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  1. #151
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    Quote Originally Posted by Grain View Post
    成功確率がクラフターのスキルに依存しない現状では、確認できる情報が増えたところであまり意味はないように感じます。
    成功率云々ではなく装着作業に入る上で必要な情報として盛り込みました。(まあバザーの性質上禁断か否かは関係ないかもしれません)
    個別バザーでは必要無いかもしれませんがリテ街のショートカット機能をつかって一気に作業しようと思ったら装着レベルと報酬の表示ぐらいは必要かと思いました。

    Quote Originally Posted by Grain View Post
    需要拡大は必要ですが、それを効果上昇に求めるのはバランスの破綻につながると思います。
    現状でも禁断の意味は感じられていますので、これ以上の効果上昇は必要ないと思います。
    マテリア装着依頼の実装で、手軽さが増せば必然的に需要は伸びると思います。
    たしかにUIの改善で禁断の需要が伸びれば必要の無い処置かもしれません。
    ただ現状のバランスであれば禁断は装備してもそこまで実感がなく基本必要ありません。それが禁断の需要を伸び悩ませている一因だと思っています。
    正直バランスその物は開発に期待する他ありませんが(現開発がこの辺の調整下手糞ってのは承知です)。
    おそらくUIだけでは禁断の需要までは伸びないというのが私の予想です。
    その上で禁断の需要を伸ばす、戦闘職に「装備したい」と思わせるにはやはり数値の違いを顕著にするしかないと思います。

    確かに禁断は「廃コンテンツ」であり、私もそれで構わないと思いますがこの廃コンテンツに手を出す層を増やすことがこれからのFF14に必要な事だと思います。
    (1)
    Last edited by Coven; 01-12-2012 at 04:32 PM.

  2. #152
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    Quote Originally Posted by Niku-Q View Post
    提案したマテリア穴の案についてコンセプトを示します。
    長文です。

    1.問題点の確認
    2.役割の明確化について
    3.手順の簡素化について
    4.Q&A


    1.問題点の確認

     マテリアクラフトとの目的は、用途に応じてパラメータを強化することだと思います。
     この「用途に応じて」の部分は使用者が計画し、「強化する」の部分は製作者が実行する部分。と考えます。
     現状は、製作者が"禁断"を失敗する度に、使用者が製作の準備と依頼をしなければならない。
     この役割分担を見直すことと、マテリアクラフトの手順を簡単にすることがマテリア穴の目的です。

    2.役割分担を見直す

     「製作者が装備を強化」したあとに「使用者が用途に応じて」マテリアの組み合わせを考えることができます。
     マテリアの組み替えが使用者だけで可能なため、「成長する装備」が実現します。

     現在の仕様と提案の比較
     現在のマテリアクラフトでは、使用者が必要なマテリアを揃えてから製作者に装着依頼をします。
     「用途に応じて」の準備と「強化する」依頼の準備の両方が完了しないと実行できません。
      ・目標とするマテリアが揃うまで製作ができません。・・・(とっつきにくさ)
      ・目標とするマテリア以外は必要とされません。・・・(多くの使われないマテリアの存在)

     提案のマテリアクラフトでは、製作者に穴作成依頼をしたあとに使用者がマテリアを装着します。
      ・始めに製作/穴空けありきです。製作者はマテリアを準備する必要がありません。
        ・・・(製作者の機会の増大)
      ・数値が低いマテリアをとりあえず装着して、良いマテリアができたら組み替えられます。
        ・・・(使用者の成長要素)

    3.手順を簡単にする

     使用者が製作者に依頼する場合を考えます。
     マテリアクラフトにおいて負担が大きい部分はマテリアの準備と製作依頼の回数です。
     提案のマテリアクラフトでは壊れるのはベース装備だけなので余分なマテリアをキープしておく必要がなくなります。
     ベース装備の素材の種類は限られていますから、まとめて渡すことができます。

