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  1. #5261
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    正直、歩み寄りは不可能じゃないかなと思います…。書き込み見てても要求しているものが違いすぎるなと感じます。
    ランダム効果のカードを引いて気分や場面に合わせて投げて楽しみたい人と、PTにカードで最大限の火力貢献することにやりがい感じてる人とで完全に二分されてるかなと。
    もうランダム効果ガチャジョブとPT火力アップバフジョブで分けてそれぞれに別れて楽しめばいいと思います。
    占星という一つのジョブで両立するのは難しいでしょう。
    (5)

  2. #5262
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    いっそのことヒラを白学の2ジョブにして占星をウリエンジェみたいにカードを投げつける遠隔物理ジョブにして踊り子のようなバッファーという立ち位置にしたらヒラのバランス調整が楽になりそうな気も|д゚)
    (6)

  3. #5263
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    占星やめますも今の占星が楽しいですも同レベルじゃないですか。
    気に障るならBLという便利な機能があるので活用するといいと思います。
    運営の方々がそれらを参考にするかどうかは私たちにはどうこうできませんので…。

    ここから改善案なんですけども、
    アーゼマが癌なのは明らかなのでアーゼマ効果だけ今までのアルカナとは切り離して欲しいです。
    その上でアルカナには多様性を持たせるのはどうでしょうか?

    昨日からずっとフォーラムの過去の書き込みを見ていたのですが(律動あたりから)
    バーストタイミングで範囲アーゼマがない!!という書き込みは確かにたくさんありました。
    でもだから他のカード全部いらないなんて書き込みは無かった気がします。
    むしろ範囲世界樹も苦しい時に引きたい…って書き込みの方がありました。

    なので全員が欲しがるアーゼマ効果だけ保証してあげて
    アルカナは今までのような効果に戻してもいいんじゃないかなって思います。
    クリダイ(火力貢献)以外いらんってなるかもしれないですけど、まずクリダイ自体が確率な上
    そもそもドローが運ゲーなので占星必須みたいな状態にはならないでしょう。
    むしろ範囲アーゼマを確定したら、運というところを更に強調しても面白いんじゃないかと思います。proc確率アップのカードとかね。

    前の占星は運というロマンがあって理屈や数字じゃ表せない楽しさがあったので
    それをいきなり根こそぎ持っていかれたせいで今こんなに反発が起きてるんじゃないかなって思います。
    強いか弱いかは置いておいて、そういう要素が好きなプレイヤーもいるよという事ですね。
    (56)
    Last edited by bota_; 08-08-2019 at 02:55 PM. Reason: 誤字、表現の修正

  4. #5264
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    フォーラムに初めて書き込みします。至らない箇所があったらすみません。

    5.05での占星術師の調整、ありがとうございました。
    5.0に比べ格段にヒール性能が上昇し、IDのヒールもやりやすくなりました。
    スリーヴドロー時の操作の煩雑さも緩和されて嬉しいです。

    エデン零式を4層までクリアしましたが、気づいた点をフィードバックさせていただきます。

    ①ノクターナルセクト時のMP効率について

    エデン零式を1~3層まではノクターナルセクトで攻略しました。
    4層は、練習の段階でノクタで攻略するのを諦めて学者でクリアしました。
    ノクタの最大の問題点として、MPの燃費がとても悪いです。

    白魔導士にはシンエアーとアサイズ、学者にはエーテルフローやエナジードレインなど、MP消費を抑え回復する手段がありますが、占星術師にはルーシッドドリームしかありません。
    通常通り操作していてもMPが枯れやすいため、ルーシッドドリームを常に回しています。
    そのため、途中で死んで蘇生してもらったときに、ルーシッドドリームを先に使ってしまっていたら、MP回復手段が無く、そのままPTメンバーのHPを戻しきれずに壊滅してしまいます。実際に何度も経験しました。

    改善策として、以下のようなものがあればいいなと思いました。

    1.ノクターナルセクト時のアスペクト・ベネフィクの消費MP量を倍にする効果を無くす。
    2.カードを投げた時にオマケで自分自身のMPを回復する。
    3.星天対抗にMP回復の効果を付与する。

