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  1. #4521
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    バハ等を使うと三蛮神を呼び出せる、というのがローテーション的にも設定的にもうーんな感じなので
    三蛮神をリキャスト30秒位で自由に呼べる、3種召喚するとバハ等を使える
    ならもうちょっと自由度あるんですけどね
    (9)

  2. #4522
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    パッチ8.0では召喚士の基盤を全面的に見直してほしいと思っています。以下は改善点や新たに導入できそうなアイデアです:

    ① 資源管理の新システムの導入、またはDoT(ダメージ・オーバー・タイム)の復活
    DoTが多少弱体化しても、資源管理の新システムを導入するか、DoTを復活させてほしいです。

    ② 「エナジードレイン」と「エナジーサイフォン」を1ボタンに統合する提案
    「エナジードレイン」と「エナジーサイフォン」は機能が似ているため、1つのボタンに統合してスキルスロットを節約できるようにしてほしいです。特に、開発チームがDoTの復活や新しい資源管理システムの導入を予定していない場合、この統合は操作性の向上に大きく貢献すると考えます。

    ③ペインフレアとフェスターのチャージ数の調整について
    リソース管理の新しい仕組みを導入する場合、ペインフレアとフェスターのチャージ数をそれぞれ2に設定し、同じリキャストタイマーを共有させるのが良いと考えます。

    ④ カーバンクルの実用性の向上
    カーバンクルに何らかの実用性を持たせてほしいです。例えば、かつての自動攻撃の復活や、戦闘中にエーテルを溜めて召喚士の新たな資源として活用するような仕組みが考えられます。

    ⑤ タイタン、イフリート、ガルーダの詠唱時間の短縮
    現在のタイタン、イフリート、ガルーダの詠唱時間が2.5秒なのは残念です。1.5秒に短縮することで、よりテンポの良いゲームプレイが可能になり、バハムート、フェニックス、ソーラーバハムートの召喚時間を再び20秒に戻すことも現実的になります。それぞれの召喚獣が単なる見た目やエフェクトだけでなく、ミニゲーム的な要素を持ち、プレイフィールの違いを明確に感じられるようになれば理想的です。

    ⑥ 新しい回復スキルの使用可能時間の延長
    30秒間だけ使用可能な新しい回復スキルが追加されましたが、次のソーラーバハムートを得るまで使用可能にするなど、より柔軟な運用ができるようにしたほうが良いと思います。現在の設計ではダメージのタイミングに依存してしまい、実用性に欠けます。

    ⑦ タイタン、イフリート、ガルーダの個性の強化
    タイタン、イフリート、ガルーダの違いが乏しく、特にイフリート以外にはリスク要素もあまり見られません。イフリートのギャプクロ―ザーがローテーション内で強制的に組み込まれているのは少し不自然に感じます。次のイフリート召喚まで使える任意のギャプクロ―ザーや、PvPのような遠距離版があっても良いと思います。

    ⑧ 召喚士の柔軟性と位置移動支援アクションの復活について

    改修前の召喚士には、現在のピクトマンサーに似た大きな柔軟性がありました。現在はその柔軟性が失われ、硬直したジョブとなっています。ジョブを改修する際には、以前の長所を一部でも残すことが望ましいと考えています。しかし、今回の改修では長所がすべて失われ、それによって短所がより目立つ結果となっています。

    具体的には、火力の大幅な減少、常時移動可能だが意味のない機動力、ルインジャやエギアサルトI・IIのような移動支援アクションの喪失などが挙げられます。キャスターであるにもかかわらず、常時移動できるという設計は、ロールとしてのアイデンティティを損ない、ゲーム全体のバランスにも悪影響を及ぼしています。

    多くのキャスターは、局所的な対応力としての移動手段を持っていますが、召喚士はそれを失い、常時移動可能な状態に置き換えられました。結果として、キャスターというより遠隔物理DPS(Physical Ranged DPS)のような立ち位置になっており、ジョブの本質が損なわれています。理想的には、ピクトマンサーのように限定的な状況で活用できる移動アクションに戻すべきです。常時動けることは必ずしも必要ではなく、選択的に動ける方がジョブの個性を保てます。

    これらは一プレイヤーとしての意見であり、開発チームに押し付ける意図はありません。ただ、現状の召喚士には大きな課題を感じています。見た目は良くなったものの、ゲームプレイとしての面白さや手応えが乏しいと感じます。
    (6)
    Last edited by remiff; 05-13-2025 at 05:19 PM.