     現在の仕様と提案の比較
     現在、マテリアクラフトの流れは、材料の無駄を省こうとすると
      1)使用者が材料を用意する(マテリア・装備の材料・触媒)
      2)製作者がベースとなる装備品を製作する
      3)製作者がマテリアを装着する/破壊する
      4)製作者が失敗する度に、1)~3)を繰り返す

     提案のマテリアクラフトでは
      1)使用者または製作者がベース装備の材料を用意する
      2)製作者がベースとなる装備品を製作する
      3)製作者がマテリア穴をあける/破壊する
      4)製作者が失敗する度に 2)~3)を繰り返す

    4.Q&A

     Q. 禁断で壊れるリスクは製作者が負うのか?
     A. 材料を負担する側がリスクを負います。
        製作依頼であれば使用者(依頼者)が材料を負担することもできます。

     Q. 実質、穴あきがHQってことじゃないのか?
     A. HQ製作と穴あけは別手順で別の確率が設定されます。
        また、HQ装備は攻撃力/防御力などの基本性能の強化、マテリア穴は追加効果の強化となります。

     Q. マテリア(マテリア化するための装備品)の消費量が減るのでは?
     A. 準備部分の無駄は減ります。
        作成されたマテリアが禁断で消費されても、使わずに処分されても消費です。
        いわゆる「良品マテリア」の生成確率次第ではないでしょうか。
    システムの中身がこういったもので有れば反対しておきます。

    まず消費が確実に鈍化する点。
    今の禁断は「良マテリア」のロストのリスクもありますがマテリア穴にするとこの「良マテリア」のロストの可能性が途絶える→消費の鈍化
    更にベース装備も一度手に入れてしまえば「ノーリスク」で禁断ができてしまうため「次の禁断」でロストする必要がなくなる→消費の鈍化

    マテリアクラフトはユーザーに納得づくでロストさせる、修理を形骸化させる目的のシステムであり、消費を継続的に促す事が目的であると考えます。
    このシステムの根底はただの「禁断の緩和要求」であり、また全て偶発的な要因のみになってしまうため能動的に強化する禁断の楽しみを殺すものと思うので反対しておきます。

    これならまだ制限付きNPCのほうが何ぼかマシです
    (7)

  3. #153
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    どうしてもNPCに頼りたいならNPCにやってもらおうとすると最初の1つ目から20%ぐらいの低確率でいいんじゃないかな。
    「クラフター以外でもマテリア装着できる可能性がでてくる」だけでファイ・ギャザにとってはプラスだし、「失敗するリスクがある」という点から「100%成功するクラフターに頼むメリット」も出てくるんじゃないかな。

    ただ単にクラフターの遊び場を1つ奪うだけは絶対に良くないとおもう。
    (4)

  4. #154
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    一個目が100%付くことについては皆さん「どう感じてる」んですかね?

    自分はだれがやってもクラフターレベル満たしてるなら 
    100%つくのならNPCでもいいじゃんとか感じたんです
    (いや極論なんで クラフターさん御免なさい)

    逆にいえばクラフターを上げた人なら禁断成功しやすく(ほんの数%でも)なるとか
    クラフターの「腕」に関わる仕掛け仕組みがあってもいいんじゃないかとおもうんですけどね
    (4)

  5. 01-12-2012 05:45 PM
    Reason
    やっぱりやめた

  6. #155
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    Quote Originally Posted by Coven View Post
    まず消費が確実に鈍化する点。
    わっかんねーよ?禁断のハードルがオールカンスト層から一般層に下がるんだから。

    Quote Originally Posted by Coven View Post
    マテリアクラフトはユーザーに納得づくでロストさせる、修理を形骸化させる目的のシステムであり、消費を継続的に促す事が目的であると考えます。
    消費を継続的に促す事が目的。の部分は私もそう思うけど前半は違うんじゃないかなぁ。後ろ向き過ぎる。

    Quote Originally Posted by Coven View Post
    このシステムの根底はただの「禁断の緩和要求」であり、また全て偶発的な要因のみになってしまうため能動的に強化する禁断の楽しみを殺すものと思うので反対しておきます。
    前述の通りハードルは確かに今より下がる。やりやすくなるし。
    でもマテリア(装着Lv 1-30)みたいなのがあるところを見ると
    元々オールカンスト層だけをターゲットにしたい訳じゃない。って気がするんだけど?

