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  1. #141
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    そうだ…結局言いたい事が言えなかった^^;
    要するにですね…
    Quote Originally Posted by Melties View Post
    そもそもマテリアクラフトしかクラフターのエンドコンテンツが無いから揉めるんでしょうか。
    もう少しクラフター上げててよかった!と言えるものが1つか2つあればいい気がするんですが…。

    新生待ちなのかな そういうのは。
    エンドコンテンツ云々の問題じゃなくて、クラフターというクラスに製作する事以外の「余計な付加価値」みたいなものを加えようとするからこそ揉めるのですよ。
    「クラフターを上げててよかった!」が、「あれが自分でできないとストレスが溜まる…しょうがないからクラフターも上げよう」という状況になるような仕様こそ導入して欲しくないって事です。
    そして、大半のユーザーはそこに至る前に辞めて行った…修理の時の話ですけども。
    それだけが理由ではないけど、このゲームから離れていった原因の一つではありますよね。
    (逆に修理の仕様が緩和された事が理由で辞めて行った人もいるとは思いますが^^;)

    単純に、様々な装備品、アイテムを作り上げる事ができるのが「クラフター上げててよかった!」って事でしょ?
    現行でもこれからレシピ追加されるでしょうし、新生になればハウジング関連の作業やまだまだ願望、妄想の段階ですけど、大型船や飛空艇なんかがクラフター達の共同作業によって作り上げる事ができるかもしれない…。
    その時本当に「クラフター上げててよかった!」って事になりそうですよね^^

    ま、修理の仕様やマテリアクラフト…リーヴの仕様のせいで、新生が始まる頃には皆さんALL50になりそうな勢いですけどもw
    (私は新生版が素晴らしいMMOに生まれ変わるなら、まっさらな状態の新しいワールド、サーバーで0から始めるつもりだから、現行ワールドの状況とかどうでもいいっちゃいいのだけどさw)
    (6)
    Last edited by namaste; 01-11-2012 at 12:28 PM. Reason: 1ヶ月ぶりに長文投稿したら疲れた…吉田Pの大変さが改めて分かる^^;

  2. #142
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    マテリアクラフトの仕様を考える上で、押さえておかなくちゃいけない視点は、
    色んな方もいわれていますが、
    「新生移行時に、他のMMOから流入してくるプレイヤーにとってどの様に受け止められるか?」
    という事も、ひとつあるんじゃないかなぁと思います。

    新生移行時のタイミングというのは、FF14が再起を果たせるかどうかの、最大で最後のチャンスです。
    ここで「新生もやっぱダメだな」とプレイヤーに思われたら、正直おしまいだと思います。

    そして他のMMOからやってくるプレイヤーのおそらく殆どの人が、
    現状のマテリアクラフトシステムの仕様を、面倒で煩わしいものと受け止めると思います。
    なぜなら、基本的に他のMMOでは、武器の強化やオーグメントの装着にまつわるシステムは
    Lv以外の制約を受けることが無く、基本NPCを介して簡単かつ気軽に行われるのが普通だからです。
    (前のコメントで具体的な例示をしていますが、
    誇張ではなく、殆どのMMOが似たようなものだと思って戴いて結構だと思います)

    現FF14のローンチで離れていったプレイヤーの多くは、
    現FF14のゲームシステム全般に脈々と流れる「無意味な煩雑さ・複雑さ」に
    辟易をした方たちではないかと私は思いますし、
    新生FF14までの移行までの間になすべき課題というのは、
    その「無意味な煩雑さ・複雑さ」を開発者の方たちが自覚し、ひとつ一つ取り除いていくことなのでは無いかと。
    去っていった人たちが戻ってきたときに「お、遊びやすくなったな」と思ってもらえるものを
    いかに作っていくか、だと思います。

    私は、修理とマテリアクラフトの仕様に、その「無意味な煩雑さ・複雑さ」を顕著に感じます。
    現FF14の課題が、この二つのシステムに凝縮されている。
    現FF14の課題の象徴の様なものだと受け止めています。

    ◆  ◆  ◆

    ただ、そうは言っても、
    開発の方たちが最初に、マテリアクラフトはギャザラー・クラフター寄りのコンテンツであると位置づけた以上、
    特にクラフターを主に楽しんでいる人たちの立場や思いは、ないがしろには出来ません。

    ZharさんとCovenさんの二人のやり取りの中で、
    Covenさんのコメントから伺える想い…。
    「これ以上クラフターから楽しみと立場を奪わないで!!」と言いたくなる状況とそのお気持ちは、
    最近ギャザクラを主に従事し始める様になって、ようやく(少しですが)分かってきました。
    その想いをもっと突き詰めると、一番求めているのは、
    「クラフターのコンテンツをもっと充実させて欲しい!!」という事なんだろうな…と思います。

