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  1. #131
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    禁断みたいな博打は、PCであれ、NPCであれ、ファイター職の人が手を染めるようなデザインは基本的によくないように思います。

    できれば、禁断士みたいな別カテゴリーを作って、それ専門でするような人がいるほうが望ましいと思います。

    これはやはり禁断みたいな大きな乱数は、普通のプレイヤーのモチベーションを折りやすいと思うからです。禁断装備がハイレベルコンテンツで必須になればなるほど、自分で禁断するという行為は、プレイヤー心理に重くのし掛かってくると思います。

    禁断2個付けでも、成功率考えたら10個くらいは連続でしますよね。それだけで軽く100万ギル損失が超えたりします。3個付け以降になると、数千万ギル飛ぶこともありえます。普通のプレイヤー心理でそれが常態化して耐えられるかというと、ちょっと難しいと思います。

    めざせWOWで、これから998~9万人新規を獲得すること考えるのなら、ちょっと仕組みを改めた方がいいと思いますね。この目標が大げさすぎるにしても、せめて100万人くらい目標に掲げるなら、やはり特殊なリスクを負う作業はそれ専門にする人用に、隔離して、普通のプレイヤーはそういう作業からは解放しておいたほうがいいと思います。
    (3)
    Last edited by Nietzsche; 01-09-2012 at 06:04 PM.

  2. #132
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    現在のエンドコンテンツ(モグ、イフリートなと)
    全身装備マテリダ~マテリガ一つだけでも十分
    一般のカシュアルプレイヤーは禁断しなくでも構いませんでしょう

    禁断目指せの時点はもう普通のプレイヤーじゃない思うw
    (1)

  3. #133
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    クラフター保護も視野にいれて考えてみた・・・
    ①マテリア1個付けるのはクラフター以外でもOKとする
    ②マテリア2個以上を付ける場合のみクラフターオンリーとする
    ③競売・バザーにて販売する場合、マテリア1個の時はマテリアが外れて壊れる
     (ただしトレードは可能とする)
    ④マテリア2個以上の場合のみ競売・バザーでの販売が可能になる

    上記のようにすれば、クラフターを上げていない人のマテリア付けて販売うま~はできないが
    クラフターなら可能であるといったことでクラフター利権の保護が可能。その上、ファイターが
    一個くらい付けれても良いじゃ無いかにも対応可能

    これくらいでいいから緩和してくれねーかなぁ?
    (0)

  4. #134
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    そもそもマテリアクラフトしかクラフターのエンドコンテンツが無いから揉めるんでしょうか。
    もう少しクラフター上げててよかった!と言えるものが1つか2つあればいい気がするんですが…。

    新生待ちなのかな そういうのは。
    (4)

  5. #135
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    今晩もなんか書き込みにくいって言うか返信しづらい雰囲気に・・・

    Quote Originally Posted by Zhar View Post
    今後新生に向けてレベルキャップは解放されるでしょうし、新クラス・ジョブも追加される事は想像に難くありません。
    そこで装備品の需要は当然ながら発生しますし、そもそもアーマリーシステムの仕様上、1人のプレイヤーが
    何度もレベル上げを行う事になるため、その需要は確実に実際のプレイヤー数より大きくなります。
    装備品ロストの無いFF11でさえ、このシステムで回っていたのですから、ロスト(マテリア化)のある
    FF14で上手くいかない理由がありません。

    もう一点、生成されるマテリアはランダム性があるため、その時々で流行りのマテリアが変われば
    それを生成するための装備品もまた売れます。これも市場の流動化に寄与します。
    これはただの開発が気が向いた時におこなう新レシピの開放や新マテリアによる流動化なだけでしょうでしょう。それも極一時的な。
    FF11なんか興味もないですが、べつに新レシピ投入で流動化させるだけなら別にマテリアNPCを絡ませる意義は薄いでしょう。

    Quote Originally Posted by Zhar View Post
    先に述べた通り、それに対する処方箋はキャップ解放しかありません。
    現状では何をどうしても正常化することは不可能であり、また新生を控えた現在の状況を正として
    種々の梃入れを行う事は、必ずや新生後に禍根を残します。よって後1年は諦めましょう。
    その正常化が無理だからマテリアNPCによる流動化はありえないといっているのです。

    Quote Originally Posted by Zhar View Post
    本末転倒な分析ですよ。マテリアクラフトにより、市場の流動化を図る目的が達成されていない、と言っているのです。
    そうでしょうか。
    仮にマテリアクラフトで流通が回ったとしてもこの根っこの部分で引っかかると思いますが。
    しつこいようですが自己完結型が増えてる現状なんか原因としては良い例かと。
    キャップ開放しないと無理と目を背けるのは結構ですが此処を解決しない限り、原因を放置して結果だけ求めるとNPC自体が自己完結を補完する形になりトドメを指す形になります。
    まずはUIを改善し依頼のプロセスを省き、禁断に大きい意味(ユーザー全体に波及しない程度に)をもたせ消費を加速させる事が先です。
    NPCは新生で予定されているコンテンツ全部突っ込んで、新クラス、ジョブやキャップが解放された後で良いんですよ。
    (7)
    Last edited by Coven; 01-09-2012 at 10:02 PM.

