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  1. #3071
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    Quote Originally Posted by konomi_yudsuki View Post
     略 
    いきなり「詩人のせいでモンクの席がなくなった」と大上段で切り付けられて、「詩人のおっしゃる通り、ストライカーは不要です!」と結ばれたら
    そらいい気はしないですがそれは置いといて。

    バフ効果が乗算なので、全体バフになるシナジー能力は数パーセントでも大きな効果になるというのは重要なポイントですよね。
    なおさら今のままでいいじゃんという結びにつなげたくなりますが、提案に書かれていたピーアンの効果変更は上手いなぁと思いました。
    パイオンのは与ダメアップじゃなく、バトルボイスと同様にDH発動率アップとか、
    自身のMPをリソースとして消費する代わりに、リキャを120秒とかにしてもいいかも。

    個人的にはピーアンの状態異常回復/予防も惜しいですけどねぇ。
    (5)

  2. #3072
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    Quote Originally Posted by Niflheimr View Post
    ■遊びの幅が減った


    ■支援は戻して欲しいが火力は落とさないで欲しい


    FF14のバトルコンテンツは敵の攻撃やギミック(タイムライン)が常に同じでそれに対応する形でスキルを組み立てていく遊びをするゲームだと思っています。
    しかしその中で吟遊詩人というジョブは「DPSジョブの中で唯一、PTMの状態を気にしながら戦うジョブ」であり「PTMによって戦い方が変わるジョブ」でした。
    これこそ画面の向こうにも人間がいるMMOの醍醐味であり、楽しみであると考えている自分にはこの仕様がぴったりはまって今まで楽しんでいたぶん、漆黒ですべて失われてしまったのは本当にショックです。
    (漆黒でこの遊び方ができるのは残念ながらヒーラーのみとなってしまいました。またヒーラーはロール特性上必ずそうなるだけであり、狙ってなっているわけではありません。)
    時代が変わり、おそらく自分のような楽しみ方をする人間はもう極わずかしか残っていないのも解っていますがそういう気持ちで詩人を選んで使用していた者もいるのだと、知って貰えれば嬉しいです。
    とても良いなと思ったので略しましたが後から見た方も是非本文に飛んでもらえたらと思ったので引用します。(引用すれば飛べるのかな?)
    だましにレクだったり、リフレッシュ/タクティシャンだったりとPTメンバーを見ながら戦うのは楽しかったですし、遊びの幅だったと思います。
    現状の竜モのラインに他の近接を上げる形で調整した場合(下げるのは誰も望んでないと思いますので上げる形が望ましいです)、PTボーナスを抜いたとしても、
    コンテンツ次第ではレンジを抜いた方が火力が高いとなり得る位には、レンジの火力が低いと認識しています。
    軽減ロールアクションの代わりとなる3種の180秒アビも、他DPSにも90秒で使える牽制やアドルがある他、タンクが90秒などで同等の全体軽減を使えたりしますので、それで足りてしまうコンテンツの場合
    レンジの枠が1枠必須ではなくなってしまわないかと危惧しています。
    なので、レンジ全般の価値を上げるような調整を望んでいます。
    そして一番言いたいことは、「レンジ全般を上げる幅がある」のなら、「支援と火力がトレードオフである必要はないのでは?」ということです。
    その上げ幅の中で、例えばリフレッシュだったり、レクイエム…は正直相当効果量下げたり自身の火力を下げないと壊れになってしまう気がするので賛否両論だったり難しかったりとかもありそうですが
    (これは流石にある程度トレードオフしないと復活は難しそう)何かしら遊びの幅を増やして貰えると嬉しいです。
    ミンネは火力が出ているモンクのマントラの下位互換だったり、全体軽減はタンクの全体軽減の倍のCTで同じ効果といった、サポート面が相対的に薄れている現状、「遠距離から方向指定もなく自由に攻撃できる(≒難易度が低い)かわりに火力の低いDPS」みたいなデザインになってしまうのは個人的にはあまり望ましくないので、是非ともレンジ全般の価値の向上をお願いいたします。

    あと個人的なプレイ感覚の要望としては、レッター/レインをせめて2スタックにして頂けると助かります…
    (18)

  3. #3073
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    アクション数の問題もあるのでしたら現状殆ど使われないピーアンの効果変更や差し替えも良いと思いますし、
    全体軽減アビのCT短縮や、パリセードの復活も良いと思います。
    あと個人的にですが、バトルボイスは詩とセットで使いますし、味方を鼓舞したい気持ちがあふれ出た感があって気に入ってるので、続投希望派です。
    リタニーと合わせて使うのも楽しいです!
    強化の一環として自分にもかかるとかそういうのは大賛成です!
    もし名前を変更するにしても、私の中では魔人のレクイエムは敵に向かって使うイメージがあるので、それ以外だと嬉しいです(※個人的な意見です)
    (5)

  4. #3074
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    レンジ3職使ってて詩人に関しての感想ですが、

