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Thread: 戦士スレ

  1. #4601
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    Quote Originally Posted by dotirasama View Post
    クレメンシーだけではなく
    既にガンブレのオーロラもあるので
    エクリで他人の回復もありなんじゃないですかね
    確かに。忘れていました。失礼いたしました。
    ただクレメンシー並みにするとなると、チャージじゃなくてやっぱりIB消費アクションになるんじゃないかなぁ。
    もしくはノーコストだけれども誤差レベルの回復力、のどちらか。

    とかまぁ書きましたけど、一番は猛りを使いやすくする調整をするのがいいんじゃないかと思います。
    (2)
    Last edited by bota_; 08-30-2019 at 12:20 PM. Reason: ニュアンスの修正

  2. #4602
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    Quote Originally Posted by bota_ View Post
    クレメンシーは他人に掛けることで支援するというナイトらしさを演出してると思うので
    戦士でもそれやっちゃうとなんだかなぁという気分です。
    エクリはそれよりもチャージ化にして戦士のHPタンクらしさを演出してほしいかなぁ。
    確かにクレメンで他人を助けるってのはナイトっぽいけど、自己再生だか瞑想?で回復するエクリを他人を飛ばすのも不思議ですね。
    どっちかというと、スリルオブウォーのほうがイメージと合うのかな。
    何れにしても戦士の全体支援は軽減よりもバリア系、HP上限アップ、HP回復の路線が他タンクとの差別化できていいかな。
    (0)

  3. #4603
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    Quote Originally Posted by nob-nob View Post
    私もエクリのチャージ式に賛成。
    ib50消費で早リキャスキルでもいいかな
    IB消費による回復はぜひインナーカオスに踏襲してもらいたいです。どう見てもフェルクリーヴではなく原初の魂の系譜なので…
    (0)

  4. #4604
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    漆黒戦士を開発がどう位置づけたいのかに寄りますね。

    ブラバスを持ってた時代に比べると殆ど無くなった自己回復力の強いタンクに回帰させるなら、インナーカオスや猛りではなく、Lv50段階から付与して欲しいところですね。

    原初の魂やスチサイは元より、フェルクリやデシメにもブラバス効果は付与して欲しいです。
    (14)

  5. #4605
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    プロデューサーレターLIVEの日時も決定し、5.1を意識し始める時期が来たので、改めて自分が思っている意見を書きます。

    ・紅蓮でのシェイクオフが戦士のHP基準ではない原因がディフェンダーのHPアップが有利に働くためでした。
     漆黒ではHPアップは削除されたので、戦士のHP基準にしても問題ないと判断します。

    ・IB20消費して威力100のオンスロは不憫すぎるので他ジョブ同様200にするかチャージアクション化してください。

    ・原初の猛りの秒数が短く、原初の直感とリキャスト共有で使いづらいのでリキャスト共有は廃止して秒数を10秒にして、原初の猛り[被]の効果を戦士のダメージの50%ではなく、75%~100%程度で回復するようにしてください。

    ・戦士と暗黒の火力が他2ジョブと比較して多少凹んでいるので、WSの威力を微調整してください。
     もちろん暗黒も同様に微調整が必要です。
     また、スチールサイクロンの威力がIB50使う割には弱いのでせめて280程度には上げてください。
     ミスリルテンペストにブレハの効果が付与されるように調整願います。
    (32)

  6. #4606
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    Quote Originally Posted by Gyukaku View Post
    プロデューサーレターLIVEの日時も決定し、5.1を意識し始める時期が来たので、改めて自分が思っている意見を書きます。

    ・紅蓮でのシェイクオフが戦士のHP基準ではない原因がディフェンダーのHPアップが有利に働くためでした。
     漆黒ではHPアップは削除されたので、戦士のHP基準にしても問題ないと判断します。
    ・IB20消費して威力100のオンスロは不憫すぎるので他ジョブ同様200にするかチャージアクション化してください。
    ・原初の猛りの秒数が短く、原初の直感とリキャスト共有で使いづらいのでリキャスト共有は廃止して秒数を10秒にして、原初の猛り[被]の効果を戦士のダメージの50%ではなく、75%~100%程度で回復するようにしてください。
    ・戦士と暗黒の火力が他2ジョブと比較して多少凹んでいるので、WSの威力を微調整してください。
     もちろん暗黒も同様に微調整が必要です。
     また、スチールサイクロンの威力がIB50使う割には弱いのでせめて280程度には上げてください。
     ミスリルテンペストにブレハの効果が付与されるように調整願います。
    概ね賛成で似通った効果のスキルと比べていくと
    ・シェイクオフはディヴァインヴェール の10%と新式のIL450で比べバリア量がDPSは2070程低くタンクへは2490程高くなりバフ1つ食わせると
    DPSは346程低くタンクへは4980程高くなり即時発動を考慮するとなかなかに強力だと思いますので戦士基準にするよりバフを食わせやすくする調整がいいかと提言します。※1調整は後述

    ・オンスロの強化は賛成です200にした場合のDPSの伸び率も60前後と程よくなにより接近技として使用した時の損失が少なくなるのは使い勝手の向上の面でかなりいいかと思います。