    ただ現状は、現FF14よりも新生にリソースを割かなくてはいけない状況です。
    クラフター関連は、レシピ改修もまだ中途。土台作りがまだ終わっていない、という状況ですので、
    現FF14の中で、クラフターのコンテンツの拡充は難しいのではないかと思います。
    だから、装着NPC設置等のマテリアクラフトの制限緩和は、現FF14の内は行えないだろうな…とも思います。

    ◆  ◆  ◆

    だから新生のタイミング。
    ハウジング等のクラフター関連コンテンツの大幅拡充とセットで、
    マテリア関連システムの大幅な制限緩和を行って欲しいなというのが今の私の気持ちです。
    説明下手で文章の整理ができず、やたらと長文になってしまいごめんなさい。
    (3)
    Last edited by Alicia-Florence; 01-13-2012 at 10:59 PM.

  3. #143
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    「無意味な煩雑さ・複雑さ」 と 「うまくやる余地」
    「快適なプレイ環境」 と 「単純な作業環境」

    違いを判断するのは難しいかもしれませんが、大事なことだと思います。
    より楽しいゲームにするために、頑張ってください。
    (7)

  4. #144
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    Quote Originally Posted by Niku-Q View Post
    「無意味な煩雑さ・複雑さ」 と 「うまくやる余地」
    「快適なプレイ環境」 と 「単純な作業環境」

    違いを判断するのは難しいかもしれませんが、大事なことだと思います。
    より楽しいゲームにするために、頑張ってください。
    同感です。そこのさじ加減の見極めって大事ですよね。
    感覚や好みも含まれてくるので、むずかしいけれどw
    ほんと松井さんの「うまくやる余地」ってのはいい言葉だと思います。
    (2)
    Last edited by Alicia-Florence; 01-13-2012 at 10:59 PM.

  5. #145
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    マテリア穴に関してはNPCがただ穴になっただけ、またクラフターが作ってしまえば禁断もノーリスクと言う点で戦闘職視点からも面白みがなく感じるのででイキナリの実装はやはり反対です。
    金出してハイ終わり。あとはマテリア二つつけて終了ではなんの達成感もなく、一度手に入れてしまえばノーリスクで禁断できると言う点に関してもマテリア化する必要がなくなる、クラフターの消費ばかりで戦闘職の消費が無くなる点でマーケットが停滞する原因になる可能性もあります。

    先のレスでも主張していますが、まず

    ・バザー依頼の実装
    コレはできれば一目で装着クラス、禁断か否か、成功報酬等がわかるようになればリテ街の入り口で一気になんて事もできるでしょう。
    ただし不特定多数に禁断されたくないと言う人は今までどおりシャウトなりLSメンバーに依頼になるでしょうがバザーを通してできるのでトレードの手間はなくなるはず。

    ・禁断需要層の拡大
    消費を促進するために必要と考えます。
    禁断の効果を差が実感できるぐらい顕著にすれば大きな意味を持ち始めそれなりに需要が増えると考えます。
    ただし禁断当たり前にするとライト層が悲惨なので全体に歯きゅしない程度に。
    禁断で戦闘職にガンガン爆発させていただきましょう。
    廃人様はある種ヒーロー願望持った方もいるでしょうしね。

    ・触媒の統合
    これはギャザの反発もあるかもしれませんがとにかく触媒の種類が多い
    触媒を採掘、伐採、漁釣で各一種にするか上位触媒を使って下位触媒の代用互換できるようにした方が良いと思います。
    採取量が今確か一回に付き一個になってるのでコレで値崩れする事は無いと思います。

    ・アブーチメントを利用した禁断成功率UPアイテムを報酬で実装する。
    いくらUIが改善され簡略化されてもクラフターにやる気を出させなければ意味が無いので、クラフターの禁断需要の一助になれば。
    装備品報酬であれば禁断成功率の目安も外見的にわかるでしょうしクラフターのステイタスにな・・るかな・・?

