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  1. #5581
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    オシュオンやハルオーネすらも必要ないと判断された理由を考えたらわかるかなと思うんですけど、結局「効果が一番高いのがどれなのか」で当たりハズレが生まれてしまうだけだと思います。
    バリエーションがあれば楽しい人もいますしそうでない人もいます。
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  2. #5582
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    カード云々についてはともかくその他について思った事があったので…

    エデン零式4層、現状のエンドコンテンツと言える部分でのお話です。
    開発も想定している通り、パッチのエンドコンテンツで言える物は
    初期攻略段階であれば特に軽減は重要視されているものだと思います。

    ですが蓋を開けてみれば占星はこの要素がかなり手厳しい現状にいると感じます。
    ダイア、ノクタの性能差も言うまでもない・・というかノクタにした時の相方のヒール負担が尋常なく増えるというのもありますが
    先に言った軽減が占星術師の持つ致命的な欠点の1つになっているとも思えます。

    他のヒーラーは白でいうと持続、影響範囲、付属効果に富んだテンパランス
    学で言えばHOT、持続、回転に優れた野戦治療の陣があります。フェイイルミネーション(これのみ魔法限定5%)もありますね。
    占星といえば発動すると自分が動けず、HOTも存在価値を疑う弱さの運命の輪。そのくせ軽減率は他と同じ10%
    5.05で放置されたのも「???」と言った感じですが単純にカタログスペックを並べたところでも
    軽減という要素を見た際にここまでの性能格差が出ているのはおかしいと思います。
    零式のギミック上大技の周期はおおよそ90秒~120秒なので(例外多数あり)
    テンパランスの120sという長いリキャストであってもその効果は十分に発揮できます。
    運命の輪も攻撃が一発だけであればまだ使い勝手の悪い10%軽減としてかろうじて使えない事もないですけどね。

    しかし今の4層零式ではどうでしょうか
    他のヒーラー2ジョブが最終フェーズの激震から叫び、怒りに対して
    軽減を複数の技に対して合わせられるのに対して占星だけはDOTのつく危険な怒りにしか運命の輪が使えないのです。
    激震の連打中に運命の輪を構え続けるなんて間抜けな事をしたら全員そのまま仲良く床をなめる事になります。
    本人のヒール力が独特な占星でありながら更にこういったところで制限がつくのは「どうして」と思ってしまいますね。

    もし運命の輪が今後もこの発動形式で行くのであれば動けない、HOTが弱い事も加味して軽減率を20%にするとか。
    テンパランスのように占星自身も行動可能のまま運命の輪の軸になり周囲に軽減とHOTを与え続けるといった継続型にすべきかと思います。
    カードなど個性的な部分は難しいですがこういった基本的な必須なパーツにおいての明らかな格差は
    ジョブ毎の性能云々以前にロールに求められている仕事に影響するので意識していただきたいです。


    もし開発が「初期攻略段階であれば適切なジョブ選びから攻略が始まる」という考えてあるのなら
    私の意見はさほど重要なものではないのですし、それに適さない構成である占星を出す事が間違いなのですが、
    こうしてジョブの平均化、簡略化を意図した今回の5.xパッチを見た限りでは
    どのジョブでも攻略が十二分現実的である想定をされたものだと思うのですよね。

    ただし占星の現状を見た中、明らかに占星が攻略の足かせになってしまうパーツを抱えているのが
    どうしても気がかりでしょうがないので今回の記事を投稿させていただきました。

    今パッチ中でも私は固定の身内に恵まれたおかげで占星を使い続けています。
    しかし「このジョブは・・・」と疎遠になりかねない現状は少し怖くもあります。
    期待はしてないとは言いませんし、もちろん期待はしてます。
    ただなんというか、もう少しこう、安心できればいいなと感じている今日この頃です。
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    Last edited by yarare; 08-15-2019 at 03:42 PM.

  3. #5583
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    操作の簡略化で考えれば、遠距離、近距離でカード使い分ける
    (カード選ぶ楽しみは残した、と前に吉田Pがおっしゃっていたのですが、個人的に忙しいだけで全然楽しくない仕様)
    それに加え、カードで『与ダメージを上昇』を付与する必要性はないと思ってる派なので、
    新しいスキルでポチッと押したら、与ダメ単体6%か範囲効果6%がかかるスキルがあればいいと思います。
    なのでカードはそこに(与ダメ効果)に干渉しない『バフ、デバフ?』効果希望。

    あと、ノクタですけど、ドンアク戻してもいいんじゃないですか?
    それこそ、大ダメージ(PT半壊状態)に備え、ちゃんと軽減てきてる!と思えればヒーラー冥利に尽きる素敵なスキルだと思うのです(私的に)
    カードもそうですけど、やりがい、楽しさってそういうところだと思うんですよね。

    新カード効果は『浮く』とかあったら楽しそう。
    魔法か物理かどちらか1回無効とか(妄想)
    (31)

  4. #5584
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    Quote Originally Posted by User201908090444 View Post
    オシュオンやハルオーネすらも必要ないと判断された理由を考えたらわかるかなと思うんですけど、結局「効果が一番高いのがどれなのか」で当たりハズレが生まれてしまうだけだと思います。
    バリエーションがあれば楽しい人もいますしそうでない人もいます。
    違います。話を4.xの仕様とごちゃまぜにしないでください。
    吉田Pは「ハズレはなくす」と決定したのですから、バリエーションが増えて「与ダメUP」が引けない状態にしてはいけないのです。
    (ランダムがいい、という意見はこの決定の時点で諦めるべきです。)
    ですから、「与ダメUP」も「それ以外」もどちらも常に選べるようにするべきです。
    そして、局面に応じて使えば「それ以外」が「与ダメUP」を超える可能性を持たせるんです。
    それがうまくやる余地ですよ。

    極端な例えですが、今のカードそのままの仕様で「追加効果:タンクに投げたら全快」だったらどうでしょう。
    使えるでしょ?局面によっては与ダメUP6%15秒を超える価値があると思いません?

