他人掛けの行動必須で回収に解放かヲクラチャージにゲージ満タンと3GCDも掛かるし(ヒーバルはカウントなしで増やせる)
全部合わせたのに6秒しかない猛りがそこまでの時間を全て担保にしてるだけで全体で見たらIDでも強いとも思えませんがね
攻撃力も以前と比べたら落ちているので効果的にモブのHPも減ってないですし
他人掛けの行動必須で回収に解放かヲクラチャージにゲージ満タンと3GCDも掛かるし(ヒーバルはカウントなしで増やせる)
全部合わせたのに6秒しかない猛りがそこまでの時間を全て担保にしてるだけで全体で見たらIDでも強いとも思えませんがね
攻撃力も以前と比べたら落ちているので効果的にモブのHPも減ってないですし
Last edited by ORNAMYS; 09-07-2019 at 03:31 PM.
IDだと流石にベネディクションを30秒に1回撃てるレベルなのでかなり強いですよ。
ただ単体相手だと準備とかなんだとかいろいろ必要なのが、ブラックナイトとかと比べて物足りなくなる要因ではあるのかな。
現行でも猛りだけでHP5万近く戻したりとか出来るから、そういう面だけで見たら弱いわけではないんだけど…使いづらさが目立つのは事実だと思う。
6秒ってのが短いんですよね。MTSTの同時攻撃があるときに、軽減目的でSTにくばると自分が回復に使えるGCDが2回分しかないし、6秒故にGCDギリギリで使わないといけないストレスもあるし。
効果量減らして効果時間増やすのもいいかもしれないですね。
それか全タンクの6秒バフの効果時間を伸ばすと言うのもいい調整だと思います。
戦士をIDで使ってたら猛り自体が弱いなんて感想普通は出てこないです。
Last edited by SaltbaeNusret; 09-07-2019 at 03:57 PM.
被対象者への軽減消していいから被対象者のヒールを100%なり(数値は要調整)にアッパーしてほしいなと思いました。
火力がタンクでちょっと凹んでるけど、その代わりヒールでSTを放置しても良いんだ!となればそれは結構戦士特有の強さに成りえるし。実際HP戻すの楽しい、楽しくない…?
あとは猛りは猛り特有の問題で、GCDギリギリに使う必要があるから7秒にしてほしいんですよね。
3GCDを安定して回せる秒数であることが重要なので、8秒だと怪しいから7秒。猛り時に猛り先行でもアビ2個かませる余裕ができるようにしてほしい。
シェルトロン、直感、ハートオブストーン、ブラックナイトは「ダメージを食らった時点で仕事をする」に対して猛りは「攻撃スキルを回した時点で仕事をする」だから、
3GCDをより安定して回せる秒数にする分にはバランス全体に大きな差はほぼ出ないんじゃないかな。ということですね
↑書いてて否定っぽいな?思ったけど、短時間バフの強化自体は賛成です 猛り7秒の意図説明したほうが良いかなと思ったので。
Last edited by Labyrinthu; 09-07-2019 at 04:48 PM.
Lv74で覚えるインナービーストマスタリー、ミスリルテンペストだけじゃなくてブレハとヴィントも追加してほしいなぁ。
攻撃の要たるフェルクリーブ、デシメートの回数増えれば火力問題は解決しそうな気がするし、猛りの回復もしやすくなるんじゃないかなぁって思うんです。
現状、Lv74で覚える特性としては弱すぎると思うのです………。
ブレハヴィントは元からインナービースト上昇付与されてますよ
74で覚えさせるにはしゃばいというのは同意ですが
IB量に応じたクリアップ効果は戻してほしいなあ
管理してる感はあるし、うまくやってる感もでるしと良いことばかりだったのに。
原初の直感、漆黒版は漆黒版で非常に使い勝手の良いバフになったとは思うのですが
Lv56になってまで習得するのが単なる20%被ダメカット5秒間か……??的な感じはあるんですよね。
旧原初の魂の代替になる防御バフだと思われますし、習得レベルをLv30台まで下げるとか
あるいは他に付加効果を付けるとか何かしら欲しいなぁと思います。
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