    ・既着マテリアの再利用
    これは他スレで案を出されていた方がいたのですが非常に良案だと思います。
    すでにマテリア装着した装備をマテリアかするとより強化されたマテリアが手に入る的な内容でしたが現状消費が進まない部分にマテリア装備をロストする意味がない部分もあるし、すでに取り付けたマテリアの強化であればガチャガチャ要素も除外できるのでこの辺りの解消に非常に有効と思います。

    ・必要装着生産レベルの引き下げ。
    これは最後の方で良いと思いますが修理できるレベルまで引き下げても良いと思います。

    個人的にはNPCやマテリア穴の前に開発にはコレぐらいの事はして欲しいです。
    また八方手を尽くしての結果であればNPCでも致し方なしと考えています。

    あとマテリア穴で有れば穴二つ目を現在のHQの仕様にするのではなく禁断の仕様のように能動的にさせて欲しいですね。
    好き嫌いの問題でしょうが個人的には「たまたま」よりも「作るべくして作った」のほうが達成感あるので。
    (2)
    Last edited by Coven; 01-12-2012 at 12:28 AM.

  6. #146
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    マテリア穴については、HQ生成と同確率で穴が増える仕様だと実は反対だったりします。

    当然ながら条件や確率にもよりますが、現状のHQ1~3の生成システムをそのままマテリア穴の個数に換算すると
    同性能の禁断相当の品を作る場合、必要な装備品の平均個数はおそらく、今のシステムの方が多いと思います。
    マテリア1つの装備品については、市場はアーマリーシステムによる装備の循環(1人が他クラスを上げる事の需要)
    禁断品については、エンドコンテンツやPvPによる需要。この2つで経済を循環させることが必須だと思っていますので、
    現状の禁断品の生成確率を上げてしまうと(おそらく吉田さんが想定したであろう)ゲーム内経済の形成が
    多分不可能になるか、別物になってしまうのではないかと危惧するのが、その理由です。

    あとは禁断品を作る意味をもたせる事と、禁断品を作るモチベをきちんと設定することですね。
    他スレで見ましたが、蛮神ハードモード(これは実装予定か)とか、禁断品のグラフィック変化なんかは
    検討中です^^とかじゃなくて、新生を待たずに早急に取りかかるべき事項だと思います。

    口当たりの良いライトユーザー向け、ってのも必要だと思いますが、廃人層が、準廃~一般層に対して
    自己顕示欲を満足させるような仕様をもっと盛り込むべきです。
    (今だとRep取って「DPM○万出た^^」とかLSで言うのが関の山ですが、確実にBL行きですからねw)
    こと、経済については大きな金額をガンガン回す(=流動性を高める)役割は、そういった層が担うのですから。
    (2)

  7. #147
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    Quote Originally Posted by Coven View Post
    ・バザー依頼の実装
    コレはできれば一目で装着クラス、禁断か否か、成功報酬等がわかるようになればリテ街の入り口で一気になんて事もできるでしょう。
    ただし不特定多数に禁断されたくないと言う人は今までどおりシャウトなりLSメンバーに依頼になるでしょうがバザーを通してできるのでトレードの手間はなくなるはず。
    成功確率がクラフターのスキルに依存しない現状では、確認できる情報が増えたところであまり意味はないように感じます。
    ただ修理依頼同様にマテリア装着依頼ができるような仕組みは早期に実装するべきという点は同意です。
    なので、まずはこの仕組みを実装することが第一かなと思います。
    余計な仕組みを付加して実装が遅れるようなことはしてほしくないかなと思います。

    Quote Originally Posted by Coven View Post
    ・禁断需要層の拡大
    消費を促進するために必要と考えます。
    禁断の効果を差が実感できるぐらい顕著にすれば大きな意味を持ち始めそれなりに需要が増えると考えます。
    ただし禁断当たり前にするとライト層が悲惨なので全体に歯きゅしない程度に。
    禁断で戦闘職にガンガン爆発させていただきましょう。
    廃人様はある種ヒーロー願望持った方もいるでしょうしね。
    需要拡大は必要ですが、それを効果上昇に求めるのはバランスの破綻につながると思います。
    現状でも禁断の意味は感じられていますので、これ以上の効果上昇は必要ないと思います。
    マテリア装着依頼の実装で、手軽さが増せば必然的に需要は伸びると思います。
    (0)

  8. #148
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    禁断3か4か5で装備の見た目が変わってほしい というスレも立ってますが、
    現在のマテリアのシステムはNPCに開放して、
    マテリアを素材とした新レシピを導入すればいいんじゃないでしょうか。

    現在の禁断⇒レシピ扱い
    それ以外のマテリア⇒修理扱い
    新しい禁断⇒装備可能レベルとアラダガの差
    たとえばグラデウスにガなら禁断とか見たいな感じで

    ちなみにこのスレは禁断だけを取り扱ってるわけじゃないという認識ですが違いますでしょうか
    (0)
    Last edited by kurosippo; 01-12-2012 at 11:03 AM. Reason: ちょっと考えた

