連擊効果アップのバフアイコンが見にくいので、スキルアイコンがもっと主張してくれたらいいなと思います。
連擊効果アップのバフアイコンが見にくいので、スキルアイコンがもっと主張してくれたらいいなと思います。
今自分は開幕スキル回しで開幕無我回しといのを知って個人的にやり易いと感じてこの回しをしてます
この無我なんですが何か溜まるタイミングがバラバラだなぁと思って調べてみたらサーバー時間が1分たつごとに迅雷が付与されるとのことでした。
サーバー時間を見ながら開幕回しなんてやったことないので気にしない様にしてるんですがやっぱり即座に1個溜まったり3秒ほどぼっ立ちしたりして気になってしまいます。3秒あれば1WS撃てます。
他より一手遅れるのは少しストレスです。
欲を言えば使ったら即座に一個溜まるようにしてほいなぁなんて思いました
今自分は開幕スキル回しで開幕無我回しというのを知って個人的にやり易いと感じてこの回しをしてます
この無我なんですが何か溜まるタイミングがバラバラだなぁと思って調べてみたらサーバー時間が1分たつごとに迅雷が付与されるとのことでした。
サーバー時間を見ながら開幕回しなんてやったことないので気にしない様にしてるんですがやっぱり即座に1個溜まったり3秒ほどぼっ立ちしたりして気になってしまいます。3秒あれば1WS撃てます。
他より一手遅れるのは少しストレスです。
欲を言えば使ったら即座に一個溜まるようにしてほいなぁなんて思いました
ET1分ではなく、リジェネなどのHOTの回復タイミングと同じですね。ET1分は微妙に3秒より短いのでどんどん狂っていってしまいますのでお気を付けを
開幕時にHOTをもらうとタイミングを把握できますが如何せんやりにくさはありますね…
後、無我の入力から効果発生まで1秒ほどディレイが発生するので最悪な場合で4秒ほどかかりますね…
即座に1つ迅雷が溜まるようになるのは賛成なんですが、そうなるとタイミングよくすれば迅雷がいっきに2つ溜まってしまうので厳しそうですね。
戦闘中に迅雷を付与せずに効果が終了した場合、迅雷を1つ付与する。とかだといけるかもしれませんが‥‥効果処理が複雑になりすぎてしまうかな?
開幕の運次第で数秒ブレるのは、かなりのストレスですよね。ET1分ではなく、リジェネなどのHOTの回復タイミングと同じですね。ET1分は微妙に3秒より短いのでどんどん狂っていってしまいますのでお気を付けを
開幕時にHOTをもらうとタイミングを把握できますが如何せんやりにくさはありますね…
後、無我の入力から効果発生まで1秒ほどディレイが発生するので最悪な場合で4秒ほどかかりますね…
即座に1つ迅雷が溜まるようになるのは賛成なんですが、そうなるとタイミングよくすれば迅雷がいっきに2つ溜まってしまうので厳しそうですね。
戦闘中に迅雷を付与せずに効果が終了した場合、迅雷を1つ付与する。とかだといけるかもしれませんが‥‥効果処理が複雑になりすぎてしまうかな?
これまでの調整で何もないところを見ると、技術的な課題があるのかもしれませんね。
そもそも、いわゆる「無我回し」は開発側の想定になかったものではないかと勝手に思っていますが、
仮に意図の通りであったとしても、現状の仕様のままなのは色々な意味で良くないかなと思います。
ブレるのがストレスなのもそうですが、HOTをお願いして戦闘開始タイミングを測れば良いという対処方があるのも無駄な手間や風評を生みそうです。
いっそ迅雷の継続付与を止めて「使用時、即座に疾風迅雷1獲得」だけにしてくれた方が、今の使用方法に合致します。
棒立ちスキルとしての価値が少なくて、モーションの「貯めてる感」が空回りしていますので、例えば闘気の継続付与とかあると、素敵なんですけどね。
通常の闘気貯めもあるので、差別化を図るために「無我と桃園で貯めると闘気の上限が10」とかあれば履行後のラッシュが楽しみになります。
闘魂旋風脚の実装は、迅雷が維持できないタイミングが多すぎる時期のフィードバックで実装されたものであり
疾風迅雷を維持する方向となった現状に相応しくない仕様のままになっていると思います。
最後のトドメに使おうにも遅すぎると発動する前に終わったり、早すぎると迅雷0の状態で残りを殴らなければいけなかったり。使わずに終わるなんてことも多々あります。
疾風迅雷を付与するスキルが無い現環境で疾風迅雷4まで戻さなければいけない事もあり、闘魂旋風脚を使用していないモンク達もいるのではないでしょうか。