    ”シンボルがそろうかどうか”なんて、手元のごくごく狭い局面の問題で、スケールが小さいです。
    もっと戦局全体を相手に悩むジョブであってほしいです。
    (16)

  5. #5585
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    紅蓮のカードの話でもそうなんですけど、そういう極端な例で使えるの使えないのを話しても仕方ないのかなって思います。
    結局通常状態では脳死でDPSに投げるのなら普通にそういうヒールだの軽減だののアビリティを別で追加してもらった方がいいです。
    (7)

  6. #5586
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    カードの仕様についての要望

    ①シンボル集めの廃止
    学者や白魔道士のように占星術師もパワーを貯めるタイプにしてほしい。仮名:スターライトパワーなど

    ②スターライトパワー(仮)を消費して使用したいスキルカードを引く
    与ダメアップ効果の廃止。
    代わりに範囲回復、単体大回復、防御UPなどヒーラロールっぽい効果に変更。

    ③ランダム要素について
    スキルカード発動時に効果にだけランダム性をもたせる(効果の強弱に合わせて絵柄をかえる)
    範囲回復(200/400/600)
    単体回復(500/700/900)
    防御UP(5%/10%/15%)

    個人的にこんな感じになったら扱いやすいのかなと思いました。
    (9)

  7. #5587
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    Quote Originally Posted by User201908090444 View Post
    紅蓮のカードの話でもそうなんですけど、そういう極端な例で使えるの使えないのを話しても仕方ないのかなって思います。
    結局通常状態では脳死でDPSに投げるのなら普通にそういうヒールだの軽減だののアビリティを別で追加してもらった方がいいです。
    脳死状態でDPSで投げるのがつまんないから、バリエーション増やしてよって話をしてるのに、どうして脳死プレイ前提に話がもどるかな。
    バリエーションが増えて脳死プレイができなくなるのが嫌ならそう主張すべきですよ。
    ただし、現状を維持すると、せわしなくカードを引く作業から解放されませんよ?
    それを局面に応じてカードを使いわけるような遊びに変えようよ、という話をしています。

    カードは6つもスキルを使って、与ダメUPだけ(単体・全体)の効果しかありません。
    脳死プレイでいいなら、与ダメUP単体、与ダメUP全体、回復スキルx4をカードの代わりに追加すれば出来上がりで、望みのものになりますね。
    煩わしいカード操作もなくなって解決です。

    ですが、それ占星術師ですか?ということですよ。
    (27)

  8. #5588
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    私は「忙しなくカードを引く作業から解放されたい」とは思ってないですね。

    そもそも脳死プレイがしたいとかそういう話ではなく、どんな効果がついていようがDPSに投げたら火力アップするなら基本的にDPSに投げる、で現状と変わってないですよねって話をしています。効果がどっちにしても30秒に一回忙しなく誰かしらにカード投げてるのも変わってないです。
    投げ分けるてるのも自分の独断なので、タンクのHP戻したいならベネフィラかけてカードはDPSに投げたら良いんじゃないかなとも思いますし。
    ものすごく限定的な時にタンクにヒールのカードなりを投げるのだとして、その限定的な場面の為だけにカードの効果を分ける必要があるのかなって思います。
    (9)

  9. #5589
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    ディヴィネーション(範囲与ダメアップ)が新アクションとして追加されたことだし、カードと与ダメアップは切り離してしまっていいのかも。(ディヴィネーションの数値を調整して)

    そうすれば遠近の投げ分けからも解放されるし、(占星本体の低いDPSを補うために)必死になってカードを一枚一枚配る手間もなくなる。

    「バフをもらってる実感が薄い」というような声もフォーラムで見かけるし…カードによる与ダメアップは、他ジョブに貢献する、というより占星の義務(前提)という位置づけかなぁ。それに加えて攻撃魔法も撃つことを考えると…忙しさに見合わないよ。

    かといって、忙しいぶんイタズラにカードを強化されるとそれを強いられるようで辛いし、(他ヒラとのバランスを考えると)占星のDPS貢献度を大きく上げるのは難しい。
    それならせめて手間を減らしましょう。
    (11)
    ちょんまげラーラ、ランラランララン♪

  10. #5590
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    正直現状のカードより効果量を調節した4.xのカードの方がバランス取りやすいんじゃ無いかって気はします
    ビエルゴをダイレクトヒットアップにしてアーゼマ、ハルオーネ、ビエルゴで大体期待値が同じになればいいんじゃ無いかと
    リドロー3回もありますし大体の欲しい所で揃えておけそうです
    後はスリーブドローが罰ゲームにならなくてすみます
    (20)

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