そもそもタンクの与ダメを抑えないといけないのって、
ナナナナナナ白学
みたいな変則PTがDPSチェックを超えてきたら困るからですよね。
・タンクの与ダメ計算式をDPSを同じにする
・PT内のタンクの数に応じてタンクの与ダメを漸減(デバフを付ける)
にすればいいと思います。
# 漆黒前のPレター見てた時「これでDPSと同じ火力になるんだ」と思ったの、おいらだけですかね?
そもそもタンクの与ダメを抑えないといけないのって、
ナナナナナナ白学
みたいな変則PTがDPSチェックを超えてきたら困るからですよね。
・タンクの与ダメ計算式をDPSを同じにする
・PT内のタンクの数に応じてタンクの与ダメを漸減(デバフを付ける)
にすればいいと思います。
# 漆黒前のPレター見てた時「これでDPSと同じ火力になるんだ」と思ったの、おいらだけですかね?
「そこまでの火力」って何ですかね?
レイドでタンクの火力が下がるのはコンテンツの設計上、仕方ないと理解した上で、上記の案を書いてます。
レイドでもDPSと一緒の火力にしろ!なんて書いてませんよ。
そもそもレイドで攻撃スタンス使われて、DPSチェックのハードルを下げられたことが問題の発端でしたよね。
ならば、”攻撃スタンスはレイドでは使えない”とでもしておけばよかったはずです。
それがなぜかソロ性能まで下げられてるってのは納得いかないですね。
「タンクのソロ性能が高すぎる」みたいな問題でもあったのなら別ですが。
そこまでDPS値にこだわるならDPSロールをやればいいんじゃないですか?って意味ですね
タンクのソロ性能?はよくわかりません。
DPS値が欲しいと本気でいってる人はどれだけいるんです?
コンフィテオルやインナーカオス、あるいはその他通常のスキルに関しても
「DPSロールのスキルと比較しても特別弱くは見えない攻撃スキル群」にもかかわらず「実態は明らかに弱い」のが "納得いかない" であって
DPS値は別の話ですよね
ヒーラーロールの攻撃スキルは明らかに弱く設定されているので、実態も弱いことに疑問はないです
表示相応の火力があったら強すぎるなら、実態相当にスキルの性能(表示威力)を下げてほしい、という要望に近い
また伸びしろに関しても
FF14というゲームのバトル面でのやりこみ要素がほぼ「火力を突き詰める事に集約される」という点があって(これ自体の是非もまた別の問題)
タンクロールはその要素が他ロールに比べて薄く、代わりと呼べる要素もないという不満
誘導とか防御とか言うのは突き詰めるものではなく、できるようになるのがスタートラインかつゴールなのが現状
火力面ではなく誘導や防御の面に伸びしろを用意してくれたほうが個人的にはうれしいですが
防御や誘導は、広義でのシナジー要素(上手くやることで他メンバーの火力が向上する)なので
それらの伸びしろを大きくするのはタンクに使い勝手の悪い強シナジーを持たせるようなことになります
調整が難しい、システム上実現が難しいという問題をクリアできるのかどうか……まあそんなことユーザー側は知ったこっちゃねえですが
威力値はあくまでも計算式の項目の1つですよね?
そこにマスタリーの補正値とかジョブ補正値、その他色々の計算をした結果がダメージ値なので、威力値とダメージ値が連動してないといけない理由があるのでしょうか。
ヒーラーやDPSロールと出るダメージ値がタンクロールの威力値と違う!というのは、そりゃ補正値が違うんだからそうなるだろって話でしか無いと思います
補正値を全部撤廃してコンフィテオルやインナーカオスの威力値は400(数値は雑だよ)です!とか書かれてたら満足するんでしょうか?
Last edited by Labyrinthu; 09-07-2019 at 07:40 PM. Reason: 計算項に使うであろうものは~値で統一
あくまで”私は”と前置きをした上で、納得するとおもいます
それぞれのパラメータの評価はロールやジョブを問わず不動であるべき、というのが私の主張です
パラメータ側に「このロール・このジョブではこういう効果がある」と明記していたり
マスタリーで「固有の補正~」とあったり手段がちぐはぐなので統一してほしいです
極一部のスキルにおいて特殊な補正を用いる程度なら構いませんが
強制かつ全体に効果をもつマスタリーで一部ロールのみ補正をかけるのは雑に感じる
全ジョブにマスタリーを用意して、それぞれ影響するパラメータに「固有の補正を~」という方法でもギリギリ納得するかな
良い悪いの問題ではなく好みの問題なので、別に現状は悪だから修正すべきと強く言うつもりはないです、結果は同じですし
このスレッドの主題とちょっと違うので、スレッド: 【要望】キャラクターパラメーターの説明を分かりやすくしてほしいのほうが適切だったかも
タンクにはアクションダメージアップが存在しないのも要因の一つだと思いますよこれだけで1.3倍かわるわけですから
Last edited by nanakota; 09-07-2019 at 09:33 PM.
Player
タンクの火力を抑えなければいけないのはロール制のゲームだからとしか言いようがなくないですか?
タンクがソロで火力が抑えられててしんどい、と言うなら、それは別問題なので、PT入ってない時だけ使用できる孤高スタンス(純粋に火力が上がる)みたいなの要望で良くないですかね?
そもそもの話になるんですけど、このスレってタイトルからしておかしいですよね……。
ロール平均の木人 dps が「DPS >= ヒーラー > タンク」だったら
「『タンクの火力はダメでヒラの火力は許』されていて、それはなぜか」みたいな話になるのも分かるけれど
実際には「DPS > タンク > ヒーラー」ですよね。
この状態でヒーラーが許されているとするならばタンクも許されていて、
タンクが許されていないとするならばヒーラーはもっと許されていないのでは。
「ソロがだるいよね」って話は割と同意するし、クエストの敵はロール別に少し HP 補正かけたりしてくれないかなと思うんですけど、
これも初手で高威力 WS 連発 (レクホリスピ・解放フェルクリ等) しながらダメージアビリティも挟めるタンクと比べてヒーラーはペチペチと魔法撃つだけだったりと
3分間 dps は大差なくてもアビリキャ回ってる時の雑魚相手の快適性という面だと割と差があったり……。
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