  9. #149
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    流れ読まずに投稿しますが、「ノーリスクの一個付け」は誰がやっても一緒だからNPCでOKで、禁断については
    (バザー依頼などの促進策を取った上で)今と同じくクラフター専用でいいんじゃないですかね?
    その上で今の「レベルと職があれば誰でも同じ確率」じゃなくて、某かのパラメータボーナスで多少確率に上乗せされる
    形にするとか。

    今のマテリアクラフトそのものはみんなが言う程コンテンツの基礎としては悪いとは思わない(実際流通は促進されてるし)のですが、
    マテリアクラフトを「出来る・出来ない」のオンオフだけが差別化要素というのは底が浅いんじゃ無いですかね?
    確率で差別化するというのはその分素材コストの期待値を下げたり出来るという事なので、クラフター的にはそっちで勝負すると言う要素
    も絡められるんですけど。
    (4)
    Last edited by vbsnbk; 01-12-2012 at 05:00 PM. Reason: 誤字修正

  10. #150
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    Quote Originally Posted by Niku-Q View Post
    クラフターの仕事は、マテリア穴をあけるまでにしよう Ze!!
    提案したマテリア穴の案についてコンセプトを示します。
    長文です。

    1.問題点の確認
    2.役割の明確化について
    3.手順の簡素化について
    4.Q&A


    1.問題点の確認

     マテリアクラフトとの目的は、用途に応じてパラメータを強化することだと思います。
     この「用途に応じて」の部分は使用者が計画し、「強化する」の部分は製作者が実行する部分。と考えます。
     現状は、製作者が"禁断"を失敗する度に、使用者が製作の準備と依頼をしなければならない。
     この役割分担を見直すことと、マテリアクラフトの手順を簡単にすることがマテリア穴の目的です。

    2.役割分担を見直す

     「製作者が装備を強化」したあとに「使用者が用途に応じて」マテリアの組み合わせを考えることができます。
     マテリアの組み替えが使用者だけで可能なため、「成長する装備」が実現します。

     現在の仕様と提案の比較
     現在のマテリアクラフトでは、使用者が必要なマテリアを揃えてから製作者に装着依頼をします。
     「用途に応じて」の準備と「強化する」依頼の準備の両方が完了しないと実行できません。
      ・目標とするマテリアが揃うまで製作ができません。・・・(とっつきにくさ)
      ・目標とするマテリア以外は必要とされません。・・・(多くの使われないマテリアの存在)

     提案のマテリアクラフトでは、製作者に穴作成依頼をしたあとに使用者がマテリアを装着します。
      ・始めに製作/穴空けありきです。製作者はマテリアを準備する必要がありません。
        ・・・(製作者の機会の増大)
      ・数値が低いマテリアをとりあえず装着して、良いマテリアができたら組み替えられます。
        ・・・(使用者の成長要素)

    3.手順を簡単にする

     使用者が製作者に依頼する場合を考えます。
     マテリアクラフトにおいて負担が大きい部分はマテリアの準備と製作依頼の回数です。
     提案のマテリアクラフトでは壊れるのはベース装備だけなので余分なマテリアをキープしておく必要がなくなります。
     ベース装備の素材の種類は限られていますから、まとめて渡すことができます。

     現在の仕様と提案の比較
     現在、マテリアクラフトの流れは、材料の無駄を省こうとすると
      1)使用者が材料を用意する(マテリア・装備の材料・触媒)
      2)製作者がベースとなる装備品を製作する
      3)製作者がマテリアを装着する/破壊する
      4)製作者が失敗する度に、1)~3)を繰り返す

     提案のマテリアクラフトでは
      1)使用者または製作者がベース装備の材料を用意する
      2)製作者がベースとなる装備品を製作する
      3)製作者がマテリア穴をあける/破壊する
      4)製作者が失敗する度に 2)~3)を繰り返す

    4.Q&A

     Q. 禁断で壊れるリスクは製作者が負うのか?
     A. 材料を負担する側がリスクを負います。
        製作依頼であれば使用者(依頼者)が材料を負担することもできます。

     Q. 実質、穴あきがHQってことじゃないのか?
     A. HQ製作と穴あけは別手順で別の確率が設定されます。
        また、HQ装備は攻撃力/防御力などの基本性能の強化、マテリア穴は追加効果の強化となります。

     Q. マテリア(マテリア化するための装備品)の消費量が減るのでは?
     A. 準備部分の無駄は減ります。
        作成されたマテリアが禁断で消費されても、使わずに処分されても消費です。
        いわゆる「良品マテリア」の生成確率次第ではないでしょうか。
    (6)
    Last edited by Niku-Q; 01-12-2012 at 04:15 PM.

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