長くなったのでボックスにしておきます

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Niku-Q
わっかんねーよ?禁断のハードルがオールカンスト層から一般層に下がるんだから。
いえ、コレでは鈍くなると思います。
禁断の需要を上げる、禁断に手を出す層を増やすという方向性は良いのですが増やす手段に問題があると思います。
消費を加速する上で一番簡単なのは禁断をバンバンしてもらう事ですが、これは禁断による装備をロストさせる上での効率が良いためです。
ところがこの方法では今までは直接的な部分で「ベース装備」「マテリア×2」、間接的な部分で「マテリア精製に必要な装備アイテム」(これは個人的には目的のマテリア買った方が早いと思いますが精製のために買う人も居るので)ですが、この方法で直接減るのは「ベース装備」のみとなりマテリアが減らないマテリアが減らずストックできるのでそれを精製するための装備の回転率も落ちると思われるためです。
少なくとも現状の禁断を上回る事はないでしょう。
また次の禁断でロストする部分は全くなく「ベース装備」「マテリア」「精製用装備品」すべての回転が根絶やしにされます。

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Niku-Q
消費を継続的に促す事が目的。の部分は私もそう思うけど前半は違うんじゃないかなぁ。後ろ向き過ぎる。
消費がないと需要は生まれません。
マテリアクラフトはマテリア化することで装備をロスト(消費)して次の装備を購入(需要)させ、可能であればそれを継続的に促していくシステムです。
プレイヤーの心情を考慮した上で強制ロストよりも合意(納得)の上での任意ロストを優先したシステムです。
別に何も後ろ向きな事はありません。

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Niku-Q
前述の通りハードルは確かに今より下がる。やりやすくなるし。
敷居を下げるのは必要ですがこの下げ方が問題です。
ただでさえ現状自己満足以上の意味を持たない禁断の意義を更に薄く、あまつさえ消費の回転率を落としてまで需要層を広げても意味がありません。
ハードルを下げるのではなくユーザーにハードルを越えさせる形で、言うなれば準廃以下の層をどれだけゲーム内容で準廃以上に持ち上げてやるかという方法で無いと消費は加速しませんしゲーム性も失われます。

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Niku-Q
元々オールカンスト層だけをターゲットにしたい訳じゃない。って気がするんだけど?
現実は違っていますが当初の開発の意図としては禁断装備>コンテンツ装備>一般制作品という構造だったので明らかに廃人向けでしょう。
さらに「現状」を話せばコンテンツ装備を越えるのに一体何個マテリガ禁断すれば良いんだって状態です。
これが意図通りとするなら殊更「禁断」という括りでは廃人コンテンツです。
だからこそ禁断に手を出す時間のないライト層でもエンドコンテンツに参加できているのでしょうし。

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Niku-Q
ところで今も禁断って確率(偶発的な要因?)だけに支配されている気がする。
能動的に強化する楽しみってなんじゃらほい。
マテリア気軽に付け替えられる方がよっぽど能動的なような、、、。
戦闘職視点のみで見ればそうかもしれませんね。
ただ生産職視点で見ればただウンザリするミニゲームで必ず発生する流れの作業で偶然運よく作れましたってよりも禁断のように低確率ハッキリわかりきった上で運よく作った物の方が達成感はあるかと。
ここは個人的な部分ですが今のミニゲームでHQができても「ラッキー」という感情は有っても「してやったり」といった感情は起きません。

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Niku-Q
消費はロスト確率じゃなくて良品生成確率で調整される。
消費を維持使用と思ったらマテリガの出現すらライト、廃問わずのストレスレベルの低確率と面倒が予想されますね。
結果的に面倒が増えて肝心の入り口の敷居が高くなるだけのように思えます。

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Niku-Q
失敗で破壊されてガッカリするか、でねーぜちくしょーでイライラするか
好みの問題でしょうが同じがっかりとイライラなら結果出るまでの時間が短い方が良いですね。
まあ禁断はやり出すと確立低すぎて爆発させるのも面白く感じてますが。