    ・原初の猛りについてはリキャストを共有してる事でのリキャスト時間25秒だと思うので、ここは別々にするのではなく共有で2スタックまで溜まるようにしてはいかがでしょうか?
    2スタックまで溜まるようになればナイトように自身にバフを張りつつ相方タンクへ軽減を付けるといった事が可能になり、※1のシェイコフの強化にも使いやすくなるのではないでしょうか?
    効果の調整は直感はそのままで猛りを8秒にすると通常コンボ+フェルクリで11000~13500程回復し、解放時は30000程回復するので10%軽減を加味すると強いと言われているブラックナイトで31000程なので秒数を増やすだけでいいかと思います。

    ・戦士と暗黒にDPSの微調整は賛成です、平均DPSが上がる使用頻度の高いスキルの強化だと嬉しいです。※2後述
    IB消費の範囲は強化すると他タンクと比べると壊れになりかねないので上げるにしても威力+10~20が妥当ではないでしょうか?
    ミスリルテンペストはブレハ10秒延長が付与にしてもらえれば一気に使い勝手がよくなりますね。

    これらの調整に加え範囲軽減の追加が私見的にほしいですね、
    ナイト基準で考えるとパッセージ・オブ・アームズは15%軽減を最大18秒間展開できるが自身が動くと効果が切れてしまう、言い換えれば自身のDPSが下げる代わりに効果を延長できる軽減とも言えます
    これを戦士らしい固有の軽減とするならIBを10~50消費し10%軽減を付与するというのはどうでしょう? ※2この軽減を追加するのも含めDPSの微調整をしていただけると嬉しいです。
    初期値のIB10で5秒の効果それ以降はIB10毎に2秒延長でき最大13秒の軽減ができるなどいいのではないでしょうか?
    初期値が5秒なのはパッセは展開後GCDが回ってる間に即解除しても3秒のバフが付くみたいなので5秒くらいが妥当かなと考えました、
    スレを見てIBの消費を調整する要素を希望する声もありそれを叶えつつ、STとしての活躍もできるようになるのではないでしょうか。
    (6)
    Last edited by Ddrill; 08-30-2019 at 09:52 PM. Reason: 改行

  7. #4607
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    お初にお目に掛かります。

    パッチ2.5辺りから始めて以来ずっと戦士を使い続けてきましたが、漆黒の戦士はあまり楽しくありません。
    攻撃スキルのいくつかが消え、HPを吸収する能力も限定的になり、防御バフは数が減った上に効果量も下がっているためです。
    特に防御面に関しては、『防御行動を取りたいのに関連するスキルを使えず(リキャスト中など)そのまま攻撃を受けるしかない』という状況が多く、タンクとして歯がゆさを感じます(私のリキャスト管理が杜撰なせいではありますが)。

    なので、紅蓮以前のプレイ感覚に近づけていただきたく、調整案を投稿させていただきます。


    ●タンクマスタリー
     『自身の被ダメージを20%軽減させる』 → 『自身の最大HPを25%、受けるHP回復効果を20%上昇させる』へ

     ・高いHPは他のタンクにはない戦士の特徴でした。数字が大きいとそれだけで気分が良くなるものです。『Tankロール固有の補正』とやらはそのままで結構です。 名前も『原初マスタリー』などとした方が良いかもしれません。

    ●スリル・オブ・バトル
     効果時間10秒 → 20秒

     ・リキャストが90秒になったのは喜ばしいことですが、何故か効果時間は半減しています。リキャストが3/4になったのであれば効果時間も3/4にするのが道理というものでしょう、なので効果時間を20秒にします(ん?)

    ●ヴェンジェンス
     効果時間10秒 → 15秒

     ・ヴェンジェンスに至っては効果時間だけが短くなっており、単純に弱体化です。タンクが硬くて困る人はいません、元に戻します。
    ついでに言うと他のタンクの強バフ(センチネル、シャドウウォール、ネビュラ)も15秒持続でいいと思います。

    ●ホルムギャング
     対象を引き寄せ自身と対象の移動を封じる、射程10m、効果時間6秒、リキャスト30秒

     ・『効果時間中、自身は一部を除くすべての攻撃に対してHPが1より減ることがなくなる』の効果を削除し、別の独立したスキルにします(後述)。個人的に『敵を引き寄せる』効果をもっと頻繁に使いたいので。もちろん、引き寄せは敵の詠唱を中断させられます。引き寄せられる敵はわかりやすくザコのみにします。ザコモンスターであれば大小問わず、です。

    ●原初の忍耐(仮)
     特定の攻撃以外で自身のHPが1未満にならない、効果時間6秒、リキャスト240秒

     ・ホルムギャングから効果を分離した新しい無敵スキルを作ります。効果時間は10秒あってもいいかもしれません。

    ●原初の魂(ウェポンスキル)
     威力400、与ダメージの80%分のHPを回復、被ダメージ20%軽減(効果時間6秒)、インナービースト50消費、フェルクリーヴへの置き換えを撤廃

