
Originally Posted by
Niku-Q
クラフターの仕事は、マテリア穴をあけるまでにしよう Ze!!
提案したマテリア穴の案についてコンセプトを示します。
長文です。
1.問題点の確認
2.役割の明確化について
3.手順の簡素化について
4.Q&A
1.問題点の確認
マテリアクラフトとの目的は、用途に応じてパラメータを強化することだと思います。
この「用途に応じて」の部分は使用者が計画し、「強化する」の部分は製作者が実行する部分。と考えます。
現状は、製作者が"禁断"を失敗する度に、使用者が製作の準備と依頼をしなければならない。
この役割分担を見直すことと、マテリアクラフトの手順を簡単にすることがマテリア穴の目的です。
2.役割分担を見直す
「製作者が装備を強化」したあとに「使用者が用途に応じて」マテリアの組み合わせを考えることができます。
マテリアの組み替えが使用者だけで可能なため、「成長する装備」が実現します。
現在の仕様と提案の比較
現在のマテリアクラフトでは、使用者が必要なマテリアを揃えてから製作者に装着依頼をします。
「用途に応じて」の準備と「強化する」依頼の準備の両方が完了しないと実行できません。
・目標とするマテリアが揃うまで製作ができません。・・・(とっつきにくさ)
・目標とするマテリア以外は必要とされません。・・・(多くの使われないマテリアの存在)
提案のマテリアクラフトでは、製作者に穴作成依頼をしたあとに使用者がマテリアを装着します。
・始めに製作/穴空けありきです。製作者はマテリアを準備する必要がありません。
・・・(製作者の機会の増大)
・数値が低いマテリアをとりあえず装着して、良いマテリアができたら組み替えられます。
・・・(使用者の成長要素)
3.手順を簡単にする
使用者が製作者に依頼する場合を考えます。
マテリアクラフトにおいて負担が大きい部分はマテリアの準備と製作依頼の回数です。
提案のマテリアクラフトでは壊れるのはベース装備だけなので余分なマテリアをキープしておく必要がなくなります。
ベース装備の素材の種類は限られていますから、まとめて渡すことができます。
現在の仕様と提案の比較
現在、マテリアクラフトの流れは、材料の無駄を省こうとすると
1)使用者が材料を用意する(マテリア・装備の材料・触媒)
2)製作者がベースとなる装備品を製作する
3)製作者がマテリアを装着する/破壊する
4)製作者が失敗する度に、1)~3)を繰り返す
提案のマテリアクラフトでは
1)使用者または製作者がベース装備の材料を用意する
2)製作者がベースとなる装備品を製作する
3)製作者がマテリア穴をあける/破壊する
4)製作者が失敗する度に 2)~3)を繰り返す
4.Q&A
Q. 禁断で壊れるリスクは製作者が負うのか?
A. 材料を負担する側がリスクを負います。
製作依頼であれば使用者(依頼者)が材料を負担することもできます。
Q. 実質、穴あきがHQってことじゃないのか?
A. HQ製作と穴あけは別手順で別の確率が設定されます。
また、HQ装備は攻撃力/防御力などの基本性能の強化、マテリア穴は追加効果の強化となります。
Q. マテリア(マテリア化するための装備品)の消費量が減るのでは?
A. 準備部分の無駄は減ります。
作成されたマテリアが禁断で消費されても、使わずに処分されても消費です。
いわゆる「良品マテリア」の生成確率次第ではないでしょうか。