    もちろん、このようなものでなくても、MPを回復する手段がルーシッドドリーム以外にあれば良いです。


    ②バリアヒラとしては心もとない軽減

    上記のノクタの続きになりますが、占星術師の軽減スキルは運命の輪しかないため、痛い全体攻撃が連続してくる零式では性能に不安があります。

    運命の輪は自分中心に範囲6m、移動アクションをすれば消えてしまう、リキャスト90秒、回復力50と扱いにくく、特に散開の多い4層では軽減スキルとして使用できる箇所が限られます。
    学者の野戦治療の陣は、リキャスト30秒、フィールド上のどこにでも置ける、回復力100。
    移動制限があるにも関わらず、運命の輪は陣の下位互換となってしまっています。

    1.運命の輪を実行した場所にしばらくバリアを残す。
    2.範囲を大幅に広げる。
    3.リキャストを短縮する。

    など、何かしらの強化が欲しいです。

    軽減が必須レベルの攻撃が来る4層は、ノクタ占星で攻略するのがとてもつらいです。
    占星術師は好きですが、学者と比較するとバリアヒラとして見劣りしてしまうために、4層をノクタでクリアすることを諦めてしまいました。
    白ノクタでも高難易度コンテンツはクリアできる!という希望が、もう少しあればいいなと思います。


    ダイアーナルセクト時のヒール性能は満足しています。調整、本当にありがとうございます。
    カード効果の調整については、私は現状で満足しているため、深く追及はしません。

    沢山の意見・フィードバックが寄せられる中で、目を通して吟味するのは大変だと思いますが、
    少しずつでも占星術師が使いやすくなり、人口が増えることを期待しています。
    (17)
    Last edited by Motono; 08-08-2019 at 03:27 PM. Reason: 誤字があったため

  5. #5265
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    火力の上昇に繋がるカードを残せばそれ以外ハズレになるのは必至ですし、かといってヒールやバリアだけになったら無難にタンクに投げる事が多くなって、ヒーラーの基本の仕事と変わらない事してるだけでつまらなくなると思うので、そういう調整は避けて欲しいですね。
    そもそも運とかロマンとか楽しみだったのなら、カードの効果がバリアやヒールだけでは当たりもハズレも無いので、紅蓮のカードを楽しんでいた人も楽しくなくなりそうに見えるのですが。
    (0)

  6. #5266
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    本当にアーゼマだけにしませんか?

    ・ドローは不要になるので削除してアーゼマをヒーリングリリーのようなものにする
    ・リドローとマイナーアルカナも不要になるので削除
    ・プレイは特にパッドですと操作量が多く、マクロにするとXHBを圧迫するので
     上記アクションを削除する代わりにそれぞれリキャスト時間が違うプレイの種類を増やし、敵に付与・範囲化・以前のクラウンロードなどを設定
     アーゼマをチャージアクションにして範囲化アクションを押してからアーゼマを押す、という二度手間は避けたい
    ・スリーヴドローでアーゼマ回復
    ・ディヴィネーションは上記との兼ね合いで強すぎるなら数値を落とすか回復系の効果に変更
    ・シンボルが宙に浮くのでプレイ側に付与しても良さそうですが、揃える喜びは小さいので削除…でもいいかなぁ?
    (3)
    Last edited by Aluze; 08-08-2019 at 04:19 PM.

  7. #5267
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    私自身は占星術師を漆黒から始めたばかりの者ですが、現在の仕様よりもカード効果の多様性に富む4.xの仕様の方が楽しいのではないかと思っておりましたので、今回の結論には少々残念です。

    PLLでの「アーゼマ以外要らないという声が非常に大きかった。アーゼマ以外のカードがあっても外部サイトの影響もあり結局アーゼマが一番アタリカードとされる。この繰り返しは避けたかった。(要約)」という発言は理解できます。しかし、ここから「全てをアーゼマにしよう」というのは極端だと思いますし、「外部サイト利用者の不満の声に屈して匙を投げた」と捉えられても仕方がないと思います。

    思うに、「アーゼマ以外要らない」という声は占星術師の中でも最難関コンテンツに挑む一部の人達、その中でもdpsを外部ツールによって可視化する人達によって語られたものであって、平均的なユーザーの意見からはかなり乖離したノイジーマイノリティであったのではないでしょうか。また、占星術師以外のカードを貰う側の人達による「アーゼマ以外要らない」論も多分に含まれていたのではないでしょうか。漆黒の調整はこのような一部の不満の声ばかりに振り回され、旧仕様に満足していた人達へのケアが不足していると感じます。