     ・攻撃スキルではありますが、戦士の防御の要と言っても過言ではないスキルだったので復活させます。威力は大雑把な計算によるものです。火力を出したい時はフェルクリーヴ、防御に徹したい時は原初の魂。状況によって使い分けることができます。

    ●スチールサイクロン(ウェポンスキル)
     威力230、与ダメージの50%分のHPを回復、インナービースト50消費、デシメートへの置き換えを撤廃

     ・原初の魂と同じく、防御面(HP回復)でとても頼りになりましたので復活させます。現在ホットバーはスカスカなので、この3つが増えても余裕で収まると思います。

    ●シェイクオフ
     バリア効果を『対象の最大HPの12%分』 → 『戦士の最大HPの12%分』へ

     ・前述した原初マスタリー(仮)の効果も相まって、かなり強力な全体バリアになると思われます。

    ●原初の直感
     100%受け流し(全方位)、効果時間20秒、リキャスト90秒、原初の猛りとのリキャスト共有を撤廃

     ・原初の魂の復活に合わせて原初の直感も以前に近い使用感にします。アウェアネスがなくなり、受け流しのダメージ軽減率も15%に下げられたので、単体で全方位受け流しでも強すぎるということはないと思います。

    ●原初の猛り
     対象の被ダメージ20%軽減、効果時間6秒、リキャスト25秒、原初の直感とのリキャスト共有を撤廃

     ・『味方に使用すると自身のHPを回復できる』などという妙にひねった効果は無くし、わかりやすい単体防御支援スキルにします。そして素直にブラッドバスを復活させましょう。

    ●ブラッドバス
     与ダメージの20%分HP回復、効果時間20秒、リキャスト90秒

     ・DPSのものをそのままロールアクションに追加します。HP吸収の効果音が大量に発生する気持ち良い戦士が戻ってきます。

    ●ランパート
     現状維持

     ・優秀な防御バフであり、効果も変わっていないのでそのままの君でいてください。

    ●アームズレングス
     リキャスト120秒 → 60秒

     ・攻撃された時にカウンターでスロウを付与する、という効果はとても面白いのでもっと頻繁に使えるようにします。
    堅実魔のリキャストも60秒でいいと思います。
    (7)

  8. #4608
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    調子に乗って攻撃面での調整案も挙げていきます。

    まずシュトルムブレハバフ(与ダメージ10%上昇)を削除し、その分ウェポンスキルの威力を10%程度上げます(雑に四捨五入しています)

     ・ヘヴィスウィング → 威力220

     ・メイム → 威力330(コンボ時)

     ・シュトルムヴィント → 威力420(コンボ時)

     ・オーバーパワー → 威力140

     ・トマホーク → 威力150

     ・ミスリルテンペスト → 威力220(コンボ時)

     ・アップヒーバル → 威力500

     ・原初の魂 → 威力440

     ・スチールサイクロン → 威力250

     ・フェルクリーヴ → 威力650

     ・デシメート → 威力350

    ●シュトルムブレハ
     威力450(コンボ時)、インナービースト20増加

     ・ブレハバフを削除するとこの技の存在意義が無くなってしまうので、ヴィントよりも少し威力を高くします。インナービーストの増加量も同じなので、少しでも火力を出したい時はブレハ、回復したい時はヴィント、という使い分けをする想定です。

    ●オンスロート
     威力150、インナービースト10消費、リキャスト10秒

     ・これくらいのレートなら強すぎず弱すぎずだと思います。

    ●バーサク・原初の解放
     『自身の攻撃が必ずクリティカルヒットかつダイレクトヒットする』 → 『自身の攻撃力を25%上昇させる。さらに自身の攻撃が必ずクリティカルヒットする』

     ・確定クリティカルヒットの快感はそのままに、さらにダイレクトヒットでもしようものならとんでもないダメージが出て気持ち良くなれます。

    ●カオティックサイクロン
     威力550、確定クリティカルヒット

     ・シュトルムブレハバフ+ダイレクトヒット相当の威力上昇を加味した威力です。

    ●インナーカオス
     威力1270、確定クリティカルヒット

     ・シュトルムブレハバフ+ダイレクトヒット相当の威力上昇を加味した威力です。この2つも、ダイレクトヒットが出たら幸せな気分になれることでしょう。

    ●ロウブロウ
     威力100

     ・相手を気絶させるほどの蹴りのダメージがゼロなわけがありません。4.0からずっとモヤモヤしておりました。
    (3)

  9. #4609
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    誰かが言ってたけどオーバーヒールってやつで
    一時的に最大HPが増え先手でも吸収量が活きる性能だと
    猛りは使い勝手が良くなるんでないかな
    見た目HPが増えるのは戦士らしくもあるし
    (8)

  10. #4610
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    原初の猛りをブラックナイトみたいに自分を対象発動できるようにしてほしいかな
    わざわざ味方を選んでうたないとだめなの結構ストレス
    自分を対象に発動したら被ダメージ10%軽減なくなってダメージ吸収バフが12秒になるとかになったら嬉しいな
    (16)

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