    自分はいつもストショの秒数を見てドットの管理をしていて、ゲージの秒数とホットバーにさえ注意すればドットを切らすことないですしプロックにも気づくので、漆黒に入ってストショが削除されたことで、「管理者が減ってラク」と思う人もいるかもしれませんが、自分としてはむしろ難しくなってると感じました、敵のデバフ欄まで注意しなきゃいけなくて。歌も30・30・20だからだんだんとドットと噛み合わなくなりますし、使い方が間違ってなくてもなんだか全体的にズレにズレて使ってて気持ち悪いって印象です。乱れもプロック次第でズレますし。

    エイペックス:まず説明が分かりにくいです。使える時点で威力500でゲージが増えるごとに500+α なのか ゲージ満タンの状態が500 なのか、説明だけ読んで良く分かりませんでした。あとやっぱりアビリティーにしてくれたほうがテンポよく感じるのではないかと。
    乱れうち:特に何の選択肢もなくひたすらリフルに合わせるだけというのがちょっと惜しいです。紅蓮の時のリフルかエンピリアルかの選択し、現在きこうしの整備みたいに範囲と単体の使い方の違い、とかがあればまだ楽しいです。クイックノックにのらないんですよねたしか。
    ストームバイト:IDでは絶対使わないと決めた原因です。手間のわりには楽しくもなければ強くもない。詩人というジョブはそこそこ好きなので、非常に残念です。

    単体火力に関しては特に文句ないですが、複数の仕様の改善と、全体的のプレイフィールに関してはもうすこし頑張ってほしいというのが本音です。
    (13)

  5. #3075
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    Quote Originally Posted by Crescence View Post
    あとやっぱりアビリティーにしてくれたほうがテンポよく感じるのではないかと。
    乱れうち:特に何の選択肢もなくひたすらリフルに合わせるだけというのがちょっと惜しいです。紅蓮の時のリフルかエンピリアルかの選択し、現在きこうしの整備みたいに範囲と単体の使い方の違い、とかがあればまだ楽しいです。クイックノックにのらないんですよねたしか
    ■エイペックスアローアビリティ化
    ■クイックノックに乱れがのる

    っていうのは良いアイデアですね。機工士の整備は範囲攻撃にのりますしね。ただクイックノックが3発となるとちょっと強すぎる感もあるので、2発とかになるのでしょうか。

    エイペックスアローはたしかにテンポが悪いです。

    あとはしつこいようですが

    ■バトボが自分にものる
    ■レッターのスタック化

    などもぜひ検討してほしいです。

    全部はムリだと思いますが一つでも実現すれば嬉しいです。そのぶんアクションの火力は少しさがるかもしれませんが、プレイフィールは上がる気がします

    また、支援してる感がほしい、歌がもっとほしいという声がありますが、現在のレンジのバランスを考えるとそのままでも大丈夫なのかなという気もしてします。

    個人的な優先順位でいくと

    ①エイペックスアローの音(改善決定)
    ②バトボが自分にものる
    ③レッターのスタック化(常時ではなく、最悪バラードの時のみでも。レッターがこぼれるのがとにかくストレス)
    ④エイペックスアローアビリティ化(ソウルボイスがこぼれるのがストレス。アビならジョーを無視して速打ちできる。機や踊り子は威力かわらず速打ちできます、、)
    ⑤クイックノックに乱れがのる
    ⑥支援感向上
    (9)
    Last edited by youra; 08-26-2019 at 05:07 PM.

  6. #3076
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    妙に考え込んで従来のクリティカルアップがだめならMP回復能力はいかがでしょうかと書かせていただいてみましたが、それが出来たらキャスターのDPSアップにつながるからよろしくない、というご意見をいただきました、そういうことになるのですね、ご意見ありがとうございます。
    歌に支援能力を復活させることにご反対のご様子のご意見も、『シナジーは極力排除していく方針』を思えば納得しなければいけないのかもしれないのですが……。

    竜騎士やモンクのシナジースキルまで削除されてしまうのは竜モもやっている身(むしろ元メインジョブの詩人はまだ触る機会ができず70で止まっている身)としては悲しいのでここで挙げるのは嫌だったという卑怯な控え方をしていたのですが、
    ジョブクエストやコンセプトで周りへの支援能力について特に説明がされていないにもかかわらず、こちらのジョブたちはリキャストはそこそこあれどシナジースキルもあって自身で火力も出せます。
    なのに何故ジョブクエストという背景がありながら詩人の方はバッサリとシナジーの大部分をカットされなければいけなかったのか、PLLで吉田P/Dさんが『シナジーも火力も両方1ジョブに持たせるわけにはいかない』とおっしゃったのを聞いて疑問に思ってしまったりしています。
    バラードとパイオンとメヌエットがあればほぼ常時歌っていられるため、『常時シナジースキルが使える』というのがいけないのでしょうか……?


