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  1. #61
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    16時からスタンバってたんですが
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    レシピの簡素化と同時に実施された性能と色の固定化をユーザーの意見を聞いて改めてもらいましたからね
    色数x性能で”レシピの数”としてはかなりの数になりますね

    最初の計画よりもこの作業のために遅れが発生してるのでしょうかね?
    (エクセルファイルで外見、性能、説明文、合成レシピを一発で実装できそうな気がしないでもないですが、これだけ時間かかるところを見ると全部手打ちでやってるのかなぁ?)
    (0)

  2. #62
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    Quote Originally Posted by Poice View Post
    レシピの簡素化と同時に実施された性能と色の固定化をユーザーの意見を聞いて改めてもらいましたからね
    色数x性能で”レシピの数”としてはかなりの数になりますね
    打ち直し品を含めると、1500にかなり近づくか、あるいは超えている感じですね。
    (正確には数えていませんが)

    もっとも、今の打ち直し品は、あくまでも「1.19時点の染色仕様で、
    染色した装備を使用している人向けの救済措置」という側面が強いので、
    今後も同様の打ち直し品が新レシピとして追加されていくかどうかは、
    分からないところです。

    低レベル帯の装備が非常に少ないことは嘆かわしいのですが、
    たとえばソーサラー向けには、レベル1のコイフ[キャスト]と、
    ブリーチ[キャスト]が、レベル20代まで引っ張れる、良装備と
    なっています。
    こういうのは、ある面では「夢のある」装備とは言えますね。

    紆余曲折はあったけど、そういう仕様があってもいいのかな、
    とは思ったりもします。
    (0)

  3. #63
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    とどのつまり、本来ならとっくに終わってるはずのレシピ改修が
    特に何の説明も無く終わっていない状況で、
    それが終わるまでは、レシピもこれ以上追加する気もない。
    黙って待ってろ。というのが運営?担当者?の回答という事ですかね。

    戦闘職の装備はそれなりに追加されてるようですが
    生産職の装備は、ローカルリーブの修正やらアクションの改善やらその他諸々と一緒に
    いずれ(気が向いたら)改修してやるよ。と言ってる様にしか聞こえませんが?

    特に生産ランク関係なく異常発生している属性不安定を抑えるには
    変質制御+を持った装備が必要なのに、全くといっていいほど無いですよね。
    旧装備や低ランク装備を引っ張るしかない状況です。
    それらの装備をすぐに追加出来ないなら
    頻発する属性不安定について、しっかり調査と対応を実施して頂きたいものです。
    偏りの激しい作業進捗も一緒にね。

    担当の方は本当に生産職プレイしてますか?
    (13)

  4. #64
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    Quote Originally Posted by Triairy View Post
    なお、旧レシピについては、不足しているレベル帯のレシピが追加され、
    レベル帯ごとにレシピのバランスが取れた段階で、削除する予定です。
    ぱっと思いつくだけでも不足しているレベル帯のレシピはこんなにあります。
    (多分各クラスの視点で見れば、もっといっぱい見つかるのでは・・・)

    41~50向けのクラス制限のない(または複数種類追加でクラフターを網羅)変質制御+11以上のベルト
    41~50向けのレザージャケットやアームガード
    レベル25以下(新コーティ系まで)のクラス制限のないクラフター向け装備(旧ダブレットベスト、旧スロップのような・・・)
    41~50向けのシャツやサルエル(ウルダハンサージェント・シャツやウルダハンサージェント・サルエルより若干性能落ちて前者は物理回避+18前後、後者は物理加工/物理回避+16前後なんでしょうね)


    優先順位が戦闘関連よりも下がるのはご説明いただいたの理解していますので、旧レシピの削除はこういった点が「漏れなく」対応されてからでお願いします。
    がんばってください。期待してます。
    (9)

  5. #65
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    ジョブ専用装備に合う染色クラフター品も同時に追加してください。
    現状のままでクラフター品と組み合わせるとスゴイ配色になりそうです。耐えれません。

    とはいえ装備一式での調整でしょうから現状のマテリア付き装備より使えない部位が無いことを祈りますが。

    ・・・腕とか腰とか怪しいもんなぁ。
    (4)