    ところで今も禁断って確率(偶発的な要因?)だけに支配されている気がする。
    能動的に強化する楽しみってなんじゃらほい。
    マテリア気軽に付け替えられる方がよっぽど能動的なような、、、。

    Quote Originally Posted by Coven View Post
    更にベース装備も一度手に入れてしまえば「ノーリスク」で禁断ができてしまうため「次の禁断」でロストする必要がなくなる
    提案のヤバイところはまさにココで、穴の数を上限にリスク無しで武器を成長させることができることだと思っています。

    消費はロスト確率じゃなくて良品生成確率で調整される。
    いま付いているものより良いマテリアが手に入ったら交換する。
    これが1個目だけじゃなく2個目以降も可能になる。
    なのできっとマテリアよりも穴付きベース装備のほうが高価になる。
    それが良いかはわからないけど。
    クラフターだけやってる人にも、禁断の旨みが出るんじゃないかなー。

    失敗で破壊されてガッカリするか、でねーぜちくしょーでイライラするか
    どっちも時間とお金と運次第じゃないかな。

    HQ材料を揃えれば確実にHQ装備品ができる方向で調整される予定らしいので、それと同じ方向性での提案でした。
    (2)
    Last edited by Niku-Q; 01-13-2012 at 05:35 PM.

  7. #156
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    長くなったのでボックスにしておきます

    Quote Originally Posted by Niku-Q View Post
    わっかんねーよ?禁断のハードルがオールカンスト層から一般層に下がるんだから。
    いえ、コレでは鈍くなると思います。
    禁断の需要を上げる、禁断に手を出す層を増やすという方向性は良いのですが増やす手段に問題があると思います。
    消費を加速する上で一番簡単なのは禁断をバンバンしてもらう事ですが、これは禁断による装備をロストさせる上での効率が良いためです。
    ところがこの方法では今までは直接的な部分で「ベース装備」「マテリア×2」、間接的な部分で「マテリア精製に必要な装備アイテム」(これは個人的には目的のマテリア買った方が早いと思いますが精製のために買う人も居るので)ですが、この方法で直接減るのは「ベース装備」のみとなりマテリアが減らないマテリアが減らずストックできるのでそれを精製するための装備の回転率も落ちると思われるためです。
    少なくとも現状の禁断を上回る事はないでしょう。
    また次の禁断でロストする部分は全くなく「ベース装備」「マテリア」「精製用装備品」すべての回転が根絶やしにされます。


    Quote Originally Posted by Niku-Q View Post
    消費を継続的に促す事が目的。の部分は私もそう思うけど前半は違うんじゃないかなぁ。後ろ向き過ぎる。
    消費がないと需要は生まれません。
    マテリアクラフトはマテリア化することで装備をロスト(消費)して次の装備を購入(需要)させ、可能であればそれを継続的に促していくシステムです。
    プレイヤーの心情を考慮した上で強制ロストよりも合意(納得)の上での任意ロストを優先したシステムです。
    別に何も後ろ向きな事はありません。


    Quote Originally Posted by Niku-Q View Post
    前述の通りハードルは確かに今より下がる。やりやすくなるし。
    敷居を下げるのは必要ですがこの下げ方が問題です。
    ただでさえ現状自己満足以上の意味を持たない禁断の意義を更に薄く、あまつさえ消費の回転率を落としてまで需要層を広げても意味がありません。
    ハードルを下げるのではなくユーザーにハードルを越えさせる形で、言うなれば準廃以下の層をどれだけゲーム内容で準廃以上に持ち上げてやるかという方法で無いと消費は加速しませんしゲーム性も失われます。