疾風迅雷を付与するスキルが削除された理由は「闘魂回し」によるスキル回しの複雑化を避けるためだと思っているので、今の仕様だと疾風迅雷を即時付与するスキルの実装が難しいのだと推測しています。
闘魂旋風脚を疾風迅雷を消費する仕様から、疾風迅雷3以上の状態を〇〇秒維持したら闘魂旋風脚実行可能の仕様にしてほしいと個人的に思います。
あと、六合星導脚もやっと実装された攻撃のスキルなのにあまりにも使いづらく、使用頻度が無いに等しいのでこれもテコ入れをしてほしいです。
迅雷継続付与と即時付与はどっちが良いんですかね…開幕の運次第で数秒ブレるのは、かなりのストレスですよね。
これまでの調整で何もないところを見ると、技術的な課題があるのかもしれませんね。
そもそも、いわゆる「無我回し」は開発側の想定になかったものではないかと勝手に思っていますが、
仮に意図の通りであったとしても、現状の仕様のままなのは色々な意味で良くないかなと思います。
ブレるのがストレスなのもそうですが、HOTをお願いして戦闘開始タイミングを測れば良いという対処方があるのも無駄な手間や風評を生みそうです。
いっそ迅雷の継続付与を止めて「使用時、即座に疾風迅雷1獲得」だけにしてくれた方が、今の使用方法に合致します。
棒立ちスキルとしての価値が少なくて、モーションの「貯めてる感」が空回りしていますので、例えば闘気の継続付与とかあると、素敵なんですけどね。
通常の闘気貯めもあるので、差別化を図るために「無我と桃園で貯めると闘気の上限が10」とかあれば履行後のラッシュが楽しみになります。
継続付与であれば、履行時闘魂を撃ちつつ履行が終わる前に迅雷を4つ付けれますし。
即時付与であれば立ち上がりが安定して闘魂回しが復活しますね。
火力的には即時付与なんですが闘魂回しを消したがっていた運営的にはしたくない事なんだろうなと思うんですよね。
オートアタックが止まる仕様なのが色々足枷になって迅雷付与以外だとあまり要らないスキルになってしまいそうなんですよね。
闘魂旋風脚の消費を紅蓮の極意>金剛の極意>疾風迅雷の順とかに出来たら…強すぎますかね?
これ以上強くしたいわけではなくもっと闘魂と言うか攻撃アビを使いたいだけなんですが…
モンクだけに限った話じゃないですが、新生、蒼天時代に必要に迫られて作られたとりあえずいれといたみたいなスキルは調整の時期に来ているのかもしれないですね
とくに旋風脚は今の迅雷を維持し続ける方向性のモンクにあまりマッチしているとは言いがたいので
他の方もいわれていますが、威力を調整した上で六合での迅雷1付与や旋風脚の改修などはあってもいいかもしれません
無我に関してはサーバータイムの問題なところもあるので、忍者の印ラグ問題と同じで修正は難しいかと思います(というか無我回し自体がおそらく想定外のスキル回し)
シナジー力に対しての火力が優れすぎてるなーってのと、方向指定が実質ないようなものになったのでとても簡単になったことはモンクに興味もってくれるプレイヤーも増えて、喜ばしいことなのですが、細かい調整なんかは5.Xパッチ全体を通してこれからも行っていただけるとうれしいですね
巷では
金剛強すぎ弱体化しろ
方向指定のやりがいが無い
金剛強すぎだから方向指定ミスったらダメージ低下とかどうよ
などの意見が出てますが私は反対です。
侍、忍者を調整した上でモンクが明らかに火力が突き抜けているようなら火力の調整はありかもしれませんが
方向指定に限っては今のトゥルー、金剛の仕様がストレスが無く使いやすいです。
年々ボスも方向指定取らせる気がないのが増えてますしトゥルー、金剛が今の仕様ならばボス制作にも自由な幅ができてくるかと思います。
方向指定を愛してやまない人はトゥルーも金剛も使わなければいいだけですし住み分ける選択肢はあるわけですから
私はトゥルー、金剛はいまの仕様が良いです。ストレスが軽減されて使いやすいです。
ヒーラーから見て今のマントラは最強です、本当に強くて感動しています。
紅蓮までのマントラとかこれ存在価値あるの?とか思っててすいませんでした、今はもう足を向けて寝れません
ですのでモンクの皆さんもう意気揚々とマントラ使ってください
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