    しかし他ジョブにシナジーと火力を両立しているものがあるのですから、『吟遊詩人』だけ『そういうジョブだから』として目をつぶることがどうしていけないことなのか、理由を把握しきれておりません。こちらもご教示いただけましたら嬉しいです。
    現状の詩人の火力が他より低いとは感じられないため、今PTに詩人の席がないとは思わないのですが、もし戦歌のバフが復活して『詩人がPTにいたら楽』となって詩人がいてほしい、となった場合、どういう弊害が発生するのでしょうか。

    また、過去にモンクと合わないことがあったかもしれませんが、『武器によって恩恵が異なる耐性低下スキル』が存在しない今、詩人にとってモンクのみならず特定ジョブと組むことがデメリットになることはなさそうです。
    シナジーつきの戦歌が常時歌えることで詩人の席がPT内にできたところで、他ジョブが排斥されることはないのではないでしょうか。
    極端に『シナジーをできるだけ排除しよう』となった理由であると思われる、特定の組み合わせでなければいけない、という状況はもうなくなっているのです。
    (7)

  7. #3077
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    開発から見れば竜モは高火力と強シナジーを持ってもいいげと、レンジではだめなのは確定事項ではないでしょうか。
    (0)

  8. #3078
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    Quote Originally Posted by Ionola View Post
    しかし他ジョブにシナジーと火力を両立しているものがあるのですから、『吟遊詩人』だけ『そういうジョブだから』として目をつぶることがどうしていけないことなのか、理由を把握しきれておりません。こちらもご教示いただけましたら嬉しいです。
    現状の詩人の火力が他より低いとは感じられないため、今PTに詩人の席がないとは思わないのですが、もし戦歌のバフが復活して『詩人がPTにいたら楽』となって詩人がいてほしい、となった場合、どういう弊害が発生するのでしょうか。
    もし戦歌のバフが復活場合:単なる推測ですが、「同じシナジージョブなのに踊り子弱くて使えない」って、踊り子が可哀想な状態になるのではないかと。

    レンジ3職だけ見たら『シナジーも火力も両方1ジョブに持たせるわけにはいかない』は確かに実現できてるのかもしれません。モンクと竜騎士も視野に入れたらはなしは別です。特にモンクのこないだの調整は正直やりすぎですね、悪い意味で。「やけくそ調整」って言われても納得するくらいには。開発さんがちゃんとそれを今後調整しなきゃいけない「課題」として認識してくれるといいですが。

    PLLでの吉田さんの発言からするに、詩人にシナジーを返すと「踊り子と似すぎる」のが懸念らしいですが、それも個人的に違和感です。もともと詩人が持ってるソレを、ごそっと奪って踊り子に与えてそれで「これが君のアイデンティティーだ!」って言ってるようなもんなので。というかドット無しのひたすらプロックゲーの踊り子と、ドットとお歌の秒数管理重視の詩人とで、遊び方は全然違うので、シナジーを与えたところで「踊り子に似てる」ってならないと思いますけど、どうなんでしょうね。



    はなしがかわりますが、フィードバックひとつ言いそびれました。
    ミンネ:マントラと同じリキャストと同じ効果時間で「単体」というのは、ただの「劣化版」です。マントラと全く同じ効果にしたくないなら、せめて紅蓮のときみたいなリキャストにするべきです。

    レンジ3職のバランスを取りたいのは大いに結構ですが、別ロールとのバランスもよく考えて欲しいですね。
    (10)
    Last edited by Crescence; 08-27-2019 at 01:53 PM.

  9. #3079
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    Quote Originally Posted by Crescence View Post
    ドット無しのひたすらプロックゲーの踊り子と、ドットとお歌の秒数管理重視の詩人
    特に悪意があって言っているのではないと思いますが、踊り子は簡単で詩人は技量がいるようにも聞き取れるので一応言っておきます。
    踊り子は触った程度なのであまり分からないのですが、Procゲーゆえに、ステップやフラリッシュとの兼ね合いでスキル渋滞や、無駄なくスキルを使っていかなくては火力が
    全然出ないジョブだと思っているので、踊り子は踊り子でとても技量の必要なジョブだと思っています。
    使っていて詩人のバイトマスタリーⅡなどによるスキル渋滞に近い悩みを抱えているように感じましたし、あまりただのProcゲーのような物言いは控えたほうがいいかと思いました。
    (全然的外れなことを言っていたらごめんなさい)
    ミンネの強化は僕も賛成です。紅蓮と比べてもいきなりリキャスト2倍は弱体化しすぎだと思うので。
    (1)
    Last edited by mikotte_kyawawa; 08-27-2019 at 02:54 PM.

  10. #3080
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    エイペックスアローはアビリティ化するより今の仕様の方が好きです
    詩人の面白さや飽きにくい所の一つは詩心の貯まり方やprocによってアクションを使うタイミングが変わる事だと思っているのでアビリティ化により他のアクションの状況に影響されずに撃てるようになってしまうと面白さが減ると思います
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