    Quote Originally Posted by Niku-Q View Post
    元々オールカンスト層だけをターゲットにしたい訳じゃない。って気がするんだけど?
    現実は違っていますが当初の開発の意図としては禁断装備>コンテンツ装備>一般制作品という構造だったので明らかに廃人向けでしょう。
    さらに「現状」を話せばコンテンツ装備を越えるのに一体何個マテリガ禁断すれば良いんだって状態です。
    これが意図通りとするなら殊更「禁断」という括りでは廃人コンテンツです。
    だからこそ禁断に手を出す時間のないライト層でもエンドコンテンツに参加できているのでしょうし。



    Quote Originally Posted by Niku-Q View Post
    ところで今も禁断って確率(偶発的な要因?)だけに支配されている気がする。
    能動的に強化する楽しみってなんじゃらほい。
    マテリア気軽に付け替えられる方がよっぽど能動的なような、、、。
    戦闘職視点のみで見ればそうかもしれませんね。
    ただ生産職視点で見ればただウンザリするミニゲームで必ず発生する流れの作業で偶然運よく作れましたってよりも禁断のように低確率ハッキリわかりきった上で運よく作った物の方が達成感はあるかと。

    ここは個人的な部分ですが今のミニゲームでHQができても「ラッキー」という感情は有っても「してやったり」といった感情は起きません。


    Quote Originally Posted by Niku-Q View Post
    消費はロスト確率じゃなくて良品生成確率で調整される。
    消費を維持使用と思ったらマテリガの出現すらライト、廃問わずのストレスレベルの低確率と面倒が予想されますね。
    結果的に面倒が増えて肝心の入り口の敷居が高くなるだけのように思えます。



    Quote Originally Posted by Niku-Q View Post
    失敗で破壊されてガッカリするか、でねーぜちくしょーでイライラするか
    好みの問題でしょうが同じがっかりとイライラなら結果出るまでの時間が短い方が良いですね。
    まあ禁断はやり出すと確立低すぎて爆発させるのも面白く感じてますが。



                                                                 
    (0)
    Last edited by Coven; 01-14-2012 at 02:53 AM. Reason: 自分でも読みにくかったので改行部分のみ修正さらにボックス導入

  8. #157
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    提案のマテリアクラフトは目新しい情報が無い間のネタ程度にはなったでしょうか。
    (一応、現行の不満点を議論しやすいようにネタ作りしたつもりですが。)

    "禁断"がヘビーユーザー向けに設計されているというのは理解しています。
    そして勇者は一握りだからこそ良いとも思います。
    単純な緩和は良くないでしょう。

    開発が思うヘビーユーザーがオールカンスト層であれば、
    製作者=使用者じゃないと面倒な手順が散りばめられた現行仕様は目的を果たしています。
    しかし、手順のメンドクサさで入口を絞るというのはよろしくないと思っています。

    ありがとうございました。
    (0)
    Last edited by Niku-Q; 01-14-2012 at 08:55 AM.

  9. #158
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    単純に考えればわかる事ですけど、

