取り抜け募集に入る、募集を作成する、ではダメなのでしょうか?今回のロットシステムはドロップ品がチェストになり、PTにいないジョブの装備が出たりする無駄がなくなりました。これによって全体で見たプレイヤーの装備は充実しやすくなったと思います。ただ問題なのは、毎週全てのドロップ品にNEEDできるため一人のプレイヤーが複数のロット品を持ち帰るケースも以前より多くなったことではないかと思っています。それ自体はロットによる運のため仕方ないことだと思いますが、それによって何週間も通っていて装備が手に入らない、強化できないというプレイヤーが以前よりも多くなっていると思います。
プレイヤーに行き渡り活用される装備数は増えましたが、装備の充実度の上下の開きも大きくなっている、というのが現状だと思います。ある程度の開きは生じるものだと思いますが、一部のプレイヤーは何週間も零式の装備を更新できない状況が続き、零式の報酬をあまり享受できていない状態です。
以前のシステムも今回のシステムも一長一短なところがあるためどちらが良いかというのは、個人的には結論が難しいところであります。ただ現状での問題点として前述した点があるということを知ってもらいたいです。
現状のシステムだと「複数手に入る可能性はあるが、入手できない可能性もあるフリロ」「複数手に入る可能性は無いが、1つ持ち帰れる可能性は高い取り抜け」での住み分けが可能になっています。
以下大体の計算ですが、装備アイテムドロップ数2個、ドロップ種類3部位の零式2層において。
・現状のシステムの場合
フリーロット→23.44%でどれか1つ入手できる。
取り抜け→25.02%でどれか1つ入手できる。
・現物ドロップシステムの場合
ドロップ競合相手が存在する時
相手0種類所持→13.78%でどれか1つ入手できる。
相手1種類所持→17.74%でどれか1つ入手できる。
相手2種類所持→21.99%でどれか1つ入手できる。
ドロップ競合相手が存在しない時
25.53%でどれか1つ入手できる。
確率上は
旧仕様ドロップ競合無し>新仕様取り抜け>新仕様フリロ>旧仕様ドロップ競合有り
となります。 DPSジョブはドロップ競合無しの状態にできますがタンク・ヒーラーは確実に競合相手が存在し、かつ競合相手がその層でドロップする装備全てを所持していなければ確率上新仕様が勝ります。
また、旧仕様で「その層においてNEEDできる装備がないジョブで参加するか」を考えると「ドロップルールがグリード限定のパーティーに参加すれば良い」となるので競合相手が装備全てを所持しているケースはまず発生しないでしょう。
※計算の間違いなどありましたら指摘いただけるとありがたいです。




旧システムにおいてタンクヒラ装備のドロップ率がDPS各種タイプ別と確率が同じであるとは思えないので(なにせ、必ず2-2いるわけですから)競合相手云々の前に、その確率がどれぐらいだったのかわからない時点で単純比較は難しくないですかね。
DPS各種タイプも、2ジョブしかなかったタイプもあれば、3ジョブあったタイプもあるし、一般的な2近接1レンジ1キャスを前提とした確率になっているのか否かなど色々不明ですし。
確率設定するのもだいぶ面倒になってきてたから今回シンプル化した、みたいなところもあったりして。
その通りです。
これは確かめてないので分からないですけど、巨視的には望まれない装備が出ない分、全体の利益であるとは言える様な気はします。
根拠があれば説明してもらえると嬉しいです。
ではもっと単純に考えてみましょう。
現状の仕様では「入手率は1/8である」のは確定と言って良いかと思います。
では「過去の仕様で入手率が1/8を上回る調整」は可能でしょうか?
答えは不可能ですよね。「8人参加での等分が1/8である」のだから「特定の人の入手率を下げる以外で入手率を上げる方法」は存在しません。
状況によって変動する(例えば相方が一定数装備を所持していると他より有利になる)であれば「条件を満たすと有利、満たさないと不利」でありこれも公平に成り得ません。
装備直接ドロップのシステムで現状より公平は不可能と考えますので、現仕様には問題は特にないと考えますがどうでしょう。
例えば以前の直ドロだった場合にT/Hはそもそもドロップ率が高いんじゃないか?という仮説自体はいいと思います。
目一杯極端に振ってT/Hは2人いるんだからドロップ率が2倍だったとします。7種ドロップするうち2種が2個ずつあるのだから分母は9ですね。DPSは1/9、T/Hは2/9(言い換えれば1/4.5)でロット勝負込で1/9という形で平等になりました。
相方が装備を取得済だと飛躍的に取りやすくなりますが。もしそれを期待して2/9と比較して1/8のほうが取得率が低い!というのであれば、
相方が同じ装備を持っているのも運という確率に支配された要素だということをお忘れなく。その分の計算もしなくてはなりません。
(もっとも自分がほしい部位を持ってる人を指定して募集するなどしないとプレイヤー介入余地はありませんので、実態として行われていたかと言えばほぼないわけであくまで運ということで考えても良いと判断してます)
で、今は全員1/8なんですけどね。結果的に以前のほうがよかったという根拠とするにはT/Hで相方が同じ装備を持っているケースに恵まれた場合、ということになりますけども。




誤解がないように最初に言っておきますが、わたしは旧システムが良いからそちらに戻せというスタンスではありません。
現在のシステムの利点を理解した上で、ただ野良での運のふり幅はでかくなったと思われるので、運営にデータを確認してもらった上で改善できるならお願いしますというスタンスです。
その上で、旧システムの確率が不明な以上、単純比較はできないのでは、と。
現在はジョブしばりがない分、常に1/8ロットです。
旧システムではどういう確率でドロップしていたのか不明ですが、ジョブタイプのものが出れば、タンクヒラ以外の場合は確定でしたし、既に所持している部分についてはNEEDできないなど、「持っていない者」へ流れる確率もある。
野良において自ジョブやサブジョブ用に取得できていたアイテム数の上下幅などどのように変化し、どのような結果になったのか興味あります。
Last edited by xxSouxx; 09-18-2019 at 08:36 PM.



振れ幅が大きくて困っているというところが問題点に見えるので、一つまでに取得制限をかけるのが良いように思いますけどね。
今回運がよかった人は、運がよくなかった人(最初のうちにクリアをしているにも関わらず、最初のうちは運が悪く断章しか手に入らず、ILが上がらなくて、最近では募集から省かれてしまう)のことも考えてあげたほうが良いと思います。
取得個数についてはきちんと正規分布するはずで、すなわち運がよかった人と同数の、運がよくなかった人が存在するわけで、今回運がよかった人は、次回はそれなりの確率で運がよくない方になります。
制限をかけることで、ユーザーのILの中央値がより予測通り上昇することになり、クリア者と未クリア者の差も少なくなります。
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