    とはいえ、現行の仕様を続投するという当面の結論が下されましたので、その上でどうすればもっと楽しくなるかを考えていきたいと思います。

    以下要望
    ①遠近の投げ分け廃止
    全て与ダメージupになったとしても、遠近それぞれに合ったカードを投げないと効果が下がる現状の仕組みではやはり「ハズレ」が生まれてしまいます。「ハズレ」「アタリ」の概念を無くすために全て旧アーゼマに揃えたのであれば、減点方式でハズレを生み出す遠近の投げ分けも廃止するべきだと思います。PLLでは遊びの要素としてこの投げ分けが存在しているというようなことを言っておられましたが、現状枷になっている面が強いと思います。

    ②カードに与ダメージupとは別に、火力面以外でパーティメンバーを支援する効果を追加
    旧仕様の世界樹やサリャクのような、パーティメンバーを支援する効果を追加して欲しいです。現状6種類のカードは名前こそ違えど効果はほぼ同じで無個性です。とても寂しい。アタリハズレが出るのが問題なら与ダメージupは標準搭載にして、別の効果でカードの個性を出せば問題ないと思います。クリティカルやDH率アップ等は争いの種になりそうなのでナシで。カードの引き次第で様々なバフを付与できるのが旧仕様の占星術師のアイデンティティであったと思うので、漆黒でもその点は大切にしてほしいと思います。

    ③MP問題
    ノクタ時は結構深刻だと思います。占星術師は白や学に比べてヒールにMPを消費しがちな上に、MP回復手段も他2ジョブと共有のルーシッドしか無いので、ちょっとバランス取れていないのかなと感じます。アスペクト系の消費mp軽減か既存アクションにmp回復効果を追加して頂きたいです。

    5.05でヒール面がかなり改善されてとても嬉しかったです。まだまだ改善すべきかなと思う点もありますが、どちらかというとカードの調整を優先してほしいと思います。
    占星術師が今よりももっと楽しくなるように願っております。
    (38)

  8. #5268
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    占星術士がかつて担っていたバッファーとしての役割は、今後は踊り子が担うことになったのだと思います。
    しかしでは、占星術士をどうするのかというヴィジョンが見えてこないのが問題なのかな…と。

    私はカードの効果を与ダメージアップに統一したこと自体には、反対ではありません。
    ただ、現状のカード仕様に問題が無いとも思いません。

    現状のカード効果は、以下のようになっています。

    ############(世界樹の幹、サリャクの水瓶、ビエルゴの塔の効果抜粋)
    自身またはパーティメンバーひとりを対象として、与ダメージを上昇させる。
    効果時間:15秒
    効果量は対象が遠隔攻撃を主体とするクラス・ジョブであれば6%、それ以外ならば3%になる。
    ############

    当たり前のことではありますが
    遠隔ジョブで、100のダメージを出す人にカードを投げたときは6の与ダメージ上昇効果
    200のダメージを出す人にカードを投げたときは12の与ダメージ上昇効果となり
    カードを受け取る方の出すダメージ量によってカードの効果が変化する仕様です。

    この仕様では、他のジョブのシナジースキル(リタニー、バトルボイス、連環…etc) および
    自身のディヴィネーションと同時にマイナーアルカナ化した単体カードを
    近接・遠隔正しく使用することで最大の効果を発揮できるということになりそうです。

    加えて各ジョブ独自のバーストタイミング(例えば黒様なら、3連魔のタイミング)で通常カードを使用してシンボルを揃えることで高い効果を得ることができるといえるでしょうか。

    以上を踏まえて現状の占をプレイし
    最大の効果を追求する場合、近接・遠隔の中で一番ダメージを出していそうな人にカードを集中して使用することになりませんか。
    そして、他ジョブシナジースキルを含めたバーストタイミングで、効果が期待できそうならば複数ジョブにカードを投げるという使い方が、最大の効率を追求するプレイスタイルになるという理解です。
    ただただ、つまらなく感じてしまう方がいるのも致し方ないことのように思います。

    この仕様であれば
    カードを同一人物につづけて投げた時のメリットを増やしてもよいのではないでしょうか。
    カードを投げて嬉しい楽しいことを作れませんか?
    現状の数値でバランスが取れないなら数値調整していただいて結構ですので
    触っていて楽しいと感じる部分を占星術士のどこかに明確に用意してほしいです。
    PLLから得られた情報を元に考える限り
    開発者様の想定では、シンボル集めや近接・遠隔の投げ分けが楽しさだったということのようですが。
    前の投稿でも書きましたが
    現在の状態を鑑みるに、占星術士のテストプレイが行われていない
    もしくは行われていたとしても習熟しているプレイヤーからはほど遠いレベルでのテストになっている
    ようにしか感じられないです。

