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  1. #5591
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    Quote Originally Posted by G-ji View Post
    正直現状のカードより効果量を調節した4.xのカードの方がバランス取りやすいんじゃ無いかって気はします
    ビエルゴをダイレクトヒットアップにしてアーゼマ、ハルオーネ、ビエルゴで大体期待値が同じになればいいんじゃ無いかと
    リドロー3回もありますし大体の欲しい所で揃えておけそうです
    後はスリーブドローが罰ゲームにならなくてすみます
    全部同じ効果はあまりに面白みに欠けるので反対派ですが、今の仕様(占星以外のもらう側)でかつ昔のカード効果を仮にそのまま適用すると、より一層当たり外れを明確にされそうなのが嫌ですね。

    主にハルオーネなんですが、クリティカルが10%とか15%とかあがっても、シナジーが薄れていて、詩人のprocに影響しない。とかモンクも昔はクリティカル時に闘気がたまるとかあった気がしますが、その辺りの旨みが減ってしまっているので、今まで以上に「直接的な予ダメ貢献度」なものでしか計られない環境になってるように思います。
    確率における期待値って必ずしも得られるものではないので、期待値を揃えるだとまたアーゼマだけでいい。になりそうです。
    ですので、この考え方なら方向的には
    影響を与えるステータスはそのままに。。

    次に使うWS、アビリティ、魔法を3回まで確定クリティカルとかDHとか。確実に効果を実感できるのものにしないと、堂々巡りをしてしまいそうですね。
    ただ、こうなるとオシュオンのスピードアップ的な効果って調整が難しそうですが。
    仮に一回だけ無詠唱とかだと一見使えそうですが、急に来ても。とか、連続魔つかない?とか。
    (2)

  2. #5592
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    Quote Originally Posted by User201908090444 View Post
    私は「忙しなくカードを引く作業から解放されたい」とは思ってないですね。

    そもそも脳死プレイがしたいとかそういう話ではなく、どんな効果がついていようがDPSに投げたら火力アップするなら基本的にDPSに投げる、で現状と変わってないですよねって話をしています。効果がどっちにしても30秒に一回忙しなく誰かしらにカード投げてるのも変わってないです。
    投げ分けるてるのも自分の独断なので、タンクのHP戻したいならベネフィラかけてカードはDPSに投げたら良いんじゃないかなとも思いますし。
    ものすごく限定的な時にタンクにヒールのカードなりを投げるのだとして、その限定的な場面の為だけにカードの効果を分ける必要があるのかなって思います。
    限定的な場面の為だけの効果、でいいと思います。
    そもそも6種類とはいえ、バリエーション考えるのも大変でしょうし、4.xのキープみたいな搦め手に使えそうなUIは無くなって、場にはカードが1枚しか出せません。
    そこをUIを全部取り換えてでも実現しろ、とも言いません。それは6.0に期待することだと思いますし。
    また、本来ヒーラーとして持っていないといけない機能までカードに持たせると問題が起きますので、さらに限定的にならざるを得ないです。

    アーサリースターやホロスコープのようなやたら凝ってるスキルがありますが、ああいうヘンな挙動をカードの効果で巻き取ってもいいかもしれません。
    癖が強すぎるスキルは通常スキルに入れると批判を浴びますが、カードの効果なら許されると思います。
    (8)

  3. #5593
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    本来ヒーラーとして持っていないといけない機能ってヒールやバリアだと思うんですけど、それ以外って何になるんでしょう。
    例えばMP回復だとしても、リソース回復欲しいのは今はもう占星ぐらいなのでは…。蘇生後は別だとしても、やっぱりそれも限定的ですし。

    占星って結構MIPもらえるので、バフをもらってる実感が薄い人ばかりじゃないと思います。
    特に今の仕様だと30秒に一回カードを配っているので、紅蓮の範囲化持ってアーゼマ待ちしている時よりも、いっぱいカードもらえてるなーって思ってもらえてそうです。
    仮にカードで軽減やヒールついてもヒールはフライテキストで一瞬でるだけ。
    軽減もフライテキストでダメージ変わったか意識して見ないとなんか硬くなったな?ぐらいなんじゃないかと。
    まあ、占星自身が実感しやすいのはヒールや軽減なのかもしれませんが、私は自分じゃなくてPTメンバーがもらって嬉しいカードを使いたいです。
    (7)