    ・依頼NPCを実装してもスクエニは絶対にユーザー側のマテリア装着は無くさない。

    と言う事は、

    ・マテ装着NPCを実装しても1段目から成功率を80%、2段目も更に10%などユーザー依頼より低く設定してくる。

    そうなれば、

    ・マテリアの面倒な仕様を考えるとユーザー依頼をした方が良くなる。

    結果的に、

    ・依頼NPCは無駄。


    P.S.
    消費が鈍化すると言ってる方がいますけど実際はそれは無い。マテリア化や禁断してぶっ壊してるのは自分で装備が作れる人が殆どでしょ。
    今のマテリアシステムでは装備を買ってまでマテリア化しよう、禁断化しようとは思わない。つまり自分が作れない装備は買うけれど、マテリアが実装されたからと言って消費が加速しているわけではない。素材にしても揃ってない素材を1、2個買うぐらいでしょうからね。高額で大量に消費するなら自分で取りに行くだろうし。
    もし、もっと消費させたいのであれば、禁断の成功確率をもっと2段目80%、3段目65%と高く設定して「どうせ壊れるからやらない」と言う考えより「ちょっとやってみようかな」と言う金銭面よりも意識面を引き上げないと無理。
    意識面が高くなれば、もっと高いマテリア装備を狙う人も増えてくる。1割程度の廃人仕様にしたって、その一部の廃人装備に合わせて戦闘バランスを設定するならクソゲーだし、全く意味がないんですよ。
    (1)

  10. #159
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    俺、「クラフターを上げないといけない」って言ってる人の考えが理解できないんだけど


    修理は使っていく分にはNPC修理で問題無いし、バザーで修理依頼出したって良い
    クラフターが無くてもまったく困らない

    マテリア装着も、職人探して依頼すれば良い
    絶対に手に入らないなんて事も無い
    クラフターが無くてもできる

    金策も素材狩りで稼ぐ方法が一杯ある
    ギャザラーやクラフターが無くてもまったく困らない


    クラフターが無いと絶対に出来ない事ってありますか?

    事実無いんだよね


    初期のイメージのまま、上げるのは必須!を本気で思ってるような
    ちょっと残念な人の言葉に惑わされて
    クラフターの総数が増える弊害が‐‐‐ってのは間違ってると思うんだよね

    そうでなくても、サービス開始から時間が経てば
    全体に対するクラフターの数が増えるのは当たり前なわけですし
    (11)
    Last edited by UnkaiKomachi; 01-15-2012 at 01:22 AM.

  11. #160
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    Quote Originally Posted by Thend View Post
    P.S.
    消費が鈍化すると言ってる方がいますけど実際はそれは無い。マテリア化や禁断してぶっ壊してるのは自分で装備が作れる人が殆どでしょ。
    今のマテリアシステムでは装備を買ってまでマテリア化しよう、禁断化しようとは思わない。つまり自分が作れない装備は買うけれど、マテリアが実装されたからと言って消費が加速しているわけではない。素材にしても揃ってない素材を1、2個買うぐらいでしょうからね。高額で大量に消費するなら自分で取りに行くだろうし。
    もし、もっと消費させたいのであれば、禁断の成功確率をもっと2段目80%、3段目65%と高く設定して「どうせ壊れるからやらない」と言う考えより「ちょっとやってみようかな」と言う金銭面よりも意識面を引き上げないと無理。
    意識面が高くなれば、もっと高いマテリア装備を狙う人も増えてくる。1割程度の廃人仕様にしたって、その一部の廃人装備に合わせて戦闘バランスを設定するならクソゲーだし、全く意味がないんですよ。
    これは私宛かな。
    現状の自己完結オンラインと比較しているようですが自己完結=消費無しで完全に消費が停止している状態から比べれば確かにコレより下はないので鈍くなる事はないですね。

    ただ私がマテリア穴と比較しているのは現状自己完結状態と比較しても大して意味が無いので今の禁断のシステムはそのままでUIや触媒の統合、ステータス数値の顕著化、装着レベルの引き下げ等の改善を盛り込んだ状態の禁断とマテリア穴を比較しての事です。
    まあ、どう転ぶかわからないのは承知ですが明らかにマテリア穴の方がロストする部分が少ないので鈍化すると表現したまでです。

    あと禁断成功率の引き上げは条件付で必要と感じますが極端な引き上げはユニクロ化が進行してしまいある種面白みにかけると思います。
    上限はダダで35~45、ダガで30~40、ガガで30~35ぐらいで良いと思います。
    (0)

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