    「様々な性能のカードを実装した状態でバランス調整することが困難なため、カードの性能を1種類にしてレイド設計を容易にしました。」
    これが今回の修正背景にある、正直な理由ではありませんか?
    それならそれで構いませんので、面白さを真摯に追求してほしいです。

    なお、繰り返しになりますが
    今一番是正されるべきは、バリアヒーラーとしての性能だと考えます。

    よろしくお願いします。
    (5)
    Last edited by Rhaps; 08-08-2019 at 03:38 PM. Reason: 追記

  9. #5269
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    あまり深く考えてないけれど、次期拡張6.Xの占星術師では基本6種のカード回りを4.Xと似たモノ(ロイヤルロード復活、アーゼマをDH15%、ビエルゴを被回復量20%上昇とか?)にし、クラウンロード、クラウンレディは5.Xと同じ性能で外れカードだと思ったらマイナーアルカナにして火力支援が運に左右されなくなる方針を提案します。 IDで世界樹使ったり、リタニーにハルオーネ合わせたり、バトボにDHアーゼマを合わせたり、面倒であればそんなの関係無く考え無しにクラウンロードクラウンレディ使って、それらはあまり結果の差が出にくいとするような方針はどうでしょう
    (3)
    Last edited by CaveX; 08-08-2019 at 04:45 PM.

  10. #5270
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    今は踊り子がメインですが、4.0では占星メインでした。占星は相変わらず好きなので、今もサブで遊んでいます。

    うまくカードを回せたときの達成感が楽しくてプレイしていましたが、
    ロイヤル化がなくなり、全てアーゼマ化した現在、少し物足りなさを感じています。
    とはいえ、5.0はまだ始まったばかりで今後もっといろんな調整が入ってくるのだと思うので楽しみにしています。

    主にIDや討滅で使ってみての感想ですが、

    ・メンバーが遠隔、近接どちらかに偏ったときにカードがもったいない
     →効果量はさがるけど上昇はするよと言われるとそれまでなんですが、心理的に誰に投げるかめちゃくちゃ考えます。近接が遠隔のカードもらったらがっかりされないかも気になったり・・・(逆もしかり)
      リドローをしてもどちらかに偏ってリドローされることが多いので、リドロー時は確定で「現在引いているカードと別の効果(遠隔向けだったら近接向け、近接向けだったら遠隔向け)」になるようにしてもらえるとうれしいなーと思います。
    ・非戦闘時でもシンボルがつくようにしてほしい
     →マレフィジャを打ってからカードを投げても、たまにシンボルがつかないことがあり、ディヴィネーションが使えないことがちょくちょくあります。(そういうときに限って残り1シンボルだったりする)
      戦闘開始前にカードを投げるとカード自体の効果時間が短くなってしまうから非戦闘時ではつかないようになっているのかな、とも思うのですが、自身が戦闘時のみはちょっと使い心地がよくないです。
      自身の非戦闘時は据え置くのなら、せめて対象が戦闘時になっているなどの調整がほしいです。
    ・シンボルを揃えておくのがすごく大変に感じる
     →3シンボル揃えてディヴィネーションで全体火力アップは楽しいのですが、そのシンボルを「揃えた状態を維持すること」が大変です・・・。
      運良く早く3シンボル揃ったところで、リキャが返ってくるまでは3シンボルを残しておかないといけないし、
      うっかりマイナーし忘れてカード投げたとき(自業自得と言えばそれまで・・・)に、またシンボルを揃え直しているうちにリキャが返ってきて腐ってしまう、ということがあります。
      3シンボル揃ったらディヴィネーションのリキャが少し短くなるとか、シンボルにロックをかけるとか、何かしら救済策がほしいです。
    ・ディグニティの回復がちょっと心もとない
     →私自身厚めのヒールという自覚はありますが、HPが半分を切ったときにディグニティをしてもすぐにまた半分切ってしまい、ちょっとあわあわしてしまいます。
      残りHPが減ったときの効果アップをもう少し増やせませんか?
    ・ホロスコープ・ヘリオスを腐らせてしまう
     →ホロスコープを使ってアスヘリ、ヘリオスを使ったあとのホロスコープ・ヘリオスが大体効果時間切れで腐ってしまいます。
      深謀のように自動発動にするか、使わなかったときは自身のMP回復だったり、なにか別の効果が付与されるとうれしいです。

    各ジョブとの兼ね合いを考えての調整はすごく大変だと思います。お体ご自愛してがんばってください。
    (13)

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