  3. #4523
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    クレセントアイル実装前に運営さんにお願いしたいのですが
    BAやVDの時には蘇生禁止なのに蘇生税を受けてる赤召の火力をそのコンテンツ内だけ特殊バフしていただけないかなーと思っております(PvPにはなるけどFLでのジョブごとの火力補正のようなものをこの2ジョブにかけてほしい)
    暁月までも正直気になってはいましたが、黒魔導士は当時今ほど気軽に選べるジョブではなかったので「まぁ仕方ないか…」とは思ってましたたが、現状は割とどのジョブも扱いやすくなっているのでこのままでは蘇生禁止コンテンツが来た時に今のレイド以上に厳しい未来が待ってる気がしてなりません。
    なにとぞ蘇生削除まではバフ付けるなどで対応していただければなと思います・・・
    (赤の話も含んでいるのでスレチだったらすみません)
    (21)

  4. #4524
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    クリムゾンサイクロンを遠隔で撃てるようにしてほしいな
    (9)

  5. #4525
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    メインじゃないので恐縮ですが、シアリングライトを削除してピュアDPSにならんかなとは思ってます。

    内心、召喚魔法が青魔法の派生であるスケッチに火力で劣るってFF的によく分からんです。
    (11)

  6. #4526
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    ピュア化するかどうかはともかく
    エギの加護、シアリングライトって何!?って感じでしたけどね
    それまでDOT&ペットジョブだったのが急に謎のシナジーが生えてくるという
    巴術なんですかね
    (2)

  7. #4527
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    7.0から始めた新米ヒカセン召喚士の意見

    こんにちは。パッチ7.0からFF14を始めた新米ヒカセンです。
    召喚士というジョブに魅力を感じて遊んでいるのですが、実際に触ってみて「ここが惜しい…!」と感じる部分がいくつかあり、共感していただける方もいらっしゃるのではと思い、提案させていただきます。

    ■① リキャストがないはずの場面で召喚獣が攻撃しない件について
    現在、デミ・バハムートやデミ・フェニックスが使用する自動攻撃(光芒、ウィルムウェーブ、火焔)は、戦闘中ずっと継続して使用されるわけではなく、一定タイミング以降、攻撃せずに棒立ちになる状態が発生します。
    これは、単に「回数制限があるから終わった」のではなく、本来ならリキャストタイムが経過していて再使用できるはずの場面でも攻撃してくれないという仕様であり、非常に強い違和感を覚えます。(不具合報告フォーラムで仕様との回答がありました...)
    プレイヤーとしては、普通に魔法攻撃を続けているのに、隣で召喚獣が沈黙したままなのはどうしても「力を抜いている」ように見えてしまい、召喚士と召喚獣が共に戦っている一体感が薄れてしまいます。
    一方で、PvPではこれらの攻撃が2.5秒ごとに継続して発動し続けているため、PvEだけ挙動が異なる理由がわかりづらく、仕様の一貫性にも疑問が残ります。
    リキャ打ちするようにしてほしいですが、最悪スキル説明欄の修正でも、この違和感は消せるのになと思っています。

    ■② 召喚位置が固定されていて支援スキルが十分に活かせない件について
    フェニックスを召喚した際に発生する不死鳥の翼(回復力100 / 21秒継続 / 半径15m)は、フェニックスの召喚位置を基準に発動します。
    しかしこのスキルは受動的に発動する性質であるにも関わらず、ギミックや散開でパーティが移動していると、意図せず回復効果が誰にも届かないというケースが多く発生します。
    プレイヤーが積極的に対象を狙えないスキルであるにもかかわらず、その効果が戦況に大きく左右されるのは、正直フラストレーションがたまる場面です。
    この点においても、PvPでは召喚する場所を指定できる仕様が存在しており、支援範囲をコントロールできることで戦術性が広がっています。
    PvEにおいても、PvPと同様の召喚場所の指定ができるようになれば、より納得感のある支援が可能になると感じています

    召喚士は、「蛮神の力を変容させて使役する」という唯一無二の魅力を持ったジョブだと思います。
    だからこそ、「共に戦う召喚獣が戦ってくれない」「支援スキルの効果がギミックで無効化される」といった部分が、今のままでは本当にもったいないと感じています。
    新規視点からの意見のため、的外れな点があればご容赦ください。
    (10)

  8. #4528
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    イフリート、タイタン、ガルーダはカー君が変身するんじゃなくて、別枠で召喚って感じにして欲しいな
    で、召喚したらカー君が対応したエギに変身して攻撃するって感じで・・・


    エウレカでカー君囮にして逃げてたの懐かしいな・・・
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  9. #4529
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    召喚士のゲームプレイを本当の意味で改善するためには、現在の召喚演出(ビジュアル)を維持しつつ、根本的なシステムの全面的なリワークが必要だと思います。

    ただ、実際にそれが行われる可能性は非常に低いでしょう。
    現行のシステムのままでは、どんな改善案を加えたとしても限界があり、根本的な問題が解決されることはありません。ラムウ、リヴァイアサン、シヴァなど新しい蛮神を追加したとしても、現状の仕組みではゲームプレイに魂が宿ることはないと感じています。

    今の召喚士はスクリプト化されすぎており、柔軟性も戦略性も乏しいです。プレイフィールは単調で、変化に乏しく、テンポも悪いです。仮に新しい要素を追加したとしても、この基本構造が変わらない限り、「面白さ」や「奥深さ」は期待できません。

    このままでは、召喚士というジョブに将来的な可能性は見込めないと思います。
    コンセプト自体は魅力的だったと思いますが、それが今の形ではうまく機能しておらず、開発側もそのことは理解しているのではないでしょうか。
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