  6. #136
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    Quote Originally Posted by Coven View Post
    今晩もなんか書き込みにくいって言うか返信しづらい雰囲気に・・・
    すみません、私が妙な投稿をしたばかりに(´д`)

    Quote Originally Posted by Coven View Post
    これはただの開発が気が向いた時におこなう新レシピの開放や新マテリアによる流動化なだけでしょうでしょう。それも極一時的な。
    いやいや、一時的ではなくて、ゲームの構造的にそうなるという話をしてました。
    FF11を引き合いに出したのは、あちらも似たようなシステム(ジョブチェンジ)を持っているためです。

    Quote Originally Posted by Coven View Post
    仮にマテリアクラフトで流通が回ったとしてもこの根っこの部分で引っかかると思いますが。
    しつこいようですが自己完結型が増えてる現状なんか原因としては良い例かと。
    キャップ開放しないと無理と目を背けるのは結構ですが此処を解決しない限り、原因を放置して結果だけ求めるとNPC自体が自己完結を補完する形になりトドメを指す形になります。
    ここはですね、現状はレベリングがヌルすぎるから発生している問題だと思いますよ。
    戦闘職なんてPTさえ組めれば1週間でカンストですし、クラ・ギャザもリーヴのお陰で時間さえかければ
    市場調査など必要なく、上がるようになりました。

    新生でキャップ解放を行い、このヌル過ぎるレベリングバランスを改善し、一般ユーザーは数クラスカンストすれば
    お腹一杯程度にまでマゾくすれば、自然と役割分担と住み分けは出来ます。
    また、それでも追いついてしまう廃人層にしても、障害にはならないのです。全クラスカンストしたところで
    1キャラが複数の行動を同時並行作業できない以上、マテリアの元となる装備品や、それを作る素材は買ってくれます。

    Quote Originally Posted by Coven View Post
    まずはUIを改善し依頼のプロセスを省き、禁断に大きい意味(ユーザー全体に波及しない程度に)をもたせ消費を加速させる事が先です。
    NPCは新生で予定されているコンテンツ全部突っ込んで、新クラス、ジョブやキャップが解放された後で良いんですよ。
    おや、CovenさんはマテリアNPC自体を反対している訳ではないので?これは少々私が勘違いしていました。
    どっちが先、という議論は実は私にとっては重要ではなく、UIの改善・ジョブ実装、禁断の使い道などの実装後でも
    別段構わないとは思います。(私的には、それまでマーケットがもつか?という疑問は残りますけどね)
    ※ついでに言うと、マテリアNPCでなくても良い。兎にも角にも経済流動性を高めることが焦眉の急だと思っています。
    (3)
    Last edited by Zhar; 01-11-2012 at 12:50 AM.

  7. #137
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    結局これってマテリア「クラフト」にしちゃったのがまずかった気がするんですよね…。
    「メイン」クラスであるクラフターの保護、コンテンツを無理やり増やす為にこういう形で実装してしまったのがいけなかった。
    修理の仕様の時も、フォーラムで相当盛り上がりましたけど、結局同じ事なんですよね。
    1.19で修理の仕様の緩和と製作レシピが分かりやすくまともなものになった。
    それなのにまた、「入り口の段階」から煩雑で複雑な仕様のマテリアクラフトを導入してしまった…。

    1.19でこれが実装されて思った事は、クラフターを介さずにマテリア装着を個々でカスタマイズできる方向性で伸ばした方が、シンプルで分かりやすいし面白くなるかなぁ…と。
    まぁ、装備品にスロットがあってそこに何かを嵌めこんで強化するって、他ゲーでもよくある仕様なんですけどね。

    このゲームのローンチの時に感じた印象のままなんですよ、マテリアクラフトの仕様は。
    最初の入り口から煩雑、複雑で訳の分からないMMOでしたから、FF14は(今は少しずつ整備はされてきましたけども…。)
    新しいシステムを導入するのは結構なんですけど、入り口は至ってシンプルな仕様にしないと駄目ですよ。
    入り口はシンプルで使いこなしている内に、奥深さが感じられるようなモノに仕上げて頂きたいです。

    要求する側の人間としては気楽に言えますし、そういうモノを作り上げる事は凄く大変だって分かっていますけどね^^;
    とはいえFF14で天下取るつもりなら、開発の皆さんには頭悩まして頑張って頂かないとなぁw
    (9)
    Last edited by namaste; 01-11-2012 at 08:34 AM.