  4. #5594
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    4.xのカードは十分に堪能したので、5.xで新しいゲーム体験ができることには満足しています。

    ただ、GCDの合間に無理矢理アビリティを押し込まないといけないのは改善してほしいと思っています。
    (4)

  5. #5595
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    カードは5.0仕様で頑張って練習したし使い込んでみるとシンプルでわかりやすくてディヴィネーションも2分で使いやすくなったので満足です。
    旧仕様のカードとか回復カードとかハズレなのでいらないです・・・
    細かい使用感のところと数値のほうを調整してほしいです。

    シンボル付与関連とか
    MP足りないとか
    本体火力かディヴィネーションの底上げとか
    ホロスコープヘリオスの時間切れ時は消滅ではなく発動とか
    輪とか輪とか輪とか輪を特にお願いします。
    (10)

  6. #5596
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    Quote Originally Posted by EmAnco View Post
    カードは5.0仕様で頑張って練習したし使い込んでみるとシンプルでわかりやすくてディヴィネーションも2分で使いやすくなったので満足です。
    旧仕様のカードとか回復カードとかハズレなのでいらないです・・・
    細かい使用感のところと数値のほうを調整してほしいです。

    シンボル付与関連とか
    MP足りないとか
    本体火力かディヴィネーションの底上げとか
    ホロスコープヘリオスの時間切れ時は消滅ではなく発動とか
    輪とか輪とか輪とか輪を特にお願いします。
    4.x仕様のカードやハズレカード等はあくまでも個人の主観なので
    どっちか良い・悪いは無いと考えています。

    そして、5.0仕様で方針が確定しているカードよりも、
    不満点の多いシンボルや遠近以外での分け方などについて、
    フィードバックやユーザー視点でのアイデア出しをすべきかなと思います。
    (8)
    Last edited by AkaneFuchoin; 08-16-2019 at 12:42 PM. Reason: 文言の修正

  7. #5597
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    脳死で一人に投げるのではつまらないだろうということで、遠近の投げ分けがあるのかなと思うので、投げ分け自体は無くせないのかなーと思います。
    別のカードなら重ねがけできるのであれば、近1遠3とかで偏りがあっても、近接に二枚以上カードを投げられるので、カードの効果が重なると良いなあと思います。今だと占星が被った時に面倒ですし。
    (2)

  8. #5598
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    Quote Originally Posted by crawd_Val View Post
    全部同じ効果はあまりに面白みに欠けるので反対派ですが、今の仕様(占星以外のもらう側)でかつ昔のカード効果を仮にそのまま適用すると、より一層当たり外れを明確にされそうなのが嫌ですね。

    主にハルオーネなんですが、クリティカルが10%とか15%とかあがっても、シナジーが薄れていて、詩人のprocに影響しない。とかモンクも昔はクリティカル時に闘気がたまるとかあった気がしますが、その辺りの旨みが減ってしまっているので、今まで以上に「直接的な予ダメ貢献度」なものでしか計られない環境になってるように思います。
    確率における期待値って必ずしも得られるものではないので、期待値を揃えるだとまたアーゼマだけでいい。になりそうです。
    ですので、この考え方なら方向的には
    影響を与えるステータスはそのままに。。

    次に使うWS、アビリティ、魔法を3回まで確定クリティカルとかDHとか。確実に効果を実感できるのものにしないと、堂々巡りをしてしまいそうですね。
    ただ、こうなるとオシュオンのスピードアップ的な効果って調整が難しそうですが。
    仮に一回だけ無詠唱とかだと一見使えそうですが、急に来ても。とか、連続魔つかない?とか。
    一応、火力カードの期待値が揃うと火力カードはどれを投げてもよくなります
    4.xアーゼマハルオビエルゴはそれぞれロイヤルの変化先が違いますしそこで投げるようにするかロイヤル用に回すかのカードの差が出てくるかと
    ロイヤルで4人PTでも8人でも対応可能なのが強みですからね

