ忙しいカードワークにさらにシンボル揃えの手間をかけさせるのはよくないと思います
    ディヴィネーションは発動条件を無くし、普通にリキャストが終わればワンポチで発動できるアクション化でいいと思います
    シンボルの運試しは要らないですし、シンボルに何かしらの効果を付与しても当たりはずれを感じてしまうことになると思うのでシンボルはもう削除してよいと思います
    (38)
    Last edited by Garsade; 09-19-2019 at 07:25 PM.

  9. #88
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    楽しいとか楽しくないとかは置いておいて、私もパッドで普通にカードまわせております。
    でも、他ジョブが手数減る方向なのに逆に忙しくなっていると感じるので、効果を得るまでの手数が減る方向になると良いと思います。
    手数が減ると他にできる事が増えて、結果的にDPSが増えるかも。
    とりあえず占星はテコ入れもあるみたいなので、それを受けてまたフィードバックします。
    (8)

  10. #89
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    私もPS4のパッド勢ですが、確かにカードはパッドでもなんとかなりますけどギミック周期によっては今無理!ってスリーヴ先伸ばしにしたりして対応せざるを得ないのがなんとも。
    後できない方へ下手くそ等と書かれてる方も居ますが問題として取り上げるべきはそこではなく、操作量として適正ではないからこそできる人、できない人の差が拡がってくことを問題視していただきたいです。それはただの暴言です。
    DoT管理もバフ管理もリソース管理も緩和されている白学に比べてカードのデバフが高すぎるのでこのまま行くのであればもう少しリターン大きくしてほしいところではありますね。
    (69)

  11. #90
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    パッドの方は運命に左右された紅蓮の方が気楽に遊べていたんですかね。(キーボード勢もですが)
    与ダメUPにおいては運に左右されていましたが、ここで投げなければ!バーストタイム!みたい気負いは確かになかったと思います。(運命なんで)
    とりあえず引いて、相方が占星術師なら、相手のカード効果をみて、なんとなく暗黙の了解でお互い投げる。範囲アーゼマ重なったら、効果をずらしてどっちが先に?みたいな楽しみもあったし
    (お互い意思疎通できない時もありましたけど、それはそれで楽しかったので(野良))
    あと、星天対抗が『パーティメンバーに付与した強化効果の効果時間を10秒延長する』っていうのも地味に楽しかったです

    紅蓮はキープもあるし、ロイヤルロードもあるし、アルカナ破棄もあったので、操作は多かったですが、
    今みたいに秒単位で確実に仕事しなければ、占星術師としてどうなの?みたいな気負いはなかったように思います。

    運命だったがゆえにヒーラーをしないタンクさんやDPSさんからもランダムなんだから仕方ないよね、と許されていた部分があったのかな?
    今は確実に引けるんだから適正な秒単位で投げてよ、みたいな雰囲気になってるのかなーと(効率重視を責める訳ではありませんが)フォーラムの投稿を見て思いました。
    (15)
    Last edited by Sherbet; 09-19-2019 at 07:00 PM.

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