  8. #138
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    Quote Originally Posted by Melties View Post
    そもそもマテリアクラフトしかクラフターのエンドコンテンツが無いから揉めるんでしょうか。
    もう少しクラフター上げててよかった!と言えるものが1つか2つあればいい気がするんですが…。
    「そもそも」論で言わしてもらえば、クラフターって結局は製作作業する事が本分なんです。
    マテリアのあれってクラフト作業というよりは「装着」でしょ?
    (技術的な事でいえば装着もクラフト作業だとは思いますが^^;)
    それも見た目に変化が得られる訳でもなくあくまでステータスの付与。
    修理もそうですけど、なんか違いますよね…。

    そしてクラフターって職業に「コンテンツ」って型に嵌ったモノって必要なのかなぁ…とも思う。
    私としてはやっぱり多種多様な装備品、アイテムを用意してもらってそれを製作する…当たり前の事なんですけど、それを中心にクラフター関連は拡張して欲しいです。
    ソロプレイでもコツコツと地味に製作する事が好きな人の為のクラス(スキル)として、これから拡張して貰いたいですね。
    ま、更に「そもそも」論でいうと、FF14に置けるクラフト作業でストレスが溜まる原因って、クラフターをメインクラスに置いてしまった事だと個人的には思っていますけどねw

    コンテンツという意味では、現行版のローカルリーヴのようなどうしようもなくつまらない作業を、新生版で皆が街中でこなすような状況になっていない事を祈るのみです。
    (というか、新生版でもあの時間更新配給制のギルドリーヴ続けるつもりなんだろうか?もしあのまま移植されるのなら、残念ながら新生も失敗するだろうな…)
    (7)
    Last edited by namaste; 01-11-2012 at 10:26 AM.

  9. #139
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    クラフターの仕事は、マテリア穴をあけるまでにしよう Ze!!

    戦闘職によるマテリア調達を間に挟まずに穴付きベース装備を製作できた方が
    戦闘職とクラフターのマッチングがしやすくなるはず。

    種類が多すぎてマテリアクラフトでは事実上使えないアイテムサーチも活きてくるのでは?
    (3)

  10. #140
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    Quote Originally Posted by Niku-Q View Post
    クラフターの仕事は、マテリア穴をあけるまでにしよう Ze!!

    戦闘職によるマテリア調達を間に挟まずに穴付きベース装備を製作できた方が
    戦闘職とクラフターのマッチングがしやすくなるはず。

    種類が多すぎて事実上使えないアイテムサーチも活きてくるのでは?
    自分もそういう仕様にした方がいいと思っています。
    クラフターがマテリア関連で手を加えられる部分は、スロット(穴)を空ける所まで。
    そして、その装備品に対してPCは自由にマテリアを装着できるような仕様にする。
    マテリアを付け替えたり外すのも自由だけど、マテリアの中古品対策の為に外す時はマテリアが消滅するようにしてもらう(ここは今と同じ仕様)

    今の仕様のような禁断に挑戦して作った装備品よりも、スロットを空けてそれ以上は手が付いていないまっさらな装備品の方が流通にも乗りやすいし、購入する側も意欲沸きますよ。
    戦闘職に限らずどのクラスであっても装備品のマテリア装着は、自分でできた方がスッキリしますからね。

    で、このスロットを空ける為の作業は、シンプルに今までのHQ製品を作るのと同じ仕様でいいかと思っています。
    基本作れるのはスロット一つの装備品。
    2つ以上は稀に作る事ができる…4つとか5つレベルになると確率的には1/1000とか、1/10000とか(ま、この辺適当w)滅多にできない感じですね。
    要するに一番高難度でレアな装備品は、HQ+1で尚且つスロットが5個の装備品って事ですね。

    こういう仕様にすると何がいいかというと、今の仕様のように禁断を意識しないでも、通常作業している時に稀にスロットが沢山空いた装備品を作れる可能性が出てくるって事ですね。
    普通に製作作業をしている時に、レア製品がうっかり作れたりすると、驚きと興奮で「脳汁」沢山出てきますからw
    こういう感覚は、MMO中毒者を作り出す為には必須なんですけどね^^;
    現行の14には本当にこの感覚が少ない訳で…。

    ま、何にしてもこのままのマテリアクラフトの仕様では、私は間違いなくマズいんじゃないかと思っています。
    吉田P体制になってから追加された仕様だから、余計に大きな不安になっちゃっているんですよね…。
    (2)

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