    ただそれだと投げ分けが面白くないのは確かなのでそれぞれに火力アップとは別枠で追加効果付けて差別化してしまってもいいかもしれません
    移動速度アップ、リキャスト短縮、方向指定無視、ノックバック引き寄せ無効、追加効果発動率アップなど大きく差がつかない程度に割り振って特色を出すとかですね
    ハルオーネに追加効果発動率アップで昔のと同じ状況を再現したり、とかです
    ただこれは調整が明らかに難しいのでただでさえ調整難しいところに入れるのはどうかと思うのでした
    (2)

  9. #5599
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    Quote Originally Posted by AkaneFuchoin View Post
    4.x仕様のカードやハズレカード等はあくまでも個人の主観なので
    どっちか良い・悪いは無いと考えています。

    そして、5.0仕様で方針が確定しているカードよりも、
    不満点の多いシンボルや遠近以外での分け方などについて、
    フィードバックやユーザー視点でのアイデア出しをすべきかなと思います。

    シンボルや投げ分けに不満ありっていうことが総意みたいに認識されているようですが・・・
    私は遠近とシンボルについてはこのままでいいので余計な要素をつけるよりは数値や使用感の方を優先してほしいという一つの意見ですね。
    (7)

  10. #5600
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    こういったジョブについての書き込みは初めてなのではじめまして。
    紅蓮後半で占星術師楽しい!と遊んでいたいちパッドプレイヤーです。
    漆黒で一気に様変わりし、マクロを作っておかないと投げることに気を取られロールの役割がうまく果たせず、かつ紅蓮までのロイヤル効果区分とは違う区分(遠近と陽月星)でわけられたカードに楽しさを見いだなかった為自分自身は占星術師Lv70のままなのですが、Lv80まで上げたフレンドと話していてやはり書いたほうがいいなと思い書き込ませていただきます。
    既に出ている案もあるかも知れませんがご容赦を。

    ・カードについて
    直近のPLLで漆黒占星術師のカードはこのまま行く、と仰っていたのでもうここは変わらないと考えて書きます。
    そもそも今の占星術師に六天の座(アルカナ)の力必要ですか?
    現状の占星で必要な要素はディヴィネシンボルである陽月星と遠近だけだと思うのですが、果たして本当にアルカナは必要なのでしょうか。
    ジョブクエで必要性があったとしてもUIにまで落とし込まなくてもいい気がします、”今の占星術師には”ですが。
    個人的にはアルカナ消してディヴィネシンボルである陽月星を代わりに大きく表示させたほうが視認性向上すると思います。
    あとこれも個人的になのですが、現状カード投げるのにパッドではほぼマクロ必須な状況は如何なものかと…初心者に優しくないのでは…
    (フレンドはキーボとマウスですがそれでも配布しんどいと言ってました)
    あとPvPにあったドローしたらMP回復、PvEに実装しても良いのでは……

    ・ディヴィネーションについて
    これ範囲アーゼマとして使ってくださいという技だと思ってます。
    ただ現状では陽月星揃わないとハズレになっているので提案。

    :基本は一律範囲アーゼマ
    →陽3で揃えた場合+物理攻撃力上昇
    →月3の場合は+魔法攻撃力上昇
    →星3の場合は+クリティカル率上昇
    →陽月星の場合は+proc率上昇

    この提案のポイントは別に狙わなくても良い点。
    魔法攻撃の多いPTなら月を狙ってもいいし物理攻撃が強いPTなら太陽を狙ってみるのもあり、クリティカル重視のPTなら星を狙うと楽しいでしょう。
    陽月星ならprocジョブがヒャッハー出来そうですね。
    あれば嬉しい、無くても範囲アーゼマは保証されている。
    選択する楽しさも残しつつ、範囲アーゼマ以外は必要無いと仰っていたという大多数もニッコリじゃないかなーと思ったり。

    ・ホロスコープについて
    占星術師版範囲深謀遠慮のような形で自動起爆があってもよいのでは。
    詩人のミンネとモンクのマントラの様な分け方があるなら範囲深謀遠慮に近いものにしても問題はないはずです。

    あと他の方も仰られていますが輪が酷いのとノクタのMPがカツカツなのはどうにかなりませんかね……
    (17)

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