  6. #66
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    新レシピについてですが、エンドコテンツ等追加されるたびに少し追加を希望したいです
    別に性能に関しては、既存の高レベル装備を越えたりしなくても良いおしゃれ装備でも良いのですが
    たとえば、報酬で出るマターを特殊素材にしてもらい、そのエンドコテンツの武器や種類に似合った防具が作れる
    そんな形でクラフターにもかかわりを持たせてくれるだけで、生産の活気もかなり違うと思うんです
    モグならば、背中にモグ顔の金刺繍が入った白いローブや白い皮製の鎧、モグの小さい顔のついた帽子や靴
    イフならイフ装備のように 赤く光るブーツや篭手 赤黒いローブなど
    完成報酬装備がかなり追加実装されたりしてますが、そういったものを追加できるなら
    高性能の能力は期待していないので、ただ完成品を与えるだけでなく生産側にも少しはテコ入れが欲しいです
    正直、現在のクラフターは運営が追加していく完成品報酬防具等で末期と言っても良い状態です
    ただ放置されているだけじゃなく、潰してしまえと言うような扱いを受けてると感じてしまいます
    ジョブ装備がきたら、拍車がかかるようにこの現象は進んでいくでしょう
    大幅なアイテム追加と言う形では無く、そのつどイメージにあった小規模な追加程度で良いので
    グラフィック担当等少し負担がかかってしまうとは思いますが、できればお願いしたいです
    生産職だけじゃなく、エンドコテンツ装備に似合った防具なら戦闘職の方やおしゃれ装備を欲しがってる方にも
    喜ばれる物だと思いますので、今後のガルーダとか羽の生えた装備など
    能力的な防具希望ではなく、ちょっとしたおしゃれ装備としてゲームバランスを崩さない程度の物でいいので期待したいです
    (6)

  7. #67
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    そういえば(先月末に出たレターを今さらネタにするのですけど)

    従来掲げられていた「新レシピの順次追加」というお題目が、
    1.22では「上位レシピの追加」に代わってしまっていて、
    いわば「下位レシピ」の追加は1.22ではやらないよ、という
    風に読み取れますね。

    実に恐ろしい話です。

    担当者、あるいは担当部署のこれまでの実績から鑑みるに、
    大仕事が割り振られると、そっちにかかりきりになってしまって、
    それ以外のことは一切手につかないような印象を受けます。

    本来であれば、ちびちびと、であっても、抜けている
    (†つき旧装備があって、新装備がない)箇所の穴埋めを
    パッチごとに徐々にやっていけば、プレイヤー側からも
    進展があるように見られますし、いつかは終わるだろうと
    前向きな期待もできるのですけど……。



    ついでに言うなら、錬金術と調理については、レシピの変更と
    アイテム効果の調整、ローカルリーヴの修正をいっぺんに行う
    「一体改革」が行われたわけですが、修正後のローカルリーヴ、
    相変わらず少ないですよね?

    こんなスカスカ具合だと、1.22のローカルリーヴ修正もすごく
    不安が募りますね……。
    (4)

  8. #68
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    Quote Originally Posted by Hieroglyph View Post
    担当者、あるいは担当部署のこれまでの実績から鑑みるに、
    大仕事が割り振られると、そっちにかかりきりになってしまって、
    それ以外のことは一切手につかないような印象を受けます。
    この3行言いえて妙です。
    担当者はちょっと考え方を変えて、長期的な視野が必要で、でも、わずかずつでも改変しなければいけない部分の最低ノルマを自己設定し、そこを最優先でやっていただいたほうが良いかと思います。結果、パッチに間に合わせるはずの大きな修正が差分等にずれこんでもいい。

    リーブの修正・追加、新レシピの追加はわずかでもいいから毎パッチごとにあるべきこと。
    今でも上位施設が必要なローカルリーブとか普通に残っています。あれほど躍起になって手引書必要の概念を潰したのと対照的で、方針に一貫性が感じられません。

    中間素材のまとめ作成レシピの随時追加など、消費シャード等も含めて新たに考案する部分は皆無なのに実装までに時間がかかりすぎてはいないでしょうか?

    簡単なところをまず終わらせるという視点も少しほしいなと思います。
    (3)

  9. #69
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    ギャザクラに関しては、単純作業をやる人手が足りなさそうに一票。
    やることがわかってない、というわけではないでしょうし。(と思いたい)

    人材、というほど能力は要らないんですが、地道にこつこつ丁寧に
    修正、整合性をとるという作業をやる人がいないんでしょうねー。
    (2)
    おもにギャザクラ活動と、それ以上に今後のギャザクラ改善への
    フィードバックに力を入れています。

  10. #70
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    HoppeMugyu's Avatar
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    Hoppe Mugyu
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    別スレ建てて言うべきかもしれませんが丁度いいのでこの場を使わせてもらいます(´・ω・`)
    もうカララントお腹いっぱいです。
    薬品と料理の新レシピが追加されたことによって
    採取箇所からもそれに見合った材料が取れるようになったわけですが
    あまりにも採取率が悪いと感じます。
    特にある材料は主採取では特殊な採取ポイントでしかとれなくて
    副でとれるとこに移動したらカララントばっかりという結末です。
    カララントが実装されたころその取得率の悪さに声の大きな人たちが確率を上げるように
    言っておられたと思いますが、そう思わなかった人たちはあの時黙ってその結果を受け入れたのですから
    だったら今度は下げてもらうことも可能ですよね。
    どうぞよろしくお願いします
    (5)

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